Hirdetés

Diablo-történelem: két Blizzard, egy ördögi játék

Oldalunk egyik legalaposabb cikke következik ismert szerző tollából, a fordulatokkal teli sztori a világ egyik legismertebb videojátékáról szól.

Drasztikus átalakítás a fejlesztés közepén

Főleg a mai, modern játékfejlesztés nagy átka – de akkoriban sem volt ismeretlen a dolog –, hogy egy-egy játék csak a fejlesztési folyamat legvégén áll össze, amikor a külön csapatok által készített elemeket összeillesztik a programozók. Ez néha mágikus eredménnyel jár, mint mondjuk a Last of Us esetében, amely pár hónappal a megjelenés előtt egy alig játszható, nehézkes programcsonk volt csupán, aztán minden idők egyik legjobb játékaként jelent meg. És ugyanez a folyamat néha pocsék végeredményt is hozhat – a Mass Effect Andromeda például egész egyszerűen nem működött, amikor a programba belekerültek különböző elemei.

A játék körökre osztott verziójából kevés kép maradt fent, ez az egyik – a kurzor és a lovagszerű főszereplő árulkodnak erről.
A játék körökre osztott verziójából kevés kép maradt fent, ez az egyik – a kurzor és a lovagszerű főszereplő árulkodnak erről. [+]

A Diablo azonban másképp készült; olyannyira másképp, hogy már a fejlesztés második hetében (!) játszható volt. Igaz, ekkor még csak egyetlen szobából állt a program, de ez is tökéletes volt ahhoz, hogy belőjék a kamerát, a karakter, illetve a szörnyek méreteit, a pályák alapjául szolgáló négyzethálós rendszer működését. Amíg Schaefer ezt a tesztszobát szépítgette, addig Brevik az UFO: Enemy Unknownt hackelte, hogy a kódból megismerje annak minden titkát.

Ekkor döntötték el azt is, hogy a Mythos stratégiai játékából átveszik az egérre épülő irányítást, csak épp még inkább leegyszerűsítik azt – a Diablóban például nem lesznek többszintes helyszínek, mert az megkavarná a szimpla kattintásra épülő irányítást. Ebben az első szobában határozták el azt is, az egér kontextuális módon fog működni: nem millió ikonnal dolgoznak majd, hanem például ha egy földön levő varázsitalra kattintunk, azt karakterünk felveszi; ha a hátizsákban levőre, megissza azt.

Hirdetés

A következő hetekben a Diablo cseppet sem véletlengenerált tesztpályája egyre méretesebbé vált: ahogy szép sorban készültek az új textúrák és tereptárgyak, azokat az egyre kuszábbá váló labirintusban elhelyezgetve tesztelték le a fejlesztők. Az első irányítható karakter a harcos volt (pár hétig egy, a Warcraftból átemelt és felnagyított sprite-tal), az első szörny pedig egy csontváz – és miután a programozók néhány extra fegyvert is a játszható verzióba pakoltak, a techdemóból hirtelen élvezetes játék lett. Nem feltétlenül az a játék persze, amit ma ismerünk; a Diablo ebben az állapotában egy lassú és végtelenül taktikus szerepjáték volt. Egy RPG, mégpedig a műfaj szokásos kellékei – mondjuk sztori vagy végtelen statisztikai mutató – nélkül, csak a harcra, a túlélésre koncentráló változatban. A Condor minden tagja imádta a demót, és még a sportjátékokon dolgozó kollégák is sűrűn indították el azt, új és új karakterekkel megkísértve a sorsot.

Ennek megfelelő büszkeséggel küldték el 1995 májusának elején a demót kiadójuknak, a Blizzardnak. Adham és Wyatt érdekes taktikához folyamodtak: semmit nem árultak el a többieknek a programról azon túl, hogy a Condor egy RPG-n dolgozik. A Diablo első játszható verziójának megérkeztekor egésznapos szünetet rendeltek el a Blizzardnál, majd este szavazásra került a sor. Az első kérdés az volt, hogy ha így készülne el a játék, hányan vennék azt meg – a körülbelül 30 fejlesztőből alig ketten emelték fel a kezüket. Adham második kérdése mindössze ennyi volt: „és ha valós időben futna?” – és ekkor mindenki jelentkezett. Nem volt kérdés: a Blizzardnak el kell érnie, hogy a hozzájuk hasonlóan radikálisan független Condor átalakítsa szerelemprojektjük egyik legfontosabb oszlopát.

Egy újabb kép a körökre osztott Diablóból. A nagy átalakítást követően a karakter már mindig a képernyő közepén állt.
Egy újabb kép a körökre osztott Diablóból. A nagy átalakítást követően a karakter már mindig a képernyő közepén állt.

Adham első próbálkozása rémesen naiv volt: leült Brevikkel, illetve a Schaefer testvérekkel a Condornál, és elmondta nekik a véleményét. Hogy a valós idő jóval intenzívebb harcot hozna, hogy a nyomás alatt hozott döntések sokkal emlékezetesebb játékélményt kínálnának, hogy a Warcraft is ezerszer jobb így, mint amilyen körökre osztott formában lenne. A Condor alapítóinak válasza egyszerű volt: a Blizzard egy körökre osztott játékot finanszírozása mellett döntött, tehát a Blizzard egy körökre osztott játékot fog kapni.

A Blizzard vezetője kis gondolkodás után némileg taktikusabb módszerre váltott: búcsúzáskor szimplán megkérte az alapítókat, hogy legalább kérdezzék meg a Condor többi fejlesztőjétől, hogy ők mit gondolnának egy ilyen váltásról. Brevikék átbeszélték a dolgot, és végül arra jutottak, hogy tényleg ez lenne a fair dolog, így estére egy, az egész konszernt megmozgató megbeszélést hívtak össze a konyhába. Itt legnagyobb meglepetésükre a többség pozitívan fogadta az ötletet, ami korábban senkiben nem merült fel, és egyre többen egyre lelkesebben érvetek a Diablo valós idejűvé alakítása mellett – ez volt a modern, ez volt a jövő, és sokan ott akartak lenni a frontvonalon. Az órákon át tartó vitát egy szavazás zárta le, és ezen óriási előnnyel a valós idejű rendszer győzedelmeskedett.

A hitetlenkedő, a Moria és az Angband hű remake-elésében gondolkodó alapítók Brevik irodájában gyűltek össze válságtanácskozásra. Nem csak hiúságukat zavarta a dolog, de biztosak voltak benne, hogy komoly technológiai kihívások sokaságával is járna egy ilyen elemi erejű átalakítás. Végül producerüket, a blizzardos Bill Ropert hívták fel, hogy ő mit gondolna egy ilyen húzásról. A közel egy órás telefonhívás alatt Roper meggyőzte őket arról, hogy a Diablo jobban működne, valós idejű játékként – és hogy megédesítse kicsit az alkut, kicsivel megnövelte a büdzsét és pár hónappal kitolta a végső leadási határidőt is.

Péntek este volt, az izgatott vitát követően a fejlesztők már mind elhagyták az irodát – és a nehéz döntés megszületését követően Schaeferék is hazaindultak. David Brevik nagyot sóhajtott, és megnyitotta a Diablo forráskódját, hogy legalább vázlatosan felmérje, hogy mennyit kell átírni a korábbi hónapok munkájából. A programsorokat böngészve valami egész megdöbbentőre kellett rájönnie: ha törli a kódból azt, hogy az ellenfelek várjanak a sorukra, illetve ezzel párhuzamosan kiveszi az akciópontok használatát is a motorból, a Diablo minden további berhelés nélkül valós idejű programmá válik, amelyben egyszerűen minden cselekedet annyi időt vesz igénybe, ameddig az animációja tart. Négy óra, mindössze 240 perc kellett hozzá, hogy Brevik karaktere minden egérkattintásra azonnal reagálva tudja bejárni a demópályát.

A Diablo egyetlen éjszaka alatt valós idejű programmá alakult.

Ez már itt a végleges verzióból származó képernyőfotó
Ez már itt a végleges verzióból származó képernyőfotó [+]

„Úgy emlékszem rá, mintha tegnap lett volna. Elindítottam a programot, és harcosom, karddal a kezében ugyanúgy álldogált a fal mellett, mint a korábbi verziókban – és a képernyő szélén látszott a szokásos csontváz is. Ma is élénken emlékszem rá, ahogy a szörnyre kattintottam, a karakterem odaballagott mellé és egyetlen ütéssel végzett a nyomorulttal – a csontok pedig széthullottak a földön. Mintha villám csapott volna belém; azonnal tudtam, hogy ez volt a helyes döntés, és innentől fogva abban is biztos voltam, hogy a Diablo óriási siker lesz. Ez volt karrierem meghatározó pillanata!”

-David Brevik emlékei a Diablo radikális átalakításának éjszakájáról. A programozónak mindenben igaza lett, ezzel tulajdonképpen egy új játékkategória született meg.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Hirdetés

Google Pixel 9a - A Google AI-ban rejlő erő

PR Most ajándék Pixel Buds A fülhallgatóval

Advertisement

Azóta történt

Előzmények