A Microsoft még a nyáron beszélt az Xbox PC koncepcióról, amelynek keretében a cég kiválasztott hardvereket fog kínálni a PC-s gyártóknak, hogy azokra építve lehessen kiadni úgynevezett Xbox PC-ket. Ezek valójában tényleges PC-k, csak bizonyos Xbox szolgáltatásokat is kínálnak, amelyeket a redmondi óriáscég biztosít.
Amióta kiderült a terv, azóta próbáljuk felmérni a gyártók véleményét róla, és a legtöbben pozitívan nyilatkoztak. Ez várható volt, nyilván a Microsoft a Windows miatt komoly tényező, így hivatalosan az Xbox PC-ről senki sem fog negatívat mondani. Ennek a sikere éppúgy érdeke a redmondiaknak, mint a PC-s gyártóknak. De a valóságban egyértelműen limitáló lesz az, hogy szűkülni fog a hardverválaszték. Xbox PC-t ugyanis csak úgy lehet kiadni, ha a Microsoft által jóváhagyott platformok egyike lesz felhasználva. Ellenkező esetben nem is lehet pályázni a hitelesítésre.
Hasonlóan működik a Copilot+ is. A Microsoftnak van egy elvárása, ami lényegében egy 40 TOPS teljesítményre képes NPU-ban, illetve minimum 16 GB memóriába kimerül. Ha ez megvan az adott notebookban, akkor célozható a Copilot+ plecsni, de ha a 40 TOPS-ot NPU nélkül tudja a szóban forgó platform, akkor az úgy már nem jó.
Hirdetés
A Copilot+ esetében persze van magyarázat. A Microsoft a saját követelményét arra építette fel, hogy az AI munkafolyamatok kis energiaigényt jelentsenek, vagyis ne rontsák jelentősen a notebook üzemidejét. Ilyen szempontból az NPU-s követelmény teljesen logikus, még akkor is, ha valaki nem ért egyet vele.
Az Xbox PC kapcsán viszont egyelőre csak annyi van, hogy az Xbox élményt nem szeretnék egy eszközhöz és áruházhoz kötni. Ez eddig rendben is van, a klasszikus konzol helyett akkor vásárolhat a játékos egy PC-s alternatívát, amin elérhetők más áruházak, például a Steam, a GOG, az Epic Store és a többi opció. Ezeket akár be is lehet húzni egy Xbox alkalmazás alá, az egész egy szimpla szoftver kérdése, no meg némi egyezkedés az alternatív áruházak tulajdonosaival, de nyilván van olyan feltétel, ami minden érintettnek megfelelhet.
Szóval adódik a kérdés: ehhez feltétlenül szükséges, hogy az AMD tervezzen bizonyos hardvereket a Microsoftnak? Nos, nem feltétlenül. Valójában az eddig felvázolt koncepció – a megfelelő háttéralkuk mellett – akármelyik PC-n biztosítható egy modernizált Xbox applikációval. De akkor mire fel a hardverválaszték szűkítése? Van erre valami hasonlóan logikus magyarázat, mint a Copilot+ plecsninél?
A rövid válasz, hogy van, ugyanis a gyártók már tudnak bizonyos tényezőkről, amelyeket a Microsoft meg akar oldani az Xbox PC konstrukcióval. Ezeket figyelembe véve az egyik legnagyobb fókusz az optimalizálás helyzete, ami PC-n manapság problémás. Egy rakás gonddal küzd a platform, amire észvesztően nehéz megoldást találni úgy, hogy elképesztően sok a válaszható alternatíva a játékosok számára. Szóval az egyik ok a hardverkínálat szűkítésére konkrétan az, hogy legyen kevesebb hardveralternatíva piacon. Ez az egyes Xbox PC hardverdizájnokat teheti célponttá az optimalizálás szempontjából. A Microsoft nemrég fel is vázolta a megoldását a shader fordítással kapcsolatos akadozásokra, amelyet az Xbox PC-k biztosan megkapnak.
Valójában azonban van egy másik gond, amivel kooperatív vektor nevű képesség fejlesztésénél szembesültek a redmondiak. Ez a technika lehetővé teszi majd a neurális leképezést a DirectX 12 API új alverzióiban, de olyan mértékben bonyolítja majd a hardverekre való optimalizálást, ami nagyon nehézzé teheti a PC-s platform életét sok eltérő hardveralternatíva mellett.
A probléma megértéséhez látni kell, hogy a PC alapvetően mindig is a szabványokról szólt. A különféle API-k biztosítják azt, hogy ha egy program mondjuk meg van írva DirectX 12-re, akkor az akármilyen DirectX 12 implementációt biztosító hardveren működik. Sőt, még a tipikus optimalizálások is hasonlók, mert a hardverek nem különböznek annyira, hogy ebből a szempontból nagy problémákba lehessen futni. A neurális leképezés azonban bekavarhat, mivel ennek a lényege, hogy a hagyományos shader kódok mellett neuronhálók is fussanak a rendszereken, és ebből a szempontból a teljes piac nincs annyira jól szabályozva, mint a hagyományos funkciók szempontjából. Hogy ez hol vehető észre azonnal? Például a felskálázásnál. Mindhárom gyártó legfrissebb alternatívája saját neuronhálót alkalmaz, méghozzá olyat, ami a célzott hardverdizájnokra való. Tehát, még ha a kooperatív vektor meg is teremti az AI részegységek, DirectX 12-ből történő egységes kihasználását a hardverekben, akkor is az az optimális, ha architektúraspecifikusan külön neuronháló lesz. Az jó, ha a GPU-k ugyanazokat az adatformátumokat kezelik, illetve egységesen kínálnak sparsity támogatást, viszont így is lehetek olyan különbségek a multiprocesszorokban és a cache-rendszerben, amelyek kézi tuningot igényelhetnek az optimális futási teljesítmény eléréshez. Például a neuronháló rétegeinek dimenzióit vagy a kernel-tuningot érdemes a célzott GPU wavefrontméretéhez igazítani, a memóriahozzáférési mintát úgy kell meghatározni, hogy elférjen az LDS-ben, és hasonló nyalánkságok. A futtatási környezet persze bizonyos dolgokat le tud kezelni automatikusan, de nem mindent.
Szóval hogyan is tudja a Microsoft garantálni, hogy a neurális leképezés terjedésével minden egyes piacon található PC-s GPU kap optimális felépítésű neuronhálót? Nos, leginkább sehogy. Ez túl nagy munka lenne, és a fejlesztők jelenleg sokszor az alapvető optimalizálásokat is kihagyják, amelyek sokkal egyszerűbben elvégezhetők lennének. Innen a második legjobb lehetőség, ha kevesebb hardvert kell célozni, amivel el is érkeztünk az Xbox PC-hez. A redmondiak ugyan minden hardverre nem tudják biztosítani a neurális leképezés hatékony működését, de kiválaszthatnak maguknak olyanokat, amelyek biztosan egységesek a multiprocesszort tekintve, és azokra meg tudják oldani ezt.
A gyártók ettől még összerakhatnak akármilyen PC-t, de a Microsoft az új funkciók optimális működését csak az Xbox PC-ken fogja garantálni. Itt viszont van egy jó hír is. Bár az AMD van most kiválasztva a hardverek beszállítójának, de ez a privilégium nem kizárólagos. Ahogy a Copilot+ is meg van oldva három gyártóra, úgy az Intel és az NVIDIA is jöhet az Xbox PC-be, ha a későbbi hardverdizájnjaik jellemzői az új Xboxhoz fognak igazodni, mivel akkor a konzolhoz tervezett optimalizálások hasonlóan jók lesznek rajtuk.
Létezik azonban alternatív megközelítés is, ami egyébként a fentebb részletezett problémára reflektál, csak úgy, hogy nem limitálja a hardverválasztékot. Talán több olvasónk is tudja, hogy a mai shaderek sem feltétlenül vannak optimálisan megírva, amire a gyártók már jó ideje alkalmazzák az eszközillesztő fordítójában a shader kódok cseréjét. Bevált receptről van szó, máig csinálják az érintettek. De hogy kapcsolódik ez a neurális leképezéshez, ha ott neuronhálókat kell használni? Csak egy szóban vázoljuk fel: neuronhálócsere. Ezt a csalás elleni rendszerek nem biztos, hogy kedvelni fogják, ha a neuronháló a játékban van szállítva, de elméletben működhet. Persze nem lesz olyan észrevehetetlen, mint a shader kódok cseréje, elvégre a neuronhálók jóval nagyobbak, viszont az első indításnál a meghajtóprogram megoldhatja a detektálást, az új fájlok letöltését, majd azok leváltását. Valószínűleg a fejlesztők számára sem lenne gond az adatok megosztása a GPU-kat tervező cégekkel, viszont utóbbiak elképesztően nagy és költséges munkát vennének a nyakukba, ami jelentősen megnövelhetné a GPU-k árát, hogy ez a módszer egyáltalán anyagilag kifizetődő legyen számukra.

