Hirdetés

Diablo-történelem: két Blizzard, egy ördögi játék

Oldalunk egyik legalaposabb cikke következik ismert szerző tollából, a fordulatokkal teli sztori a világ egyik legismertebb videojátékáról szól.

David Brevik, akinél a sztori kezdődik

Előszó (szentkuti11): Ez az anyag nem csak a Diablo nevű játékról szól, és legkevésbé sem játékteszt. Egy olyan, letűnt korszakát mutatja meg a játékiparnak, amit sok okból valóban nevezhetünk fénykornak, ám csomó, mára már elfeledett nehézség elé állította az akkori fejlesztőket. Szó esik a játék megalakulásának céges és személyes hátteréről, a végeredmény korabeli sajtóvisszhangjáról, továbbá arról is, hogyan lett Honda NSX-e a '90-es években az ötletgazdának, aki az egyetemi évek után még komoly anyagi gondokkal küzdött. Jöjjön tehát a nagyon alaposan feldolgozott sztori Bényi Lászlótól (Grath), a retro.land gazdájától.

A San Francisco-öböl horizontját keleti irányban a Mount Diablo piramisszerű, 1173 méter magas csúcsa uralja. A környékre szinte tökéletes kilátást biztosító magaslatot az összes környékbeli őslakos törzs szent helyként kezelte – de persze e gyakorlatnak azonnal véget vetett a kulturális apróságokra legendásan érzéketlen gyarmatosítók megjelenése. A hely mai nevének megszületése is azt jelzi, hogy ebben az új korszakban a hegynek nem jár majd tisztelet: a spanyolok néhány rabszolgájuk szökésekor nevezték el az egyik erdős területet az ördög bozótjának, majd az angol térképkészítők a „monte” szót ráérzés alapján hegyként értelmezték. A Mount Diablo az utóbbi néhány évszázadban tehát nem töltött be fontos szerepet a világban; és ennek csak akkor szakadt vége, amikor 1984 nyarán a Brevik család a hegy lábához költözött. David Brevik alig 16 éves volt, amikor a naplementében mélyvörösen ragyogó sziklafalak először bűvölték el – és csak pár hónappal idősebb, amikor élete első spanyolóráján megtudta azt is, hogy a csúcs neve ördöghegyet jelent. A Dungeons & Dragonson, illetve fantasy számítógépes szerepjátékokon nevelkedő fiatal srác számára nem is létezhetett ennél menőbb dolog.

David Brevik 2015-ben. Az első Diablo fejlesztésének idejéből sajnos egyetlen fénykép sem érhető el
David Brevik 2015-ben. Az első Diablo fejlesztésének idejéből sajnos egyetlen fénykép sem érhető el [+]

Mint megannyi, ekkortájt kezdődő amerikai játékfejlesztői karrier áttekintésekor már láttuk, Brevik is az Apple II számítógéppel sodródott bele a programozás világába. Előtte is sokat játszott az apja munkája miatt szinte minden évben új államba költöző srác, de ez az otthoni PC volt az, amellyel már ő is megpróbált alkotni. Minden az Apple-magazinokban található, olykor több oldalon át húzódó kódsorok begépelésével kezdődött, aztán jött ezen programok önálló javítgatása és kisebb bővítgetése – majd 1983-ban Brevik első önállóan írt programja, egy oldalnézetes BMX-es játék már meg is jelent. No nem dobozban, vagy akár zacskóban, hanem az inCider magazin lapjain.

A Rogue eredetileg egyetemi mainframe számítógépeken jelent meg 1980-ban. A kép az 1986-os TRS-80-verziót mutatja, ami talán a legjobban hasonlít az eredetire.
A Rogue eredetileg egyetemi mainframe számítógépeken jelent meg 1980-ban. A kép az 1986-os TRS-80-verziót mutatja, ami talán a legjobban hasonlít az eredetire.

Brevik fiatalon kezdett dolgozni: még a California State egyetem programozói szakának megkezdése előtt munkát tudott szerezni. A tejfelesszájú kölyök a Pacific Bell telefontársaságnak dolgozott, remek fizetésért cserébe optimalizálva a korai modemek és szerverek közti kapcsolatot vezérlő kódbázist. Úgy tűnt tehát, hogy élete sínre került, hogy programozóként bármikor találhat munkát – így aztán az egyetemet nem is vette igazán komolyan. Hétvégenként barátnőjével partizott, a hétköznapokat pedig a gépteremben töltötte, jobbára az Arpaneten tenyésző BBS-eken cserélgetve a programokat más hasonszőrű rajongókkal.

Amikor valaki rákattant a Rogue-ra, de az nem volt elérhető saját egyetemi gépén, hát programozott valami hasonlót magának. A Moria is pontosan így készült el 1983-ban
Amikor valaki rákattant a Rogue-ra, de az nem volt elérhető saját egyetemi gépén, hát programozott valami hasonlót magának. A Moria is pontosan így készült el 1983-ban

Hősünk ebben a közegben találkozott össze azzal a játékkal is, amely megváltoztatta az életét: a Rogue első klónja, a Moria volt az, amely lenyűgözte és elvarázsolta Breviket. Tipikus roguelike játék volt ez is: világát és eseményeit ASCII grafikával mutatta be, a halál állandóan leselkedett a karakterre, és ami a legjobban tetszett Breviknek, a pályákat, a szörnyeket és a zsákmányt minden elindításkor véletlenszerűen állította össze a program. Nem lehetett kitanulni a helyszíneket, nem volt lehetőség a karakter elmentésére és nem volt esély a játék monotonná válására – a randomgenerált kalandozásnak szó szerint sosem volt vége. Brevik egyetemi karrierjét végigkövette az állandóan fejlődő Moria, és amikor 1990-ben megjelent annak teljesen új verziója, az Angband, hát természetesen arra is rákattant. A sokszáz órányi játék során pedig természetesen azon is sokat morfondozott, hogy min változtatna, hogy ő mivel egészítené ki ezt a nagyszerű receptet. Ötleteit egy füzetben kezdte vezetni, és az első oldalra a fantasztikusan hangzó Diablo nevet véste fel.

Az egyetemi évek lezárultával Brevik felszabadult fiatalkora is véget érni látszott: a diplomaosztót követően összeházasodott barátnőjével, ám a fiatal szerelem élményébe csúnyán bezavart, hogy a pár állandó anyagi problémákkal küszködött – ami abban csúcsosodott ki, hogy végül apósáékhoz kellett költözniük. Saját szülei is sokat piszkálták: már azt is nehezen nyelték le, hogy „rendes” karrier kitanulása helyett programozó lett belőle, hát még azt, hogy nem hajlandó valami komoly cégnél, mondjuk az IBM-nél elhelyezkedni, hanem holmi játékokkal akar foglalkozni. Brevik végül alkut kötött minden érintettel: két évig próbálkozik saját ízlése szerint elhelyezkedni és pénzt szerezni, aztán, ha nem jön be a dolog, elmegy irodai szoftvereket kódolni egy unalmas céghez, unalmas munkatársak közé, unalmas karriert építve.

Mivel ez olyan sors volt, amelyet kis túlzással a halálnál is jobban el akart kerülni, a mindössze 23 éves Brevik megkettőzte munkahely-keresési erőfeszítéseit és 1991 elején egy fejvadász segítségével talált is egy játékprogramozói állást. Igaz, a lehető legreménytelenebbet: egy FM Waves nevű parányi, elsősorban clipart-gyártással foglalkozó grafikai tervezőcég gondolta úgy, hogy eljött az idő a játékvilágba történő belépésükre. Extra ráadásként a cég irodája egy elsősorban drogfogyasztók által frekventált sötét mellékutcában volt, egy illegális szolgáltatásokat is meglepő nyíltsággal kínáló masszázsszalon mellett. Brevik érthető módon nem sok jót remélt ettől az egésztől, de mivel több hónapos munkakeresése alatt semmi jobb lehetőség nem jött szembe, elszántan indult az interjúra.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Azóta történt

Hirdetés