Érdekes interjú készült John Carmackkel

John Carmack mindig is kultikus alakja lesz a PC-s játékoknak, még akkor is, ha manapság inkább a konzolok felé kacsingat. A programozózsenit a PC Perspective interjúvolta meg, és nem kevés érdekes témát sikerült körüljárni, amelyek érdekelhetik a PC-s társadalmat is. A teljes interjú sajnos angol, de a videót a bekezdés alá beágyazzuk, a hardverrel kapcsolatos részleteket pedig magyarul fogjuk körüljárni, némileg érthetőbbé téve Carmack nem éppen egyszerűen tálalt mondandóit.


(forrás: PC Perspective)

Hirdetés

Manapság a legtöbbet a VGA-k, illetve a dedikált GPU-k jövője került szóba, hiszen a piac csökkenő tendenciát mutat, míg az IGP-k komoly ütemben törnek előre. Talán nem váratlan, hogy nekiszegezték Carmacknek a kérdést, hogy mit gondol erről. Elmondása szerint a GPU-k miatt nem aggódik, de a driver miatt már igen, mivel komoly különbség van a között, hogy mire képes a hardver, és hogy a driver mit enged. Korábban már nem kevésszer jegyeztük meg, hogy a konzoloknál a mai PC-s hardverek sokkal erősebbek, de ahogy Carmack reflektál a kérdésre, azok közvetlen elérése sokkal jobb kihasználást biztosít, míg PC-n a driverekkel küzdeni kell a megfelelő eredmény érdekében, hogy a képkockát sikerüljön 16 ms-on belül kiszámítani. Ez az érték a Rage című játék esetében fontos, ugyanis a tervek szerint 60 képkocka/másodperces sebességgel kell, hogy fusson, ami egyfajta szinkronizációs követelmény a motorban.

Maga az egész probléma alapvetően API-k limitációja, és természetesen a grafikus driver is az API-k miatt szükséges. Richard Huddy, ezt korábban részletesebben is körüljárta, és javaslata szerint el kellene gondolkodni az API-k mellőzésén. Carmack elsősorban OpenGL-ben dolgozik, így erről az API-ról beszélt, de diskurált a DirectX 11-gyel kapcsolatban más fejlesztőkkel, ahol az információi szerint valamivel jobb a helyzet, de az API és a hardver közötti réteg még mindig sok dolgot limitál. Állítása szerint az NVIDIA enged némi direkt hozzáférést a hardverhez, ami valamennyire elfedi a rajzolási parancsok erőforrásbeli igényét. Bár ez pontosan nem lett megnevezve, de nagy valószínűséggel az OpenGL driverük bindless kiterjesztéséről van szó. Ez Carmack szerint jó, de nem eléggé. A Rage-et a PC-n elsősorban a textúrák frissítése hátráltatja. Konzolon a hardver és a memória direktebb kezelése következtében egyszerűen lehet frissíteni egy adott pixelt, de a PC-n masszív rutinokat kell bevetni, hogy a frissítés végbemenjen, és mindez – Carmack szerint – több mint tízezerszer hosszabb időbe kerül, ami természetesen nagyon lassítja a feldolgozást. Carmack elmondta, hogy az AMD ezen a problémán sokat segített, amikor implementáltak egy újfajta frissítési rutint az ID Tech 5-be, mely csökkenti a keletkező késleltetést azzal, hogy egyszerre 50 frissítést hajt végre, de a konzolokhoz viszonyítva ez még mindig nem elég hatékony. A programozózseni viszont előre tekint, és az integrált grafikus vezérlőket hozta fel – elsősorban az Intel megoldására utalva – melyek közvetlenül érik el a rendszermemóriát. A dedikált GPU-k ebből a szempontból nagyon kötöttek, az AMD és az NVIDIA eltérő bankolási elrendezést használ a memóriára, amit a driverből rejtenek el, számos más dolog mellett, de a piac az integrálás felé halad, ami lehetővé tenné a hardverek direktebb elérését vagy kezelését, amit Carmack ki is szeretne használni.

Az interjú alatt előkerült az AMD Fusion is, amire Carmack reflektált, kiemelve, hogy fontos megemlíteni az aktuális rendszerek korlátjait. A jelenlegi heterogén módon programozható APU-k egyszerű CPU mellé integrált GPU-k, melyek hasonlóan működnek, mint a hagyományos VGA-val felszerelt PC-k. Ez a meglátás teljesen helytálló, az AMD az első lépcsőben csak egy HUB-os összeköttetést használ a processzormagok és az IGP között, mely rendkívül alacsony késleltetést, és (a Llano APU esetében) az APP SDK 2.5-ös verziójának, úgynevezett zero copy funkcióját kihasználó gyakorlati mérései szerint ~15 GB/s-os adatátviteli tempót tesz lehetővé. Ez természetesen messze jobb, mint a normál x16-os PCI Express 2.0-s összeköttetés teljesítménye, és különösen a késleltetés van komoly előnyben, de nyilvánvaló, hogy a jövőben közvetlenebb integráció kell. Mivel az AMD-nek ilyen termékei csak később lesznek, így Carmack is csak a Fusion Developer Summit alatt bemutatott koncepciók alapján tud véleményezni, de elmondása szerint az AMD víziója domináns lehet, ha valóra válnak az ígéretek. Azt viszont megjegyezte, hogy az Intel az integrálás területén most jobb munkát végez, vagy úgymond előrébb jár. Itt elsősorban a Sandy Bridge azon tulajdonságára gondolhatott, hogy az IGP és a processzormagok megosztott harmadszintű gyorsítótárat használnak, és ez az AMD HUB-os megoldásánál közvetlenebb integráció, még akkor is, ha az IGP nem teszi az Intel lapkáját heterogén módon programozható APU-vá. Ez a kijelentés a tesztünkben mért platformszintű teljesítményeredmények tükrében sok olvasónak váratlan és meghökkentő lehet, de van ráció Carmack mondandójában, csak nem a jelenben kell azt vizsgálni, és alapvetően nem az adott termék, hanem a koncepció szintjén.

Mint ismeretes a Sandy Bridge egy új lapkának tekinthető, egészen pontosan az év elején jelent meg. A játékokat, illetve programokat egyáltalán nem erre a rendszerre tervezik, és ez a tendencia rövidtávon nem is változik meg. Egy mai játék esetében a feldolgozás egyszerűen zajlik: a CPU átadja a jelenet adatait a GPU-nak vagy az IGP-nek, ami kiszámolja a végső képkockát. A megszokott feldolgozás menete szempontból a Sandy Bridge azon tulajdonsága, hogy az IGP képes írni a harmadszintű gyorsítótárba, nem mindig előnyös, sőt a sebesség szempontjából akár hátrányos is lehet, de ez nagyon függ az adott feladattól. Erre a konstrukciós problémára nagyon építenek a konkurensek a marketinges videókban, ahogy azt az AMD tette a CeBIT-en. A videóban látható, hogy a Sandy Bridge rendszertelenül, és durván akadozik a 3D-s program futtatásánál, és a videó végére a rendszer teljesen kikészül a négy program egyidejű futtatása mellett, miközben a Llano bírja a strapát. Az egész bemutató igaz ugyan, de egy apró dologra van alapozva minden. Nevezetesen arról van szó, hogy az Intel lapkájának IGP-je írhat a harmadszintű gyorsítótárba, és a 3D-s program feldolgozásával úgymond beleszemetel, vagyis a processzormagoknak az információ betöltése miatt sokszor a rendszermemóriához kell nyúlni, és ez bizony durván lelassítja a feldolgozást. Az Intelnek a driverben kell felügyelnie azt, hogy azok a grafikai programok, amelyeknél az IGP gyorsítótárba való írása ennyire negatívan érinti a processzor teljesítményét, ne írhassanak oda, vagyis ezt a képességet az IGP-nél driveresen le kell tiltani az adott alkalmazásra. Több program esetében van már ilyen profil az IGP meghajtójában, de nyilván az összes alkalmazásra nem lehet felkészülni, és ez esélyt ad a konkurenseknek a platform ilyen irányú támadására. A Llano integrációja sokkal inkább hasonlít a tradicionális PC-kban található CPU-VGA összeköttetésre, így ott ilyen probléma nem fordulhat elő, viszont szándékosan nem írtunk hibát a Sandy Bridge megoldására, ugyanis alapvetően nem az. Az Intel koncepcióból alakította így a gyorsítótár szervezését, és a fentebb részletezett problémás jelenség kezelhető a driver folyamatos frissítésével. Persze megoszlanak a vélemények, és lehet is rajta vitázni, hogy manapság, amikor a programok erre nincsenek konkrétan felkészítve mennyire előnyös ez a tulajdonság, de jövő szempontjából valóban ez a megfelelő út, csak még fejlesztésre szorul a dolog, mind a hardver, mint pedig a szoftver szintjén.

Amikor Carmack az Intel integrációjáról beszélt, akkor egészen pontosan arra gondolt, hogy az IGP és CPU – Sandy Bridge szintjén mérhető – közvetlen kapcsolata a távolabbi jövőben számottevő előnyöket rejt, és az is előfordulhat, hogy az erőforrás és a rendszermemória direktebb kezelésével a platform – meglepő módon – a sokkal drágább dedikált GPU-val operáló konfigurációk teljesítményén is túllép, mindezt a korábban tárgyalt drivert és API-t érintő nehézségek miatt. Hogy ez mikor lesz azt nehéz megmondani, de a fejlődési irány szempontjából Carmack is az integrációt részesíti előnyben.

Az interjú további részében Carmack magáról a játék alatt dolgozó technológiáról is beszél, és szóba kerül a voxeles feldolgozás, illetve a sugárkövetés is. A teljes interjú anyaga az alábbi weboldalon érhető el.

Hirdetés

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés