G’day, mate!
Ó, Ausztrália – a rettenetes csodák birodalma. Olcsó poén lenne a változatos mérgekkel szerelt állatvilágon, vagy az ország területének túlnyomó részét borító sivatag kietlenségén viccelődni, így inkább azt az időszakot idézem fel a Ausztrália történelméből, amikor bizony a rum volt a hivatalos fizetőeszköz a fiatal, és így a Britannia helyett lelkes anarchia által uralt gyarmaton. Hogy kapcsolódik-e ez bármiben is a Broken Roads címet viselő, nem pusztán a kinézetét tekintve az első két Falloutra hasonlító RPG-hez? Nem, de szerintem csodálatos történelmi esemény, ami még kenguruk nélkül is jellegzetesen ausztrál mesévé tud válni – és mivel a Broken Roads is ezt a világot próbálja bemutatni, talán segít abban, hogy a megfelelő hullámhosszra hangoljuk magunkat. Persze nem a mai Ausztráliáról van szó, hiszen ez az RPG is egy jövőbeli világégést követően indul, és a nem pusztán túlélőkről, hanem a civilizációt eltérő filozófiák mentén a jövőbe átmenteni kívánó, illetve a társadalmi szabályok alól felszabadulva szinte elállatiasodó csoportok hatalmi harcairól szól.
Igen, a XXII. század harmadánál járunk, de az apokalipszist túlélő technológia maradékáról ezt meg nem mondanánk – az ugyanis jobbára az 1990-es éveket idézi. Ez, no meg a vörösben és zöldben úszó táj teljesen eltérő, lényegesen hívogatóbb esztétikumot jelent, mint amit a szürkésbarna Falloutoktól kapunk, a játékmenet és a világ lényegét illetően azonban mégiscsak azok a Broken Roads legközelebbi rokonai. Az apokalipszis után elérhető nyersanyag-maradékért olykor erőszakosan vetélkedő miniközösségek, körökre osztott csaták, valamint kismillió opcionális, sokszor morális szempontokkal is rendelkező, és így sokféleképpen megoldható küldetés vár ránk a legalább 20, maximalistáknál pedig inkább 26-28 órásra nyúló kalandban. Vagy legalábbis eleinte így tűnik…
Sajnos a valóság az, hogy bár a Broken Roads egy teljesen jól játszható RPG-szerűség lett, a ritkán látott ausztrál világ ellenére sem tudja megtalálni saját hangját, saját egyéniségét, saját ízét. Igen, az akcentus a helyén van, minduntalan lusta emukba és ernyedt kengurukba ütközünk, és persze a szleng is megfelelő, de ez nem elég. A világ sajnálatosan arctalan marad, sem a társak, sem az ellenfelek nem maradnak meg a játékos emlékezetében, így pedig nehéz úgy igazán beleélni magunkat az eseményekbe. És ami még rosszabb, a játékmenet sem tudja feledtetni ez a hatalmas hiányosságot. Vegyük például a harcokat: bár körökre osztott felépítésű, és a szintlépésekkor fejleszthető képességekre, no meg a felszerelésre építő csatákról van szó, roppant kevés taktikai lehetőségünk van. A fedezékrendszer alig létezik, egy-egy körre roppant kevés akciópont jut, a csataterek klausztrofóbiásan aprók, nincsenek eltérő lőszerfajták, nem lehet célzott lövéseket leadni, ráadásul a fegyverek, gránátok és más lehetőségek száma is roppant korlátozott. Van egyfajta mágiaszerűség, de ez olyan felszínes – plusz élerőben kell értük fizetni –, hogy sosem használtam; két mesterlövész-puskát, és három, közelharci fegyvereket használó csapattag mindenkit ledózerolt.
Ki tudja, hogy ez a következmény vagy a kiváltó ok, de tény: igen kevés csata van a játékban. Egyetlen, szó szerint egy percig sem tartó parányi csatát leszámítva az első igazi ütközetre csak a hetedik (!) játékórámban került sor, amikor már +3-as fegyverekkel és 100 fölé fejlesztett lövészeti szakértelemmel vártam ellenfeleimet. És bár az mindenképpen kiváló dolog, hogy sok küzdelmet el lehet kerülni diplomáciával, lefizetéssel, háttérmunkával vagy zsarolással, így is marad annyi, hogy a sekélyességük zavaró legyen. A játék utolsó harmadában már sokkal erősebbek leszünk, mint bárki, így a csaták inkább pénzkereseti forrássá válnak: a térképen való mászkálást nagyritkán megszakító rablók felszerelésével jó pénzt kereshetünk – márpedig erre rá leszünk szorítva, ha mindenkinek segíteni akarunk, az ugyanis kifejezetten drága hobbi ebben a szikkadt világban.
Ha az első órákban ennyire nem volt harc, akkor mivel teltek azok? – tehetnénk fel a kérdést. Egyfelől a műfajtól megszokott küldetésekkel: hozd ide, beszélj vele, találd meg és társaik várnak ránk itt is. Igaz, szimpatikusan sok olyan feladat van, amit többfelé is elkanyaríthatunk a részleteket illetően, és a három kiemelt település életébe több hosszú küldetésláncon keresztül komolyabban is beavatkozhatunk. Ez azonban csak a Broken Roads második fele: az első fejezetek borzasztó lineárisak, olyannyira, hogy amikor azt hinnénk, hogy döntéseink fontosak, hamar kiderül, hogy mindez csak illúzió volt. Amikor például belekeveredünk a Merredin polgármesteri címéért zajló veszett választási kampányba, eleinte kellemesen kuszák a lehetőségek: dolgozhatunk mindkét jelöltnek, opcionális feladatokat oldhatunk meg, és ami még fontosabb, azt áruljuk el és akkor ugrunk a másik oldalra, akit és amikor csak akarunk. Ez volt azonban számomra az első nagy pofon: a szomorú valóság az, hogy az eseményeket záró jelenet ugyanaz marad. Tudom – háromszor is visszatöltöttem az állást, hátha a radikálisan eltérő döntéseimnek köszönhetően majd más lesz az eredmény. (Később aztán újra napirendre kerül a téma, és akkor már cselekedeteink az elvárt módon befolyásolják a választást.)
Hirdetés
Sör és szabadság
Bár természetesen többféle – egész pontosan öt tényleg különböző – végkifejlete van a központi történetnek, igazán sosem érezhető, hogy miért is mi vagyunk a mindent eldöntő tényező. A játék végső fejezetére, miután bejutottunk Kalgoorlie-be valahogy az egész történet céltalanná válik – bár mindig kapunk újabb és újabb feladatokat, egy idő után már eltűntek a karakterek mozgatórugói. Ez is egy olyan szerepjáték lett tehát, amelyben az opcionális feladatok egy része sokkal érdekesebb, mint a lassan erodálódó fősztori. Kifejezetten tetszett például az őslakos Noongar kolónia, és az ahhoz kapcsolódó számtalan eltérő küldetés – ám mivel ide egyáltalán bekerülni sem egyszerű, sokan talán ennek megtapasztalása nélkül fogják végigjátszani a Broken Roadst. Szintén érdekes a Wave Rock helyszín, ahol az apokalipszis utáni szülőség problémáiba kapunk egy játékokban ritkán látott betekintést. Vannak azonban hatalmas kihagyott ziccerek is: a legfeltűnőbb mindenképp a Merredin rabszolgái körül zajló sztoriszál. Az azonnal feltűnő, hogy a szüleik, esetleg nagyszüleik bűnei miatt büntetett szerencsétlenek helyzete azonnali javításra szorul, de a helyzeten nem lehet igazán javítani (vagy akár rontani, hiszen, amúgy igazi szadista seggfejként is viselkedhetünk a játékban). Mindössze egy ilyen rabszolgát tudunk kiszabadítani, aztán a játék szót sem ejt többet erről a témáról.
A jellemjátékért egyébként az előzetesen forradalminak beharangozott Morális Iránytű felel, ami sajnos ugyanúgy járt, mint a Broken Roads megannyi más komponense: hiába látszik, hogy sokat dolgoztak vele, mégsem lett igazán érdekes vagy fontos. Döntéseinket négy eltérő hozzáállásba sorolja a játék (humanista, haszonelvű, nihilista, machievellista), és azok alapján az első órákban gyorsan, később alig-alig változó körcikk határozza meg karakterünk pillanatnyi hozzáállását a világhoz. Megintcsak: az, hogy nem egy primitív jó-gonosz tengelyen osztályoz minket a játék, remek elképzelés (főleg, hogy ez extra perkeket is biztosít), de a gyakorlatban ezt két igen fura megoldás is rombolja. Egyfelől, egy idő után a többi jellemhez tartozó dialógus-opciók sokszor elérhetetlenné válnak, tehát mindenféle morális feszültség elvész, hiszen a rendszer nem is engedné, hogy más hozzáállást válasszunk az újabb és újabb élethelyzetekben. Másfelől pedig az iránytűt egy rakás, amúgy morálisan fontosnak tűnő dolog nem befolyásolja – nyugodtan lehet például hazudni, csalni, zsarolni, vagy másokat elárulni, mindennek semmi hatása nincs a jellemünkre. A lopással amúgy tényleg nem törődik ez a világ, akár az NPC-k otthonában, az orruk előtt egy centivel is kifoszthatjuk őket bármiféle következmény nélkül. És bár a csapattagok morognak, ha valami olyat teszünk, ami nem tetszik nekik, tényleges következménye ennek sincs. A filozófiát tanult íróknak köszönhetően azonban a párbeszédek legalább nagyszerűen vannak megírva, és néhány komoly, intellektuális véleménycserét kifejezetten élveztem – és elkezdtem gondolkodni azon, hogy milyen lett volna a Broken Roads harcok nélkül, a Disco Elysium módjára…
A fejlődési rendszer a Falloutok mintájára alaptulajdonságokra, illetve az azok által vezérelt képzettségekre épül – és a megszokottak szerint papíron ezzel semmi baj is nincs, ám a gyakorlatban már van kötözködnivalóm. Az, hogy az XP-k legalább 90%-át a küldetések megoldása, és nem a harcok biztosítják, még teljesen rendben van. Olyannyira, hogy sok ügyeskedéssel, egyes harcorientált küldetések beáldozásával, néhány meneküléssel, illetve az utazás közbeni csatákból való meneküléssel (ennek állandó sikerét a menüben bekapcsolhatjuk) egy teljesen békés, vagy legalábbis a közvetlen gyilkosságra nem vetemedő karaktert is alakíthatunk. Ha azonban mindez így van, vajon miért kapcsolódik gyakorlatilag minden alaptulajdonság és képzettség a csatákhoz?! Miért nincs zárnyitás vagy javítás, netán lopakodás vagy zsebmetszés – mind illeszkedne a játék világába és szellemiségébe.
Szegény Broken Roadst eddig szinte folyamatosan szapultam, pedig hát nem egy kifejezetten rossz játék – csak egyszerűen rossz látni, hogy mennyi jó ötlete kiherélve vált valóra. Szerencsére azért vannak itt remek dolgok is. Nyilván nem saját idea, de jó, hogy itt van, és jól is működik az, hogy karakterünk négy eltérő eredettörténetből választhat, ami nem csak az első játékóra eseményeit szabja meg, de extra párbeszéd-lehetőségeket is biztosít. Az ausztrál környezet is jóval érdekesebb terep, mint amit a posztapokaliptikus játékok jelentős részében láthatunk, ráadásul a kézzel festett területek mind fantasztikusan néznek ki. A párbeszédek üdítően sok lehetőséget biztosítanak a szerepjátszásra (a Fallout 4 által okozott fájdalom még mindig bennem van), az egyes karakterek eltérő megközelítésére. És ahogy az kell: nincs tökéletes megoldás, a viszonyunkat az eltérő karakterekhez tényleg szabadon alakíthatjuk ki, és ennek következményeit is érdemes állástöltés nélkül elviselni, hiszen úgy sokkal érdekesebb lesz az utunk a játék világában. Igen nagy pozitívumnak értékeltem, hogy viselkedésünknek megfelelően rengeteg opcionális küldetést, sőt, helyszínt is kaphatunk, így két játékos tapasztalatai között óriási eltérés is lehet.
Sajnos azonban bármennyire is szeretnék drukkolni az elsőjátékos Drop Bear Bytes stúdiónak, a Broken Roads hibái komolyak. Sok tekintetben jóval egyszerűbb, mint amit a műfajtól elvárnánk (csak egy újabb példa: a lőszer végtelen, csak az újratöltésre kell ügyelni), ráadásul a játék második felében egyre több programhiba jelent meg. A boltok és a karakterlap menüi megőrültek, egy fontos átvezető jelenetben nem volt se szinkron, se felirat, és akadt pár érthetetlenül kisikló küldetés is. Nem tudok azonban igazán haragudni a Broken Roadsra, mert így is jól játszható maradt – egyszerűen szinte minden komponenséről az érződik, hogy nem sok hiányzott hozzá, hogy tényleg kiváló legyen. Biztos vagyok benne, hogy ha megadatik számukra a lehetőség, a vártnál jóval hűvösebb fogadtatástól láthatóan megtört lelkű fejlesztők képesek lesznek kijavítani ezeket a hibákat egy esetleges második részre. Játékosként azonban az első részt csak akkor tudom ajánlani, ha az izometrikus RPG-k műfajának minden más remekművét kiismerted már, és nem bánod, ha az új hangulat, az új környezet egy játékmechanikailag több szempontból legfeljebb közepes játékot takar.
A Broken Roads PC-re, PlayStation 4-re és 5-re, valamint Xbox konzolokra jelent meg.
A tesztjátékot a kiadó Versus Evil biztosította.
Összefoglalás
Nagyon messziről nézve egyszerűnek tűnik: Fallout, csak Ausztráliában. Közelebbről azonban hatalmas különbségek tűnnek ki: a Broken Roads harcai taktikailag rém egyszerű minijátékok csupán, igen kevés lehetőséggel – és nincs is sok belőlük. A jellemjáték nem működik tökéletesen, a fejlődés csak a harccal kapcsolatos, és ami még szomorúbb, se a központi történet, sem pedig a karakterek nem igazán, hát, karakteresek. A legjobb vonása, hogy a mellékküldetések és reaktív NPC-k kusza hálója minden játékosnak más utat, más élményt teremt – de még emellett is inkább a hiányosságok dominálnak.
A Broken Roads legfőbb pozitívumai:
- A posztapokaliptikus ausztrál környezet új élményt jelent;
- tényleg sokfelé elágazó történet;
- kiválóan megírt párbeszédek.
A Broken Roads legnagyobb hiányosságai:
- A játék első harmada rém lineáris;
- kevés harc, azok meg túl egyszerűek;
- a Morális Iránytű papíron jobb ötlet, mint a gyakorlatban.
Bényi László