Hirdetés

Egész jól működik a több GPU a Vulkan API-val

A Strange Brigade az első cím, amely ezt a lehetőségek kihasználja, ráadásul teszi ezt 90% körüli skálázódással.

A Khronos Group még tavasszal jelentette be a Vulkan API 1.1-es verzióját, amelynek a legfőbb újítása a több GPU kelezésének bevezetése volt. Erre a konzorcium többféle modellt kínál, amelyek lényegében DirectX 12 lehetőségeihez hasonlítanak, így a fejlesztőknek alapvetően két opció közül választhatnak. Egyrészt az egyedi konfigurálással tetszőleges formában foghatók munkára a beépített grafikus vezérlők, amire eléggé bonyolult konstrukciókat is fel lehet húzni, de van a linkelt mód is, ami gyakorlatilag a gyártók régi AFR technikájának a másolata. Ez konkrétan a WDDM 2.0-ba van beépítve linked display adapter néven, így gyakorlatilag egy API alól direkten célozható szabványos AFR-ről van szó.

Hirdetés

Bár a több GPU-s megoldások aktuális állapotáért, vagyis effektíve a támogatás sok programban történő hiányáért a legtöbben az AFR-t tartják felelősnek, de valójában ezzel a technikával mindaddig nincs semmi probléma, amíg a leképező tervezésénél figyelembe vették a lehetőség szerint minimális, képkockák közötti kommunikációt. A gyártói AFR megoldások inkább azért nem működnek manapság, mert az AMD és az NVIDIA is kivette mögülük a pénzt. Ennek nagyon prózai oka van, a DirectX 11 és régebbi, illetve az OpenGL API-kban két GPU etetése már erősen processzorlimites szituációkba kerül, és ezeknek az API-knak az a hátránya, hogy nem is lehet igazán mit kezdeni ezzel. Arra pedig igen kevés esélyt lát mindenki, hogy hirtelen egy áttörés következtében 20-30 GHz-es processzorok árasztják el a piacot, így gyakorlatilag nem is magával az AFR technikával van baj, hanem a régi API-k limitjeivel, amire a processzorok oldalán nincs megoldás. Emiatt be lehetne építeni persze a támogatást, de sok esetben ez 20-40%-os előnyt jelentene csak, amiért nem éri meg küzdeni.

Az explicit API-k megoldják a problémát, hiszen a CPU-limitet gyakorlatilag a ma megvásárolható hardverek zömén bőven el tudják tüntetni. Ezzel csak azt kell nézni, hogy az adott leképező megfelelően kompatibilis legyen az AFR technikával, és gyakorlatilag az API-kba épített legegyszerűbb, linked display adapter opcióval meglehetősen könnyű egy szabványos AFR-t biztosítani. Az AMD és az NVIDIA ezt a DirectX 12 és a Vulkan legújabb verzióira is támogatja, tehát különösebb indok nincs ellene. Ezt DirectX 12-ben láttuk is, több alkalmazás bőven hozta a 80% fölötti skálázódást, és most a nemrég megjelent Strange Brigade – amely egyébként mindkét szabványos explicit API-t támogatja – bemutatta ezt a modellt a Vulkan 1.1-ben is.


[+]

Az AMD mérései szerint a Vulkan alatti több GPU-s támogatása 90% körüli skálázódást biztosít, de igazából szabványról van szó, tehát alapvetően más hardver esetében is hasonló eredményeknek kell jönnie.

A Vulkan 1.1 tehát ledolgozta az egyetlen nagynak mondható hátrányát is a DirectX 12-höz képest, így gyakorlatilag mára képes kvázi ugyanazt kínálni, amit a Microsoft API-ja, csak éppen nyílt specifikáció mellett. Ez különösen azoknak a fejlesztőknek lesz hasznos, akik nem csak a Windows operációs rendszert célozzák, ha a PC-ról van szó, így gyakorlatilag a Linux helyzete kezd egyre kellemesebbé válni. Persze azért még vannak olyan területek, ahol lehet javulni, de legalább a grafikus API szempontjából ott vannak az élvonalban, ami bizakodásra ad okot.

Hirdetés

Fotóznál vagy videóznál? Mutatjuk, melyik okostelefon mire való igazán!

PR Vásárlás előtt érdemes megnézni, mit kínálnak az aktuális telefonok, ha igazán ütős képeket vagy profi mozgóképeket szeretnénk készíteni.

Azóta történt

Előzmények