Hirdetés

Nem mindenki áll jól a DirectX 12 implementálásával

Az átállások egyik iparág számára sem egyszerűek, és így van ez a PC-s játékpiacon is, ahol a fejlesztők éppen a DirectX 12-es leképezők bevezetésére készülnek. Bár korábban az AMD is elmondta, hogy az új, úgynevezett explicit API-k nem fogják szeretni a naiv portokat, ez az üzenet nagyon lassan keresztezi az érintettek útját. Bár több cég relatíve jól áll a DirectX 12 implementálásával, az olyan videojáték-motorokban, mint az Unreal Engine vagy a Unity inkább lassulás tapasztalható, legalábbis a nem módosított aktuális főverzióban.

Hirdetés

A probléma forrása egyértelműen az, amire az iparág összes fontos szereplője felhívta már a figyelmet. Nem elég csak írni a motorhoz egy alternatív leképezőt, magát a rendszert strukturálisan újra kell építeni. Azt lehetne gondolni, hogy a konzolok miatt ez nem gond, de a helyzet ennél bonyolultabb. Több videojáték-motor ugyanis a konzolokon is a magasabb szintű elérést használja, legalábbis ma még nem a komolyabb teljesítményre vannak optimalizálva. Ez a PC-n DirectX 11 mellett nem nagy probléma, de DirectX 12-vel már az lehet, mivel ennek az API-nak a sebességét drasztikusan befolyásolja a motor struktúrája.

Az Unreal Engine és a Unity néven ismert videojáték-motorokat azért érintheti jobban ez a probléma, mert a fejlesztést végző két cég nem kísérletezett az AMD Mantle API-jával, és helyette inkább az Apple Metal API-jának implementálását célozták meg. Utóbbi API azonban nem annyira alacsony szintű, mint az AMD Mantle-je, vagy a nagyon hasonló DirectX 12, illetve Vulkan API, ami miatt egy OpenGL ES API-hoz írt motorstruktúra is elfogadható gyorsulást biztosít, bár kétségtelen tény, hogy jobb felépítéssel nagyobb gyorsulásra lehet számítani.

Persze fontos megjegyezni, hogy még senki sem késett le semmit, egyszerűen csak annyi történik, hogy a DirectX 12-re való átállás mesterségesen fel van gyorsítva. Ez nagyrészt annak köszönhető, hogy több mint 100 stúdió kísérletezett a Mantle API-val, amit nagyon sokan arra használtak, hogy még a DirectX 12 előtt felkészítsék az adott videojáték-motort az alacsonyabb szintű eléréshez. Az Unreal Engine és a Unity önmagában nincs lemaradva a munkával, csupán más stúdiók dolgoztak nagyon előre, és még a DirectX 12 elérhetősége előtt elkészítették a hozzá való alapot.

A helyzetet bonyolítja, hogy a DirectX 12-es gyártói implementációk sem teljesen makulátlanok. Bár a grafikus meghajtók szerepe visszaszorult, azért mindenképpen problémát jelent, hogy rengeteg kötelező funkciót sok hardver csak emulációval támogat. Bár mára a gyártói implementációk kezdenek stabilan üzemelni a sebességük még közel sem tökéletes. Hozzávetőleg az év végéig rengeteg optimalizálásban részesül majd mindegyik grafikus meghajtó, amelyek a teljesítményen, ezen belül is elsődlegesen a skálázhatóságon javítanak majd.

Az már most látszik, hogy a DirectX 12-t rövidebb távon főleg azok a fejlesztők használják majd, akik a konzolokon is alacsony szintű elérést céloznak meg, vagy korábban kísérletezhettek a Mantle API-val. A többi stúdió számára nincs meg a kellő tapasztalat és a megfelelő alap a DirectX 12 gyors implementálásához. Bár egy port készíthető rá, de nagy az esélye, hogy a DirectX 11-es leképezőnél nem lesz gyorsabb, és ezt a problémát nagyjából fél éves munka tudja helyrehozni, hiszen ennyi időbe telik az adott videojáték-motor struktúrájának módosítása a megfelelő sebesség elérése érdekében. A Microsoftnak azonban szerencséje van itt is, mivel közel 150 olyan fejlesztőstúdió van a piacon, amelyek a konzolon alacsony szintű elérést használnak, vagy 2014-ben előre gondolkodtak és portoltak maguknak egy Mantle leképezőt, ahonnan gyorsan át lehet lépni DirectX 12-re.

  • Kapcsolódó cégek:

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés