Váratlan, de innovatív irányba fejleszt az AMD

Csak a játék számít, de jobb API-val

Az AMD Gaming Evolved partnerprogramja is robog tovább. A Thief és a Murdered: Soul Suspect című alkotásokat már korábban bejelentette a cég. Mindkettő támogatni fogja a DirectX 11-et, és kapnak modern DoF effektet. Új címként jelenik meg a Lichdom, ami egy mágiát előtérbe helyező akciójáték RPG elemekkel a CryEngine 3 motorra építve. Ez támogatni fogja a DirectX 11-et, és lesz benne TressFX.

Thief, Murdered: Soul Suspect és Lichdom Thief, Murdered: Soul Suspect és Lichdom Thief, Murdered: Soul Suspect és Lichdom
Thief, Murdered: Soul Suspect és Lichdom [+]

Az egyik nagy bejelentés azonban a Star Citizen című alkotást övezte, ami egy űrszimulátor a Freelancer alkotóitól. A projektet teljes mértékben a közösség finanszírozza, és már majdnem 20 millió dollárt tettek be a közösbe a rajongók, csak azért, hogy elkészülhessen az alkotás. A fejlesztők nyilván nem akarnak csalódást okozni, így technikailag mindent bevetnek, hogy a legmodernebb PC-k képességei is ki legyenek használva. Ennek megfelelően a CryEngine 3-ra épülő játékban lesz TressFX támogatás, illetve a motor kihasználja a DirectX 11.1-es API-t a compute shaderek alkalmazására fókuszálva.

Star Citizen
Star Citizen [+]

Végül a rendezvény elérkezett fénypontjához, ami természetesen nem lehetett más, mint a Battlefield 4. Az AMD-vel való partnerkapcsolatot Johan Andersson részletezte, aki folyamatosan optimalizálja a játékot, így nem tudott ott lenni az eseményen, de nagyon fontos bejelentést tett a jövőre nézve.

Hirdetés

Régóta ismert, hogy a Battlefield 4 kihasználja majd a DirectX 11.1-es API-t, illetve rendkívül skálázható grafikus motorral rendelkezik, aminek a képességeit már sokan ismerhetik. Itt egy videó tényleg többet mond minden szónál, így inkább csak a fontos részletekre térünk ki.

Lapunk hasábjain belül már egy ideje az egyik fő téma, hogy az új generációs konzolok technikailag többre képesek, mint egy PC, ami elsődlegesen a DirectX és az OpenGL API korlátaiból ered. Johan Andersson a maga profizmusával részletezte azokat a problémákat, amelyekről mi is sokszor írtunk már. Ezzel mindegyik fejlesztő tisztában van, de úgy néz ki, hogy a mai grafikus API-k alapvető reformja túl nagy kérés az előbbi felületeket delegáló csapatok felé.

A PC, a konzol és amire szükség lenne A PC, a konzol és amire szükség lenne A PC, a konzol és amire szükség lenne
A PC, a konzol és amire szükség lenne [+]

Az új generációs konzolok mellett azonban kezd forrósodni a talaj, mivel itt áll a GCN architektúra a benne rejlő temérdek tudással, amit az Xbox One és a PlayStation 4 esetében játszva kihasználnak majd a fejlesztők, de PC-n a kompatibilitás megőrzése érdekében hordozzuk a grafikus API-k hátrányait. Emellett régóta téma, hogy túl sok az absztrakciós réteg a szoftver és a hardver között, ami nagymértékben korlátozza a teljesítményt. A fejlesztések pedig ennek mérséklésére túl lassan következnek be.

Egy megoldás a problémákra
Egy megoldás a problémákra [+]

A DICE megelégelte a várakozást, és az AMD-vel összefogva kifejlesztették a Mantle API-t. Ez gyakorlatilag a konzolok API-jához hasonló, relatíve alacsony szintű hozzáférést biztosít a hardverhez. Egy teljes reformról van tehát szó, és az új rendszer alapvető eleme, hogy a játék motorja explicit kontrollt kapjon a memória nagy része és az absztraktált hardverkomponensek felett.

A Mantle API alapvető támogatást élvez a Frostbite 3 motorban, és elsőként a Battlefield 4 fogja kihasználni az előnyeit, de Johan Andersson utalt rá, hogy még rengeteg játék érkezik az új grafikus motorra. Emellett a Mantle első verziója csak a kezdett; a DICE motorprogramozójának ugyanis rengeteg ötlete van még, így a jövőben a rendszer továbbfejlődik.


[+]

Az AMD a Mantle API-t novemberben fogja hivatalosan bemutatni, és ekkor kerül be a rendszer a Catalyst driverekbe is (egyelőre csak Windows operációs rendszeren), vagyis épp időben, ugyanis a Battlefield 4 decembertől kezdve kezeli. A Mantle-t minden GCN architektúrára épülő Radeon támogatja, így nem szükséges hozzá a legújabb hardver. Emellett kompatibilis a DirectX HLSL-lel is, hogy a fejlesztők számára egyszerűbb legyen az implementáció.

Mantle API Mantle API
Mantle API [+]

A vállalat mérései szerint a Mantle API másodpercenként kilencszer több rajzolási parancs kezelésére képes, mint a DirectX és az OpenGL, így drámaian gyorsulhatnak majd a játékok az alkalmazásával, de az extra sebesség akár jobb grafikára is elkölthető. A Mantle API további előnye, hogy az új generációs konzolokhoz is jó, de hátránya, hogy a konkurens hardvereken, valamint a régebbi, TeraScale architektúrára épülő Radeonokon nem működik, de ezekhez megtartható a szabványos leképző a DirectX vagy az OpenGL API-n keresztül.

Az AMD új iránya kezelhető meglepetésként is, de akár várható evolúciónak is nevezhető. A TrueAudio kapcsán csak a tapasztalatokra építhetünk, de alaposan teszteljük majd, míg a Mantle API gyakorlatilag lefutott ügy. Amelyik játék támogatja, ott a GCN-es Radeonoknak nem lesz ellenfele sebesség tekintetében.

Abu85

Hirdetés

Fotóznál vagy videóznál? Mutatjuk, melyik okostelefon mire való igazán!

PR Vásárlás előtt érdemes megnézni, mit kínálnak az aktuális telefonok, ha igazán ütős képeket vagy profi mozgóképeket szeretnénk készíteni.

  • Kapcsolódó cégek:
  • AMD

Azóta történt

Előzmények