Váratlan, de innovatív irányba fejleszt az AMD

Csak a játék számít, de jobb API-val

Az AMD Gaming Evolved partnerprogramja is robog tovább. A Thief és a Murdered: Soul Suspect című alkotásokat már korábban bejelentette a cég. Mindkettő támogatni fogja a DirectX 11-et, és kapnak modern DoF effektet. Új címként jelenik meg a Lichdom, ami egy mágiát előtérbe helyező akciójáték RPG elemekkel a CryEngine 3 motorra építve. Ez támogatni fogja a DirectX 11-et, és lesz benne TressFX.

Thief, Murdered: Soul Suspect és Lichdom Thief, Murdered: Soul Suspect és Lichdom Thief, Murdered: Soul Suspect és Lichdom
Thief, Murdered: Soul Suspect és Lichdom [+]

Az egyik nagy bejelentés azonban a Star Citizen című alkotást övezte, ami egy űrszimulátor a Freelancer alkotóitól. A projektet teljes mértékben a közösség finanszírozza, és már majdnem 20 millió dollárt tettek be a közösbe a rajongók, csak azért, hogy elkészülhessen az alkotás. A fejlesztők nyilván nem akarnak csalódást okozni, így technikailag mindent bevetnek, hogy a legmodernebb PC-k képességei is ki legyenek használva. Ennek megfelelően a CryEngine 3-ra épülő játékban lesz TressFX támogatás, illetve a motor kihasználja a DirectX 11.1-es API-t a compute shaderek alkalmazására fókuszálva.

Star Citizen
Star Citizen [+]

Végül a rendezvény elérkezett fénypontjához, ami természetesen nem lehetett más, mint a Battlefield 4. Az AMD-vel való partnerkapcsolatot Johan Andersson részletezte, aki folyamatosan optimalizálja a játékot, így nem tudott ott lenni az eseményen, de nagyon fontos bejelentést tett a jövőre nézve.

Régóta ismert, hogy a Battlefield 4 kihasználja majd a DirectX 11.1-es API-t, illetve rendkívül skálázható grafikus motorral rendelkezik, aminek a képességeit már sokan ismerhetik. Itt egy videó tényleg többet mond minden szónál, így inkább csak a fontos részletekre térünk ki.

Lapunk hasábjain belül már egy ideje az egyik fő téma, hogy az új generációs konzolok technikailag többre képesek, mint egy PC, ami elsődlegesen a DirectX és az OpenGL API korlátaiból ered. Johan Andersson a maga profizmusával részletezte azokat a problémákat, amelyekről mi is sokszor írtunk már. Ezzel mindegyik fejlesztő tisztában van, de úgy néz ki, hogy a mai grafikus API-k alapvető reformja túl nagy kérés az előbbi felületeket delegáló csapatok felé.

A PC, a konzol és amire szükség lenne A PC, a konzol és amire szükség lenne A PC, a konzol és amire szükség lenne
A PC, a konzol és amire szükség lenne [+]

Az új generációs konzolok mellett azonban kezd forrósodni a talaj, mivel itt áll a GCN architektúra a benne rejlő temérdek tudással, amit az Xbox One és a PlayStation 4 esetében játszva kihasználnak majd a fejlesztők, de PC-n a kompatibilitás megőrzése érdekében hordozzuk a grafikus API-k hátrányait. Emellett régóta téma, hogy túl sok az absztrakciós réteg a szoftver és a hardver között, ami nagymértékben korlátozza a teljesítményt. A fejlesztések pedig ennek mérséklésére túl lassan következnek be.

Egy megoldás a problémákra
Egy megoldás a problémákra [+]

A DICE megelégelte a várakozást, és az AMD-vel összefogva kifejlesztették a Mantle API-t. Ez gyakorlatilag a konzolok API-jához hasonló, relatíve alacsony szintű hozzáférést biztosít a hardverhez. Egy teljes reformról van tehát szó, és az új rendszer alapvető eleme, hogy a játék motorja explicit kontrollt kapjon a memória nagy része és az absztraktált hardverkomponensek felett.

A Mantle API alapvető támogatást élvez a Frostbite 3 motorban, és elsőként a Battlefield 4 fogja kihasználni az előnyeit, de Johan Andersson utalt rá, hogy még rengeteg játék érkezik az új grafikus motorra. Emellett a Mantle első verziója csak a kezdett; a DICE motorprogramozójának ugyanis rengeteg ötlete van még, így a jövőben a rendszer továbbfejlődik.


[+]

Az AMD a Mantle API-t novemberben fogja hivatalosan bemutatni, és ekkor kerül be a rendszer a Catalyst driverekbe is (egyelőre csak Windows operációs rendszeren), vagyis épp időben, ugyanis a Battlefield 4 decembertől kezdve kezeli. A Mantle-t minden GCN architektúrára épülő Radeon támogatja, így nem szükséges hozzá a legújabb hardver. Emellett kompatibilis a DirectX HLSL-lel is, hogy a fejlesztők számára egyszerűbb legyen az implementáció.

Mantle API Mantle API
Mantle API [+]

A vállalat mérései szerint a Mantle API másodpercenként kilencszer több rajzolási parancs kezelésére képes, mint a DirectX és az OpenGL, így drámaian gyorsulhatnak majd a játékok az alkalmazásával, de az extra sebesség akár jobb grafikára is elkölthető. A Mantle API további előnye, hogy az új generációs konzolokhoz is jó, de hátránya, hogy a konkurens hardvereken, valamint a régebbi, TeraScale architektúrára épülő Radeonokon nem működik, de ezekhez megtartható a szabványos leképző a DirectX vagy az OpenGL API-n keresztül.

Az AMD új iránya kezelhető meglepetésként is, de akár várható evolúciónak is nevezhető. A TrueAudio kapcsán csak a tapasztalatokra építhetünk, de alaposan teszteljük majd, míg a Mantle API gyakorlatilag lefutott ügy. Amelyik játék támogatja, ott a GCN-es Radeonoknak nem lesz ellenfele sebesség tekintetében.

Abu85

Hirdetés

  • Kapcsolódó cégek:
  • AMD

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés