Diablo-történelem: két Blizzard, egy ördögi játék

Oldalunk egyik legalaposabb cikke következik ismert szerző tollából, a fordulatokkal teli sztori a világ egyik legismertebb videojátékáról szól.

Licenszmelók után saját ötletek

A Condor alapítói is aggódva néztek a jövőbe, hisz egyszerűen nem lehetett eldönteni, hogy milyen játékot tervezzenek, hogy milyen platformmal számoljanak. Az teljesen egyértelmű volt számukra, hogy a játékvilágban teljesen járatlan Sonynak csakis bukás lehet a sorsa, és a Nintendo-féle Ultra 64 konzolban sem bíztak, hisz az egyedüli kívülállóként nem CD-meghajtóval készült. A választás így is pokoli nehéz volt: ki tudta volna megmondani ’94 első felében, hogy a Sega Saturn, az Atari Jaguar, vagy a 3DO fogja-e végül leigázni a világot? A srácok ezért új taktika mellett döntöttek: kitalálnak két ultramodern – 3D-s és multimédiás és CD-re tervezett – programtervet, és megmutatják azokat a kiállításon minden konzolgyártónak, aztán amelyik a legjobb ajánlatot adja, az kapja meg az exkluzív jogokat.

Oké, ma már tudjuk, hogy ki nyerte meg ezt a versenyt, de 1994 közepén ez bizony sokesélyes küzdelemnek tűnt
Oké, ma már tudjuk, hogy ki nyerte meg ezt a versenyt, de 1994 közepén ez bizony sokesélyes küzdelemnek tűnt [+]

Az elsőszámú terv, a Tyran Conquest: The Battle for G-42 rögtön bizonyítja, hogy címkeresés terén a Gordo 106 óta nem sokat lépett előre a csapat – de ezen túl minden megvolt benne, amivel a Condor szerint ’94-ben lépre lehetett csalni a kiadókat. A játékmenetet a designdokumentum a lehető legegyszerűbben írja le: „az UFO találkozik a Doommal”. Egy sci-fi FPS-ről van szó tehát, amelyben az emberiség utolsó katonájaként kell szembeszállnunk a Földet már nagyrészt eldózerolt gonosz Tyran birodalom legjavával. A dokumentum 40 küldetésről beszél, amelyek közel fele nem a szimpla, gyalogosan lövöldözős harcról, hanem űrhajók küzdelméről szólt – a multimédiát pedig a küldetéseket összekötő videók képviselték.

Mivel mind a Tyran Conquest, mind a Crystals of Quexlcoatl kizárólag papíron létezett, nem tudok belőlük képeket mutatni – fent ezért a rémes című sci-fi FPS, a PO’ed látható
Mivel mind a Tyran Conquest, mind a Crystals of Quexlcoatl kizárólag papíron létezett, nem tudok belőlük képeket mutatni – fent ezért a rémes című sci-fi FPS, a PO’ed látható

A másik programterv szintén marketingesek rémálmaiba illő névvel rendelkezett: ennek címe The Crystals of Quexlcoatl volt. Ezt a ránk maradt vázlatos leírás alapján leginkább talán az ősi Aztec Challenge-hez lehetne hasonlítani: egy régészt kellett irányítani, akinek egy hat templomból álló ősi azték romvárosban kell megkeresnie a kristályokat, majd az utolsó helyszínen ki kell menekülnie az összeomló járatrendszerből. Ez is egy FPS lett volna, a szokásosnál nagyobb hangsúllyal a fejtörőkön és a térképezésen. Az élőszereplős videók mellett a program másik meglepő húzását a legalább részben véletlenszerűen generált pályák jelentették.

Illetve jelentették volna, hisz hiába mutatták meg e koncepciókat gyakorlatilag minden említésre érdemes kiadónak az 1994 nyarán tartott chicagói CES kiállításon, játszható demó nélkül senki nem akarta finanszírozni ezeket a grandiózus terveket úgy, hogy egy befejezett játék nélküli stúdió állt a tervek mögött. És ezzel nem is volt túl nagy gond – nyilván nem jött volna rosszul egy megrendelés, de a terveket kidolgozó alapítók egyike sem rajongott igazán ezekért a játékötletekért. Mivel e koncepciókat lényegében annak alapján vetették papírra, hogy szerintük mivel lehet megfogni a kiadókat, egyik recept sem szívből jött.

A Diablo eredeti pitch-dokumentuma, vagyis a program nyolcoldalas leírása a kiadók megkörnyékezésére szolgált. Ebben a játékmenettől a marketinges ötleteken át a kiegészítők felvázolásán át szinte mindenről szó esett
A Diablo eredeti pitch-dokumentuma, vagyis a program nyolcoldalas leírása a kiadók megkörnyékezésére szolgált. Ebben a játékmenettől a marketinges ötleteken át a kiegészítők felvázolásán át szinte mindenről szó esett [+]

Nem úgy, mint a harmadik program, amely David Brevik korai, még az egyetemen fogant ötletéből született meg. A szimplán Diablo nevet viselő játék receptje egyszerű volt: ezzel a fejlesztők lényegében a Moria és az Angband játékmenetét akarták átültetni modern technológiára. Az első, nyolcoldalas tervezet szerint a Diablo így tehát egy PC-re készülő, körökre osztott, klasszikus roguelike lett volna minden téren, leszámítva a grafikát – vagyis a játék lelke egy szörnyetegekkel és kincsekkel teli randomgenerált labirintus lett volna, amelynek tetejébe egy várost pakoltak. A karakterek itt, a felszínen tudtak gyógyulni és kereskedni, és persze mindhárom tervezett kaszt speciális képességekkel is rendelkezett volna.

Noha Brevik már évek óta gyűjtögette e játékkal kapcsolatos ötleteit, a program végleges(nek gondolt) koncepciója csak akkor alakult ki benne, amikor megjelent az UFO: Enemy Unknown, Julian Gollop taktikai játéka. Bár Condor alapítógárdája értékelte a játékelemek komplex összjátékát, a bázisépítést, valamint a kutatási rendszert is, ami abszolút elvarázsolta a programozót és a tervét ekkor már teljes mellszélességgel támogató Schaefer testvéreket, az az izometrikus grafika és a randomgenerált pályák kombinációja volt. Ezek mellett átvették volna Gollop akciópontos rendszerét is, amely azt szabályozta, hogy egy karakter mennyi mindent tudott volna csinálni egy körben – a fegyver lecserélése csak pár pontot használt, egy durva varázslat viszont akár egymaga elfogyasztott volna egy teljes körre valót az erőforrásból.

Mivel a Condoron belül Brevik ekkorra már mindenkit sikeresen megfertőzött Angband-mániájával, teljesen egyértelmű volt, hogy ha az ekkor már tízfős csapaton múlik, ők e projekt mellett döntöttek volna. Ez volt az A-terv, a játék, amit tényleg szívből csináltak volna, míg a másik két ötlet a tartalékot jelentette – és emiatt a CES-en minden prezentációt a Diablóval indítottak. Sajnos 1994 a lehető legrosszabb időpont volt erre, és amint elhangzott az a kombináció az előadást tartó Brevik szájából, hogy „PC-s szerepjáték”, mindenhonnan azonnali elutasítás jött. A Myst és a Doom nevével fémjelzett időszakban vagyunk, amikor ezen a két játékrecepten kívül semmi nem működött PC-n – legalábbis a kizárólag piaci elemzésekre építő, kockázatkerülő kiadók szerint.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Azóta történt

Hirdetés