Hirdetés

Részletes adatok az új GeForce ULP-ről

Az elmúlt héten mutatkozott be az NVIDIA Tegra 4 nevű SoC, a vállalat pedig különösen titkolta, hogy mit tud az új GeForce ULP IGP. Talán nem véletlenül, ugyanis az NVIDIA tapasztalatával forradalmi dolgokat vártunk, de csak ráncfelvarrás lett az egészből. A Tegra 3 integrált grafikus vezérlője több szempontból is híres volt. Egyrészt a név kötelez a jó eredmények felmutatására, hiszen mégis a GeForce jelző illeti az egységet. Másrészt a rendszer technikai képességei nagyon messze voltak a konkurens megoldásoktól. Konkrétan az előző generációs fejlesztések legbutább ultramobil grafikus hardvere volt, viszont a sebességére nem lehetett túl sok panasz.

Hirdetés

A Tegra 4 által használt új GeForce ULP IGP-ről az NVIDIA csak annyit árult el, hogy 72 darab mag van benne, ami jól hangzik, de a hardver képességei jóval komplexebb mutatókon keresztül mérhetők. Mára több dolog is kiderült a rendszerről, így igaz volt az is, hogy az alapokat tekintve továbbra is a Tegra 2 és 3 SoC hardvere köszön vissza. Ennek megfelelően nincs unified shader dizájn, vagyis a magok egy része pixel, míg a maradék vertex shader egység. Az arány szempontjából az előző hírünkben jól tippeltünk, így az újdonság 24 vertex és 48 darab pixel árnyalót tartalmaz. Itt szokás szerint a mag, mint fogalom enyhén sarkított, vagyis a feldolgozók négyutas vektortömbökbe vannak rendezve. Valójában tehát 6 vertex és 12 darab pixel shader multiprocesszorról beszélhetünk. Ebből a szempontból a rendszer hasonlít az előző generációs Tegrákhoz, továbbá a vertex árnyalók precizitása 32 bites, míg a pixel árnyalóké 20 bites, ami szintén egyezik a korábbi GeForce ULP hardverek képességeivel.

NVIDIA Tegra 4
NVIDIA Tegra 4

A hardver a sebesség szempontból kifejezetten jónak mondható majd. Ha az adott program olyan arányban használ vertex és pixel shader feladatokat, mint amilyen arányban a dedikált feldolgozók megtalálhatók a Tegra 4 IGP-jében, akkor a teljesítmény nagyobb lehet az Apple A6X integrált grafikus vezérlőjénél is, feltételezve, hogy a magórajel eléri a Tegra 3-ban alkalmazott értéket. Persze a unified shader dizájnt használó hardverek a kevésbé célzott terhelés mellett előnyt élveznek, így a konkurens IGP-k a Tegra 4 megoldásánál jobban tűrik majd a durván aszimmetrikus terhelést kifejtő programokat. Az NVIDIA szerencséje, hogy ezekből nincs sok, így a vállalat a GLBenchmark adataira hagyatkozva bátran kijelentette, hogy a Tegra 4 jobb eredményt mutat fel, mint az Apple A6X, ami a játékok többségére is igaz lesz.

Ahol a Tegra 4 és lényegében az egész GeForce ULP sorozat vérzik az a tudás. Az új Tegra komoly előrelépés az elődhöz képest, hiszen az IGP végre támogatja a szabványos MSAA-t, képes a frame buffer tömörítésére, 16 helyett 24 bites lett a mélységpuffer, kétszeres, azaz 4096x4096 pixeles textúrákat is támogat, illetve bevezeti a PCF technikát, valamint az 16 bites lebegőpontos szűrés és blending kezelését. A Tegra 3-hoz képest a felsorolt előrelépések kifejezetten jól hangzanak, de ezek többségét a konkurens megoldások már évek óta támogatják, vagyis a Tegra 3 IGP-je kirívóan buta volt a mezőnyben, de a Tegra 4 megoldása végre megkezdte a felzárkózást. 2013-ban azonban ennél több kellene, így nem ad elégedettségre okot, hogy az új GeForce ULP – bármennyit is fejlődött – nem támogatja az OpenGL ES 3.0-s API-t, aminek a kezelését az új generációs Mali, Adreno és PowerVR termékek már megoldják. Persze a funkciók egy része kiterjesztésekkel beépíthető az OpenGL ES 2.0 alá is, de alapvetően a fejlesztők szabványos alapokra vágynak. Ráadásul az OpenGL ES 2.0 a felületesen definiált pufferformátum specifikációja miatt a nem kedvelt grafikus API-k táborát gyarapítja, így jó lett volna minél hamarabb újítani, hogy a fejlesztőknek ne kelljen a hardverek eltérően implementált pufferformátumát az alkalmazás oldaláról direkten lekezelni.

A Tegra 4 IGP-je alapvetően felemás képet fest. A felépítéséből ítélve viszont gyors lehet a legtöbb programban, és valószínű, hogy ez volt az NVIDIA célja. A technikai képességeket a Tegra esetében látványosan háttérbe szorítják, aminek az egyik célja a fogyasztással való spórolás lehet. A specializált feldolgozók, illetve a pixel shaderek precizitásának 20 biten tartása (az ehhez illeszkedő viszonylag szűk adatúttal) az energiaigény szempontjából biztosan meglátszik, a képminőséggel pedig jellemzően nem foglalkozik az androidos vásárlóbázis. Az eddigi specifikációkból kétségtelen, hogy az új generációs konkurens ultramobil grafikus vezérlők számottevően jobb képességekkel rendelkeznek majd a Tegra 4 IGP-jénél, de a potenciális vásárlók nem éppen technikai beállítottságú emberek, így lehet, hogy az NVIDIA stratégiája a kifizetődő lesz az energiaigény csökkentésére fókuszáló felépítéssel.

Hirdetés

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés