A wave operation intrinsics az explicit API-k mellett nem számít újdonságnak, hiszen a Microsoft a shader modell 6.0-val tette elérhetővé, míg a Vulkan API esetében az újabb SPIR-V verziókban használhatók a beépített függvények. Persze, ha az elvi működést tekintjük, akkor ezek igazából régóta részei a grafikus API-knak, de tudni kell, hogy maga a feldolgozási modell alapvetően egy szálú volt a GPU-n belül, vagyis egyértelmű korlátozásokat kellett megszabni ahhoz, hogy a szálak a hardverben párhuzamosan dolgozhassanak. Ez a modell leginkább a tipikus SIMD hardvereknek kedvezett, ugyanakkor nem nehéz meglátni, hogy az iparág egyre inkább a SIMT konstrukciók felé tereli a fejlesztéseket. Ilyen rendszert alkalmaz az AMD (GCN) és az NVIDIA (Fermi, Kepler, Maxwell, Pascal, Volta, Turing), illetve az Intel fejlesztése (Gen7.5-től) is képes ilyen formában dolgozni.
A fenti változásokkal a legmodernebb shader nyelvek már olyan operációkat is megengednek, amelyek definiálják az úgynevezett wave terminológiát. Ez lehetőséget ad a modern GPU-kba tervezett szálszintű párhuzamosság rendkívül hatékony kihasználására, így egy bizonyos számú szál – a DirectX terminológiájával élve lane – explicit korlátozások nélkül futhat. Ezzel a DirectX 12 és a Vulkan API esetében nincs is gond, de a Microsoft, illetve a Khronos Group nem nagyon törődött az új képességek régi API-kba való visszaportolásával. Emiatt az AMD (AGS) és az NVIDIA (NVAPI) szervizkönyvtárakat használ, amelyek nem tekinthetők szabványosnak, de az egyes wave operation intrinsics függvényeket elérhetővé teszik a DirectX 11 alatt is. OpenGL-re is vannak ilyen törekvések, de erre az API-ra már minimálisan fókuszálnak a cégek.
A fenti formában az AMD és az NVIDIA az adott szervizkönyvtárakon keresztül a shader modell 6.0-ban elérhető lane voting, shuffles és ID függvénycsoportokhoz kínálnak DirectX 11-es, nem szabványos alternatívát, de most az Intel bejelentette, hogy a saját DirectX 11-es meghajtóimplementációjuk is kiegészül ezekkel. Itt egészen pontosan a már megjelent, 25.20.100.6618-as csomag kínál támogatást. A dokumentáció erre vonatkozóan még nem publikus, ezt egyelőre az Inteltől kell beszerezni, de később ez még változhat.
Az Inteltől megtudtuk azt is, hogy wave reduction és scan függvénycsoportokkal is ellátták a DirectX 11-es implementációjukat, ami abból a szempontból kifejezetten hasznos lehet számukra, hogy az AMD AGS szervizcsomagjából ezeket szeretik használni a fejlesztők, így valószínűleg azt remélik, hogy hasonló optimalizálásokat mostantól Intel hardverekre is készítenek.
A fentiekkel a fejlesztők lehetőséget kapnak arra, hogy a játékokat jobban optimalizálhassák az Intel DirectX 11-es implementációjára. Persze bizonyos szempontból ez a lépés későinek tűnhet, hiszen a DirectX 12 és a Vulkan a sűrűn használt beépített függvényeket szabványos formában kínálja, de az Intel láthatóan megváltozott. Ahelyett, hogy a potenciális előnyöket vizsgálgatnák, inkább megpróbálják az igényeket kiszolgálni, bármennyire is lekésték már ezt a vonatot. Ez így sokkal inkább a bizalom kiépítésének tűnik a fejlesztők felé, egyfajta üzenet, hogy mostantól meg is hallják a kéréseiket.