Hirdetés
Werdna Sux!
Ez a műfaj, a körökre osztott, dungeon-felderítős játékok műfaja ma sem a történetmesélésről szól, és ennek hagyományai az első Wizardryval kezdődtek. A háttér: a gonosz varázsló, Werdna ellopta az őrült hadúr, Trebor (a neveket semmiképpen ne olvassuk el visszafelé!) amulettjét, és annak bizarr hatalmával létrehozta a címben is megemlített, tíz szintből álló halálos labirintust. Ennek tetején Trebor kastélya és városa található, a mélyén pedig nyilván a mágus húzta meg magát. A játékos által vezérelt hősök és csapatok feladata talán kiszámítható: sok-sok erőlködést és erősödést követően lejutni a tízedik pinceszintre, és ott kitépni a halálra szurkált Werdna nyakából a varázsamulettet. A játék vonzereje nem a sztoriszövésben van tehát (az ősmágus lakószintjét például a „Trebor Sux” graffitik teszik hasonlóvá egy egyetemi koleszhez), hanem a tápolásban.
Mivel ez nem valami remake, hanem tényleg a régi, Apple II-es programkód szeretetteljes kibővítése, a játék néhány egészen apró részletet, illetve pár opcionális, modern lehetőséget leszámítva pontosan úgy működik, mint az eredeti kiadás, ami meghódította az éppen kezdődő játékvilágot. A város például itt is csak egy menü (igaz, most már grafikával), az akció kizárólag a földalatti járatokban zajlik. Minden szint egy 20x20 mezőből álló labirintus, amelynek navigációját különféle speciális mezők nehezítik: sötétség, forgatóplatformok, csapdák, zárt kapuk, vermek, teleportok és persze titkosajtók egész tömege. A térképezést az is nehezíti, hogy a szintek mind függőlegesen, mind vízszintesen visszahajlanak önmagukba. A küzdelmek random időközönként következnek be, és minden szinten eltérő ellenfél-kiosztásból sorsolódik ki, hogy kivel kell megmérkőzni – természetesen minél mélyebbre ásunk, annál keményebb ellenállásra kell számítani. Maguk a csaták körökre osztottak, és bár 1981-ben végtelenül taktikusnak és a mainframe-világot nem ismerők számára elképesztően eredetinek hatottak, mai szemmel nézve ezek is roppant egyszerűek – támadás, védekezés, varázslás, menekülés, esetleg élőholt-űzés és árnyékban megbújás az összes opciónk. Nem véletlen, négy évtizede volt rá a Wizardryn edződött designereknek arra, hogy extrákkal dobják fel a rendszert – aztán újabb évtizedeken keresztül dolgoztak azok, akik talán már azt sem tudták, hogy ez a rendszer hová is vezethető vissza.
Karaktereinket öt faj és nyolc kaszt kombinációjából állíthatjuk össze, a meglepetést itt talán a hibrid kasztok jelentik – a püspök például egyszerre kezeli a papi és varázslói mágiákat, a nindzsa pedig egy olyan harcos, aki a tolvajmutatványokra (értsd: a kincsesládák csapdáinak felderítése és hatástalanítása) is képes. A képekből és a leírásból talán már mindenki összerakta a játékot: tápolni, tápolni, tápolni kell, óvatosan egyre lejjebb jutva. A karakterhalál bizonyos eséllyel visszafordítható a templomban, de ha úgy rekedünk a föld mélyén, hogy csak néhány élő csapattagunk marad, a visszaút több mint kockázatossá válik. A Wizardry azonban az Oubliette-től tanult, az pedig legalább 30 játékost szolgált ki egyszerre, és pont ezért kínál lehetőséget arra, hogy a játékosokból alakult partik segítsenek egymásnak – és bár hálózati multiplayer nyilván nem volt Apple II-n, a Wizardry klasszikus játékélményéhez hozzátartozik, hogy legalább két teljes partit tartunk fenn, és ha az egyik odavész a mélyben, hát a hullákat a felszínre cipeli a másik banda, és méregdrágán ugyan, de feltámasztja őket. Amikor én először játszottam végig az eredeti verziót néhány éve, ezt csalásszámba menő állásmentésekkel játszottam ki, és mivel már ismertem a játék felépítését, e modernizált verzióban még erre sem volt szükségem.
Még szerencse, hiszen itt lehetőség sincs ilyen csalásokra: a játék minden egyes lépés után menti a világ és a karakterek állapotát. Úgy tűnhet, hogy a Wizardry így a születési körüli idők nehézségét kapja meg – akkoriban többhónapos küldetésnek tartotta mindenki a játék teljesítését. Azonban nem csak a designerek, de a játékosok is jóval képzettebbé váltak a sok-sok év alatt, és amint ráérzünk az ízére, a Wizardry, ha nem is kezes báránnyá, de kezelhető jószággá válik. A legnagyobb veszélyt az első óra, no meg az utolsó összecsapás jelenti: az előbbi azért, mert a karakterek képesek akár egyetlen pofonba is belehalni, utóbbi pedig azért, mert ha Werdna mellé egy egész seregnyi vámpírt oszt ki a játék, a sok szintszívás és kővéválás között még a legtáposabb csapatok is hamar elenyészhetnek. A feladat tehát az, hogy valahogy életben tartsunk hat karaktert a 3-4. szint eléréséig (feltehetően lesz sok halál is közben, hát ők sajnos így jártak), innentől kezdve pedig már bátran beleköthetünk az első szinten tanyázó Murphy’s Ghost ellenfelekbe. Ezek csak egyetlen mezőn jelennek meg, és bár rengeteg HP-jük van, csak 2-t sebeznek, nem varázsolnak és semmire nem immunisak, ráadásul több XP jár értük, mint a kilencedik szint sárkányaiért. Ezeket – az egyik fejlesztő egyetemi szobatársáról elnevezett – szörnyeket direkt azért tették a játékba, hogy a fejlődést felgyorsítsák, így én most sem röstelltem használni őket.
A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!