Mégis kiket érdekelhet a Mantle API?

Az elmúlt két napban a média a Mantle API-val foglalkozott, annak előnyeivel és hátrányaival. Az újdonságról mi is írtunk az alábbi oldalon, illetve már volt szó arról is, hogy később esetleg megnyílhat a rendszer. A legtöbb kérdés azonban az API várható hatásait érinti. Mekkora előnyt jelent? Kik építhetnek rá? Mi lesz a nem GCN architektúrára épülő VGA-kkal? Egyik kérdésre sem egyszerű válaszolni, de az elmúlt órákban több információt is összegyűjtöttünk az iparági reakciókról.

Hirdetés

Az világos, hogy a Mantle API csak a GCN architektúrára épülő Radeonokon fut, tehát a többi terméknek szükség van egy másik leképzőre, ami DirectX vagy OpenGL API-t használ. Abban mindenki biztos lehet, hogy olyan játék nem fog érkezni, ami csak a Mantle API-n keresztül fut, tehát önmagában a programok futtatását nem érinti negatívan az új felület. Az viszont sok dologtól függ, hogy mennyi előnyt jelent a Mantle. Az AMD által megadott kilencszeres előrelépés a rajzolási parancsokra vonatkozóan önmagában igaz, de direkten ez nem utal a végleges teljesítményre. Az előnye az adott játékban elsősorban attól függ, hogy a DirectX vagy OpenGL API-t használó leképző mennyire szenved azoktól a korlátoktól, amelyekre a Mantle megoldást jelent. Ez a kulcskérdés, amit a fejlesztőknek is fel kell maguknak tenni. Az biztos, hogy a Mantle minden szempontból előnyös az aktuális API-khoz képest, de kreálhatók olyan szituációk, ahol 2-3%-os sebességnövekedés érhető csak el, viszont a másik végletet tekintve sokszoros tempóelőny is lehetséges.

A fejlesztőktől begyűjtött információk alapján a Mantle főleg a komplex jeleneteknél lesz előnyös, ahol a leképzendő világ sok háromszögből áll, átlagosnál több árnyalási fázissal dolgozik és a megvilágítási rendszer is összetett. Viszont általános sebességnövekedésről nem lehet beszélni. Ez furcsának hangzik, de valójában itt egy dolgot kell megérteni. A DirectX és az OpenGL API működik, de csak egy bizonyos szintig. A legegyszerűbb ezt úgy elmagyarázni, hogy mindkét rendszer képes arra, amire kitalálták. Egy bizonyos grafikai szintről elindulva a minőséget növelve egyre több számítást kell elvégezni. Ezzel egyre több teher helyeződik a hardverre és főleg a grafikus API-kra. A részletesség növelésével a teljesítmény folyamatosan visszaesik, aminek természetesen így kell lennie, de van egy olyan pont, ami után a részletesség további növelése nem a megszokott teljesítménycsökkenést hozza, hanem konkrétan összecsuklik a program futtatásának sebessége (ez bizonyos mértékig függ az adott gép teljesítményétől is). Ez az a szint, ahol a fejlesztő elérte az adott grafikus API teljesítőképességének határát. Fontos, hogy itt egy nagyon nagy intervallumról beszélünk, tehát még egy igen részletes grafika is belefér, viszont a modern játékfejlesztés gondja az, hogy már nagyon a határon dolgoznak.

Mindkét elterjedt grafikus API kínál számos különféle megoldást a többletterhelés csökkentésére, amivel természetesen teljesítmény nyerhető, illetve alapvetően javítható a rendszer teljesítőképessége, de valószínű, hogy a DICE ma már többet akar, és ezért hozták létre az AMD-vel a Mantle API-t. Minden bizonnyal a fejlesztők legfőbb gondja, hogy az igényeik gyorsabban nőnek, mint amilyen gyorsan fejlődik a DirectX és az OpenGL, tehát az utóbbi API-k fejlesztéséért felelős csapatok nem tudnak olyan gyorsan reagálni a piac változásaira, mint azt elvárnák az AAA kategóriás játékokat fejlesztő cégek. A Mantle API a reformokkal csak a határokat tolja ki, vagyis elmondható, hogy ha bárki az adott, DirectX és OpenGL által biztosított határon belül marad, akkor a Mantle előnye nem olyan sok – az átlag tempó tekintetében 5-10%-os előrelépés abszolválható. Ami viszont így is előnyös, hogy az adott játékban igen széles spektrumon változik a jelenetek komplexitása, ami azt eredményezi, hogy ugyanaz a hardver ugyanazzal a beállításokkal egy nyugodtabb szobában zajló beszélgetést nagyobb tempóval leképez, mint egy robbanásokkal teletűzdelt akciójelenetet a sűrű dzsungelben. A Mantle-lel nyerhető előny az előbbi jeleneteknél elhanyagolható lesz, viszont az utóbbiak sebességét komolyan megdobhatja, vagyis leginkább ott segít, ahol a legnagyobb szükség van a jobb teljesítményre. Ezzel az adott játék sebességspektruma szűkebb lesz, vagyis nem kell számítani olyan nagy teljesítmény-visszaesésre az akciódúsabb részeknél, egyszerűbben fogalmazva számottevően közelebb kerül a minimum fps (képkocka/másodperc) az átlaghoz.

A fejlesztőktől azt is megtudtuk, hogy a Mantle igazán ott jelent majd előnyt, ha a DirectX és az OpenGL képességeit meghaladó jelenet leképzésére törekszik valaki. Ez az új generációs konzolokra érkező játékoknál elő fog fordulni, így direkt összehasonlítás semmiképp sem lehet a szabványos grafikus API-kkal, ugyanis elképzelhetők olyan grafikai effektek, amelyeket csak a Mantle-re lehet portolni. Ez a szituáció egyszerűbb, ugyanis az adott effekt eleve hiányzott volna a PC-s portból, tehát az AMD törekvése csak abból áll, hogy ne dobják el ezeket a fejlesztők. A komolyabb stratégiai játékok esetében is hasznos lehet az új API, ugyanis ezek a programok folyamatosan küzdenek a kiadható rajzolási parancsok limitált számával. A grafikus driverekben is e programokra vonatkozóan van a legtöbb speciális rutin, amivel a rendszerprogramozók megpróbálják az adott alkalmazás sebességét megdobni. Mivel az új felület pont itt hoz brutális előrelépést, így ez sokat kedvezhet a stratégiai játékokban utazó fejlesztőknek. A Civilization és Total War sorozatokhoz hasonló alkotásokban 20-50% közötti is lehet az átlagos tempónövekedés.

A legnagyobb kérdés, hogy kik építenek majd a Mantle API-ra. A DICE biztos, hiszen részben saját fejlesztésnek számít. A Frostbite 3 az első fejlesztés, ami kamatoztatja a rendszer tudását és Johan Andersson utalt rá, hogy 15-nél is több játék készül az EA-nél az előbb említett motorral. A Mantle potenciálisan érdekelheti az összes olyan fejlesztőcsapatot, akik csúcstechnológiában gondolkodnak, így az AMD aktuális partnerei közül a Crytek, a Crystal Dynamics, az Irrational Games, a United Front Games, az IO Interactive és a Rebellion megfontolhatja a használatát, emellett a komolyabb stratégiai játékok alkotói számára is potenciális alternatíva. A Mantle azonban nem mindenkinek előnyös. Az indie fejlesztők számára például teljesen érdektelen, hiszen több erőforrás befektetését igényli, mint a DirectX vagy az OpenGL port, miközben az adott alkotások rendszerigénye általában eléggé alacsony így is.

A Mantle tehát csak a csúcsminőségben gondolkodó fejlesztőknek lehet kedvező. Nekik meg van az erőforrásuk a rendszer kihasználására, illetve eleve a DirectX és az OpenGL API-k határait feszegetik, tehát értékelhető tempóelőnyt lehet kicsikarni a Mantle-ből. Másnak igazából nem éri meg felszállni erre a vonatra, hacsak nem akarnak valami egészen extrém dolgot fejleszteni, ami például DirectX és OpenGL alól nem valósítható meg.

  • Kapcsolódó cégek:
  • AMD

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés