Mint ismeretes az Android ugyan telepíthető ARMv7 és x86 utasításkészletekre egyaránt, és ez az új Android L verzióval már a 64 bites ARMv8 és AMD64 opciókra is igaz lesz, de a programok szempontjából a natív portolást az adott fejlesztő végzi, ám sajnos igen jellemző, hogy csak az ARM-ot tekintik alternatívának. Ez persze sokszor egy kényszerű döntés, ami különösen igaz a játékokra, hiszen az ismert és elterjedt videojáték-motoroknak egyszerűen nincs x86-os portjuk Androidra. Ez egyrészt egy üzleti megfontolás, hiszen az androidos termékek többsége ARM architektúrára épülő processzort használ, vagyis egy maréknyi felhasználóért egyszerűen nincs értelme pénzt ölni a projektbe, hacsak a portolás költségét például az Intel nem finanszírozza, hiszen a natív programfuttatás az ő érdekük.
Az ARM erről a szituációról már korábban is beszélt, és független mérésekkel is alátámasztották, hogy az Intel által alkalmazott bináris fordítás miért nem kedvező egy mobil termék esetében. Persze mindez nem kap túl nagy figyelmet, mivel a tesztekben csak szintetikus vagy jobb esetben félszintetikus programokkal mérik a teljesítményt, amelyekből viszont a valós programok futtatására vonatkozóan semmilyen információt nem lehet leszűrni. Érdekes azonban, hogy a népszerű Unity videojáték-motornak egyszerűen nincs x86-os portja Androidon, vagyis minden olyan játék, ami erre a rendszerre épül, bináris fordítással működik az Intel processzort használó androidos termékeken, ha futtatható egyáltalán.
A Unity esetében is ugyanaz a probléma, mint más szoftvereknél. Egyszerűen nincs értelme pénzt áldozni erre a területre, mert csupán a felhasználók töredékének lenne hasznos a natív programfuttatás x86 architektúrára épülő processzoron. Az Intel azonban végre azt teszi, amit megoldásként már a korábbi véleményünkben is kifejtettünk, azaz saját tőkéből finanszírozzák a Unity x86-os portját Androidra. A Unity új verzióját egyelőre csak a kiválasztott fejlesztők érhetik el, ami normális dolog, hiszen béta állapotban van, de az év végén a módosítás bekerül a főverzióba is. A régebbi programok szempontjából természetesen ennek a változásnak nincs jelentősége, de az érkező, legújabb Unity rendszert használó fejlesztések ezek után már natívan futhatnak x86-os androidos mobil eszközökön is.
Érdekesség, hogy még az Unreal Engine 4-nek sincs natív támogatása azokra a processzorokra, amelyek nem ARM utasításarchitektúrát használnak, és szinte az összes egyszerű formában licencelhető videojáték-motor ilyen. Az Unreal Engine 3 viszont kivétel, bár ezt jóval nehezebb licencelni, mint az újabb verziót, így nem is igazán érdekli az Androidra fejlesztő stúdiókat.
Az Intel ezzel a modellel egy olyan irányba megy, amellyel esély lehet a sikerre. Ha úgy vesszük teljesen mindegy, hogy a mobil piacról negyedévente benyelt nagyjából egy milliárd dolláros veszteségük honnan származik. Ma azért vásárolható meg minden ARM-os lapkánál olcsóbban az Androidhoz szánt Atom, mert egyszerűen nincs mögötte támogatás, a fejlesztőket szimplán nem érdekli a piac egy kis szelete. Ha viszont az Intel jelentős pénzt befektetve, gyakorlatilag önköltségen elkészíti a fontosabb programok natív x86-os portjait, akkor bár az említett veszteség megmarad, vagy akár növekedni is fog, de a felhasználónak nem lesz rossz élménye a rendszerrel. Utóbbi egy nagyon lényeges stratégiai elem lenne, és a Unity videojáték-motor egy jó kezdet ebből a szempontból.