Radeonok HD jelző nélkül
Az AMD végre bejelentette, hogy megújulnak a Radeonok, ami elsősorban új nevezéktant jelent, de egy új grafikus processzor biztosan bemutatkozik. A vállalat azonban nem csak a grafikát tekinti fontos területnek, ugyanis igen váratlan irányokat is felvázolt a cég, mindemellett pedig végre kap a PC egy olyan grafikus API-t, ami az új generációs konzolok képességeit veszi alapul. Kétségtelen, hogy ez a projekt volt a GPU14 rendezvény legfontosabb eleme, így a cég ügyelt arra, hogy csak a legvégén derüljön ki. Addig azonban jó pár óra eltelt, ami főleg a játékokról szólt. Ez önmagában nem baj, de egy-egy bemutató nagyon elhúzódott, így az előadás helyenként teljes unalomba fulladt. A Mantle API leleplezését azonban megérte kivárni, de ne rohanjunk ennyire előre...
Új nevezéktan
A vállalat már az elején leszögezte, hogy csak bemutatót tartanak, így nem fogják részletezni az új, Hawaii kódnevű cGPU-t. Természetesen erről, amint lehet, mi is beszámolunk, de addig csak arról írhatunk, ami hivatalosan is közzétehető. Az új nevezéktan márpedig az, így a Radeonok mostantól búcsút intenek a HD jelzőnek, helyére az R7 és az R9 jelző kerül. Utóbbit szánja a vállalat a hardcore játékosoknak, míg előbbi a kisebb igényekkel rendelkező réteget célozza meg. A jelzések mögött egy szám fog állni, aminek az első számjegye a generációt jelzi. Jelen esetben a 200-as sorozat mutatkozott be, ami a GCN architektúra második generációjára utal, és ezzel kezdődik az új nevezéktan is. Ez azonban néhol csalóka, mivel igazán új grafikus processzor nem minden kategóriában lesz, így számos korábbi cGPU visszaköszön majd. Konkrétan arról nincs adat, hogy az olcsóbb modellek közül melyik kártya milyen lapkára épül, így csak annyit tudunk megosztani, hogy az új sorozat belépője a Radeon R7 250 lesz 99 dollárért 1 GB GDDR5 memóriával, és ezt követi az R7 260X 2 GB GDDR5-ös VRAM-mal 139 dollárért. A Radeon R9 sorozatot a 270X kezdi meg szintén 2 GB-os GDDR5 szabványú fedélzeti tárral és 199 dolláros árcédulával, majd 299 dolláros szinten folytatja a Radeon R9 280X, ami már 3 GB GDDR5 VRAM-ot használ. Végül a sorozatot a Radeon R9 290X nevű csúcsragadozó zárja, melyen már 4 GB GDDR5 memória lesz. Lényeges elem még, hogy a Pro és az XT modelleket jelző, 50-re és 70-re végződő jelölésrendszert az X hiánya és megléte váltja fel.
A Radeon R9 290X biztos, hogy teljesen új, mivel ezen a Hawaii kódnevű cGPU dolgozik. Az AMD annyit árult el a termékről, hogy 5 TFLOPS fölötti az elméleti számítási teljesítménye, 300 GB/s-nál is több a memória-sávszélesség, másodpercenként 4 milliárdnál több háromszöget dolgoz fel, valamint 6 milliárdnál is több tranzisztorból áll. Ezenkívül a vállalat nyomatékosította, hogy a GCN architektúrára épülő Radeonok támogatják a Microsoft DirectX 11.2-es API-ját, ideértve az új versenyzőket is, de erről már korábban is beszámoltunk.
A VGA-kra vonatkozó rész ennyivel el is lett intézve, többet pedig mi sem írhatunk le. A Radeon R9 290X-et azonban már október 3-án elő lehet rendelni a kiválasztott kereskedőpartnereknél, ugyanis az AMD előáll egy limitált szériás kiadással, ami a Battlefield 4-hez készült, tehát a dizájn is a játékot idézi, továbbá maga a program sem hiányzik a dobozból. Ez a játék hivatalos startjára megérkezik.
Egyszerűsödő felhasználás
A bemutatón szó volt a 4K irányzatról, ami manapság egy forró téma a PC-s játékpiacon is. A méretes felbontású megjelenítőkhöz, már a mai hardverek is kínálnak alapvető támogatást, de az AMD szerint nem mindenki tudja beállítani a rendszert, így a Catalyst hamarosan bevezet egy automatikus konfigurálót a 4K-s kijelzőkhöz. A vállalat még egy VESA szabványt is elfogadtatott, amit a készülő kijelzőkbe építhetnek a gyártók, és a Catalyst ezeket automatikusan működésre bírja. Az első ilyen sorozatú 4K-s termékekkel a Panasonic áll elő az érkező Viera családon belül. Mivel VESA szabványról van szó, így ennek a funkciónak a meglétéből bármelyik gyártó profitálhat, tehát a támogatás nem korlátozódik az AMD Radeonokra. Persze a driverről minden versenytársnak magának kell gondoskodnia.
Hirdetés
Így lesz a VGA-ból hangkártya
A rendezvény nagy részét tette ki az AMD új, TrueAudio technológiájának bemutatása, ami egy teljesen programozható hardver lesz, viszont csak a Radeon R7 260X, R9 290 és R9 290X nevű termékeken érhető el, amit a vásárlásnál fontos észben tartani. Sajnos a vállalat a komolyabb technológiai részletekbe nem ment bele, de elmondták, hogy az ipar túlságosan fókuszált a grafika minőségének javítására, és a hangzásvilág leragadt egy jónak mondható, de közel sem tökéletes szinten. A TrueAudio bevezetését a cég ahhoz hasonlítja, mint amikor a grafikai motorok elsőként használták a programozható shaderek képességeit.
Sajnos ez az a pont, amikor egy technológia megítéléséhez ott kell lenni és hallani azt, tehát nincs tapasztalatunk abban, hogy az előbbi kijelentés mennyire igaz. Viszont a szerencsésebb külföldi kollégák rengeteg demonstrációba vethették bele magukat, így érdeklődtünk a tapasztalataikról. Az általános vélemények nagyon kedvezők, de ezt nehéz objektív mérésekkel alátámasztani. Mindenesetre kaptunk egy olyan támpontot, hogy a TrueAudio nagyjából olyan élményt kínál, mint amit évekkel ezelőtt az A3D mutatott fel a Vortex sorozatú hangkártyákkal, és ezt a szintet sztereó hangrendszerrel is képes abszolválni. Többcsatornás hangrendszerekkel sajnos nincs tapasztalat, ugyanis az AMD – valószínűleg szándékosan – kettőre korlátozta a demonstrációkban használt hangszórók számát. Minden bizonnyal több hangszóróval jobb élményt is el lehet érni.
Az új Radeonok közül három versenyző tehát hangkártyává is válik, és a beszámolók alapján nagyjából ott folytatja a térhangzásra vonatkozó fejlesztéseket, ahol a hányattatott sorsú, mára csődbe ment A3D abbahagyta – nagyjából 15 évvel ezelőtt. A legfőbb kérdés persze, hogy miért most, de erre talán sosem lesz válasz. A lényeg, hogy nem csak a grafika, hanem a hangzásvilág is fejlődik.
A TrueAudio nagyon egyszerűen implementálható a játékokba, és több partnerre is szert tett az AMD. A middleware-eket az Audiokinetic (Wwise) és a Firelight (fmod) szállítja majd, míg a hangfeldolgozó algoritmusokról az McDSP és a GenAudio (AstoundSound) gondoskodik.
A TrueAudio technológia állítólag a megfelelő rendszer arra vonatkozóan, hogy a játékos ott érezze magát a játékban. Erre igen régóta létezik koncepció, hiszen egy virtuális helység érzete a hangok alapján átfordítható a valóságba a hangszórókon keresztül, de ennek az elméleti része könnyebb, mint a gyakorlati megvalósítása. Az úgynevezett konvolúciós reverb segítségével szimuláltató a hang visszaverődése a valós és a virtuális világban. A rendszerrel az adott helyiség adott forráson alapuló impulzusválasza kerül rögzítésre. Előnye, hogy megoldható a virtuális világ realisztikus reprezentációja, viszont nagy hátránya, hogy elképesztően sok erőforrást igényel a processzor oldaláról, illetve a memóriaigénye is igen extrém. A TrueAudio hardverrel azonban ezek a hátrányok megszüntethetők, így a fejlesztők megkapják a teljesítményt a konvolúciós reverb alkalmazására.
A fejlesztők meglepően gyorsan felszálltak a TrueAudio vonatra, ami részben köszönhető az egyszerű implementálhatóságnak is. A rendezvényen kiderült, hogy a Thief, a Murdered: Soul Suspect, a Lichdom, a Star Citizen és a Sonic & All-Stars Racing Transformed PC-s portja támogatja az új technológiát. Emellett a Creative Assembly szintén érdeklődik az alkalmazása iránt.
Gaming Evolved applikáció az élményért
Az AMD szerződést kötött a Raptr néven ismert céggel, mely alapvetően egy játékosokra szakosodott közösségi platformnak fogható fel. A vállalat kínál egy Raptr nevű applikációt is, ami már ma is igen sok dologra jó. Többek között 18 millió játékos használja, és olyan szolgáltatásokat nyújt, mint a valós idejű streaming, a különböző közösségi oldalak elérése a játékból való kilépés vagy tálcára helyezés nélkül, illetve a játékosok tulajdonképpen különböző jutalmakat kapnak, ha játszanak és közben a raptr programot használják.
A szoftvernek elkészül az AMD-s változata, mely Gaming Evolved App névre hallgat, és már elérhető a Raptr oldalán. Ez egy olyan extrát ad, hogy a játékosok helyett paraméterezi a játékok beállítását az adott gép képességei alapján. A Raptr közel egy éve dolgozik a modulon, és tulajdonképpen elmondható, hogy ez az AMD válasza az NVIDIA GeForce Experience szolgáltatására. Valószínű egyébként, hogy a raptr szoftver optimalizációs megoldása mindenkinek elérhető lett volna, csak az NVIDIA hamarabb lépett, így az AMD végül magának tartotta meg a rendszert.
A Gaming Evolved App egyébként nem úgy működik, ahogy a GeForce Experience; noha ugyanazt a funkciót látja el, de más irányból közelíti meg a problémát. Az NVIDIA egy komplett csapatot tart fent, akik elemzik az adott játék teljesítményét a különböző hardverkonfigurációkon, a végleges beállítást pedig egy komoly szerverpark szimulálja a felhasználó gépéről gyűjtött adatok alapján. Ez nem rossz megoldás, de borzalmasan költséges fenntartani, és ha jön egy újabb driver, ami extra sebességet hoz, akkor kezdődhet újra a tesztelés.
A Gaming Evolved App a raptr szoftver 18 milliós felhasználóbázisára épít. Az alapalkalmazás minden gépen megkeresi a telepített játékokat, majd azok beállításait és a meghajtók verzióit elküldi a hardverkonfigurációval egyetemben egy szerverre. Minden felhasználóhoz egy komplett adatbázis tartozik, rengeteg adattal, ugyanis a raptr a háttérben folyamatosan méri a futtatott játékok sebességét. Az optimalizálás az így összegyűjtött adatok alapján valósul meg, mivel elég nagy a minta ahhoz, hogy minden gépre kiadható legyen egy optimális beállítás. Ráadásul a Gaming Evolved App figyelembe veszi a felhasználók igényét is, így megadható a rendszernek, hogy nagyjából milyen sebesség elérése a cél. A teljesítményre való optimalizálás 60 képkocka/másodperces tempót jelent, míg a képminőség előnyben részesítésével nagyjából 30 képkocka/másodperc érhető el, de választható egy arany középút is a sebesség és a grafika minőségének szempontjából. A Gaming Evolved App jelenleg 20 játékot támogat.
Csak a játék számít, de jobb API-val
Az AMD Gaming Evolved partnerprogramja is robog tovább. A Thief és a Murdered: Soul Suspect című alkotásokat már korábban bejelentette a cég. Mindkettő támogatni fogja a DirectX 11-et, és kapnak modern DoF effektet. Új címként jelenik meg a Lichdom, ami egy mágiát előtérbe helyező akciójáték RPG elemekkel a CryEngine 3 motorra építve. Ez támogatni fogja a DirectX 11-et, és lesz benne TressFX.
Thief, Murdered: Soul Suspect és Lichdom [+]
Az egyik nagy bejelentés azonban a Star Citizen című alkotást övezte, ami egy űrszimulátor a Freelancer alkotóitól. A projektet teljes mértékben a közösség finanszírozza, és már majdnem 20 millió dollárt tettek be a közösbe a rajongók, csak azért, hogy elkészülhessen az alkotás. A fejlesztők nyilván nem akarnak csalódást okozni, így technikailag mindent bevetnek, hogy a legmodernebb PC-k képességei is ki legyenek használva. Ennek megfelelően a CryEngine 3-ra épülő játékban lesz TressFX támogatás, illetve a motor kihasználja a DirectX 11.1-es API-t a compute shaderek alkalmazására fókuszálva.
Végül a rendezvény elérkezett fénypontjához, ami természetesen nem lehetett más, mint a Battlefield 4. Az AMD-vel való partnerkapcsolatot Johan Andersson részletezte, aki folyamatosan optimalizálja a játékot, így nem tudott ott lenni az eseményen, de nagyon fontos bejelentést tett a jövőre nézve.
Régóta ismert, hogy a Battlefield 4 kihasználja majd a DirectX 11.1-es API-t, illetve rendkívül skálázható grafikus motorral rendelkezik, aminek a képességeit már sokan ismerhetik. Itt egy videó tényleg többet mond minden szónál, így inkább csak a fontos részletekre térünk ki.
Lapunk hasábjain belül már egy ideje az egyik fő téma, hogy az új generációs konzolok technikailag többre képesek, mint egy PC, ami elsődlegesen a DirectX és az OpenGL API korlátaiból ered. Johan Andersson a maga profizmusával részletezte azokat a problémákat, amelyekről mi is sokszor írtunk már. Ezzel mindegyik fejlesztő tisztában van, de úgy néz ki, hogy a mai grafikus API-k alapvető reformja túl nagy kérés az előbbi felületeket delegáló csapatok felé.
A PC, a konzol és amire szükség lenne [+]
Az új generációs konzolok mellett azonban kezd forrósodni a talaj, mivel itt áll a GCN architektúra a benne rejlő temérdek tudással, amit az Xbox One és a PlayStation 4 esetében játszva kihasználnak majd a fejlesztők, de PC-n a kompatibilitás megőrzése érdekében hordozzuk a grafikus API-k hátrányait. Emellett régóta téma, hogy túl sok az absztrakciós réteg a szoftver és a hardver között, ami nagymértékben korlátozza a teljesítményt. A fejlesztések pedig ennek mérséklésére túl lassan következnek be.
Egy megoldás a problémákra [+]
A DICE megelégelte a várakozást, és az AMD-vel összefogva kifejlesztették a Mantle API-t. Ez gyakorlatilag a konzolok API-jához hasonló, relatíve alacsony szintű hozzáférést biztosít a hardverhez. Egy teljes reformról van tehát szó, és az új rendszer alapvető eleme, hogy a játék motorja explicit kontrollt kapjon a memória nagy része és az absztraktált hardverkomponensek felett.
A Mantle API alapvető támogatást élvez a Frostbite 3 motorban, és elsőként a Battlefield 4 fogja kihasználni az előnyeit, de Johan Andersson utalt rá, hogy még rengeteg játék érkezik az új grafikus motorra. Emellett a Mantle első verziója csak a kezdett; a DICE motorprogramozójának ugyanis rengeteg ötlete van még, így a jövőben a rendszer továbbfejlődik.
Az AMD a Mantle API-t novemberben fogja hivatalosan bemutatni, és ekkor kerül be a rendszer a Catalyst driverekbe is (egyelőre csak Windows operációs rendszeren), vagyis épp időben, ugyanis a Battlefield 4 decembertől kezdve kezeli. A Mantle-t minden GCN architektúrára épülő Radeon támogatja, így nem szükséges hozzá a legújabb hardver. Emellett kompatibilis a DirectX HLSL-lel is, hogy a fejlesztők számára egyszerűbb legyen az implementáció.
A vállalat mérései szerint a Mantle API másodpercenként kilencszer több rajzolási parancs kezelésére képes, mint a DirectX és az OpenGL, így drámaian gyorsulhatnak majd a játékok az alkalmazásával, de az extra sebesség akár jobb grafikára is elkölthető. A Mantle API további előnye, hogy az új generációs konzolokhoz is jó, de hátránya, hogy a konkurens hardvereken, valamint a régebbi, TeraScale architektúrára épülő Radeonokon nem működik, de ezekhez megtartható a szabványos leképző a DirectX vagy az OpenGL API-n keresztül.
Az AMD új iránya kezelhető meglepetésként is, de akár várható evolúciónak is nevezhető. A TrueAudio kapcsán csak a tapasztalatokra építhetünk, de alaposan teszteljük majd, míg a Mantle API gyakorlatilag lefutott ügy. Amelyik játék támogatja, ott a GCN-es Radeonoknak nem lesz ellenfele sebesség tekintetében.
Abu85