Még nyáron írtunk arról, hogy az Intel egyelőre nem fókuszál a Vulkan API-ra. Ez már lassan a Khronos Groupnak is kezd kínos lenni, mivel a konzorcium alapvetően számít a tagok segítségére az egyes API-k terjesztése szempontjából, és egy kiadott API-nál ez a segítség minimum egy stabil gyári implementációban kell, hogy megtestesüljön, legalább a legújabb hardverekre. Ez az Intelnél még nem valósult meg, és a Khronos Group is csak úgy jelzi a cég Vulkan támogatását, hogy később lesz megoldva. Jó hír, hogy az Intel partnerei már láttak egy kiadásra jelölt kódbázisra épülő tesztmeghajtót, amit nyilván használhatnak is.
Hirdetés
A belsőleg megjelent eszközillesztő tulajdonképpen a készülő, 1.0.30-as Vulkan implementációnak az alpha verzióját tartalmazza. Maga a meghajtó eléggé zárt körben érhető el, mivel nagyon nincs kész. Többek között teljesen hazavághatja magát a Windows operációs rendszert is, tehát a Microsoft biztos nem írná alá, de szűk körben tesztelhető, és az alpha állapotú eszközillesztőknél amúgy sem ritka, hogy rendszerszintű instabilitást okoznak. A gyártópartnerektől megtudtuk, hogy DOTA 2 című játékot már most képes futtatni, viszont a Doom valamiért megfekszi a gyomrát.
A szóban forgó eszközillesztő a Skylake és a Kaby Lake kódnevű lapkák IGP-jével kompatibilis, és Windows esetében kicsi az esélye, hogy a támogatott hardverek listája bővülne, annak ellenére, hogy a Vulkan API követelményeinek megfelelne a Broadwell és a Haswell lapkák IGP-je is.
Információink szerint az Intel egy kicsit másképp oldotta meg a Vulkan API implementálását, mint például az AMD és az NVIDIA. Nagyon lényeges, hogy utóbbi két cég az elérhető explicit API-kra vonatkozó kódbázist megpróbálta összevonni. Az AMD például a felhasználói módú driverben egy közös szoftverrétegen futtatja a Mantle, a DirectX 12 és a Vulkan API-ra írt programokat, és efölött van egy vékony wrapper, amin keresztül gyakorlatilag specifikusan implementálva van az említett három API. Az NVIDIA hasonló módon osztja fel a saját meghajtójában az implementációt a DirectX 12 és a Vulkan API-ra vonatkozóan. Ez a modell azért működhet, mert a Mantle, a DirectX 12 és a Vulkan közös alapból származik, rengeteg területen pontosan ugyanúgy működnek, tehát megoldható az, hogy a back-end oldalán teljesen közös legyen a kódbázis. Nem mellesleg, ha ez a réteg fejlődik, akkor annak pozitív hatása van az összes API-ra, továbbá az egész meghajtó karbantarthatósága sokkal kedvezőbb.
Az Intel inkább különálló formában implementálja a DirectX 12 és a Vulkan API-t. Ennek különösebb előnye nincs, mivel a konkurensek által alkalmazott wrapper réteg annyira vékony, hogy nem jelent észrevehető teljesítményvesztést. Nem beszélve arról, hogy két API teljesen különálló implementációja jelentős többletmunkát jelent a rendszerprogramozók számára, és ezt az erőforrást az AMD, illetve az NVIDIA szimplán a közös back-end fejlesztésébe ölheti. Ugyanakkor innen érthető az is, hogy miért tart ennyi ideig az Intelnek egy stabil Vulkan implementációt kiadni, amikor a konkurensek ezt már rég összehozták.
Sajnos dátum továbbra sincs, de alapvetően sietni kell, mert a Unity és az Unreal Engine videojáték-motorok fejlesztői főleg a Vulkan API-ra koncentrálnak, ami lényeges szempont kell, hogy legyen az Intel számára is. Valószínűleg a következő év első felében megérkezik a várva-várt támogatás.