Party like it’s 1981
Bár volt idő, amikor a Digital Eclipse logójának feltűnése csak lehorgasztotta az ember lelkesedését, a stúdió 2015-ös átalakulását követően ez szerencsére megfordult, és én az Atari 50 és a Making of Karateka óta kifejezetten várom, hogy milyen témához fordulnak legközelebb. Ez már csak azért is érdekes kérdés, mert a stúdió témaválasztása minden, csak nem kiszámítható; azt jól láthatóan nem a lehető legtöbb haszon kisajtolása, hanem örvendetes módon a fejlesztők személyes ízlése motiválja. Így amikor néhányan elkezdték pedzegetni, hogy a legendás Wizardry-sorozat első része most, jóval több mint négy évtizeddel az eredeti megjelenést követően már tényleg megérett egy igényes feltámasztásra, főnökeik nemhogy nem tiltották be az efféle mafláskodást, hanem időt, pénzt és társakat biztosítottak a munkára. A Proving Grounds of the Mad Overlord új kiadása körülbelül fél évet töltött a korai hozzáférés állapotában, és most végre elkészült, olyannyira, hogy a PC mellett immár konzolokon is elérhető.
Egy dolgot már most le kell szögezni: ez nem egy afféle múzeumi tárlatvezetés néhány régi játék emulációjával, mint a cikk elején hivatkozott kiadványok – e program nem az első Wizardry elkészültét és a különféle verziókat hivatott bemutatni. Nem, ez az eredeti, 1981 szeptemberében megjelent Apple II-es kiadás programkódja, ami most az Unreal grafikus motor egy korábbi verzióját hajtja meg; totálisan a régi játékmenet, teljességgel lecserélt audiovizuális körítéssel. És hogy miért a Wizardry? Mert a Wizardry roppant befolyásos játék volt, ami ugyan minden ötletét máshonnan kopírozta, platformválasztásának köszönhetően mégis valódi, máig érezhető hatású forradalmat indított el. A játékot két amerikai egyetemista hozta össze, több meglepő fordulatot követően lényegében azért, hogy az iskolai mainframe gépeken megismert és megszeretett RPG-ket, elsősorban az Oubliette-et valahogy otthoni környezetben is elérhetővé tegyék. (Akit esetleg érdekelnének a hetvenes évek legelső, mikroszámítógépes társaikat évtizedekkel megelőző játékai, az itt olvashat azokról, aki pedig a Wizardry készítését ismerné meg sokkal közelebbről, ide kattintson!)
A Wizardry így nézett ki, amikor 1981-ben megjelent. [+]
Igen sok feltételt kell szabni ahhoz, hogy a Wizardryt elsőnek tudjuk kikiáltani: „az első számítógépes RPG, amiben egy teljes partit lehetett irányítani”, szól az új verziót fejlesztő Digital Eclipse jól hangzó szlogenje. Nyilván ehhez hozzá kellene tenni a kiegészítést, hogy „stratégiai elemek nélküli”, hiszen anékül Robert Clardy korukat előző műfajkoktéljai kapnák a díjat. És persze azt is ki kellene kötni, hogy multiplayer nélküli játékról beszélünk, máskülönben a néhány tekintetben még ma is megdöbbentően előremutató Fracasnak járna a dicsőség. És ennyi szűkítést követően is csak pisloghatunk, hiszen az 1980-as Doom Cavern már lényegében mindent hozott (sőt!), amit a Wizardry tud, kivéve a térbeliség illúzióját megteremtő nézetet. Mindez azonban kevéssé számít, a lehető legpontosabban megfogalmazott elsőségi bizonyítvány lobogtatásánál sokkal fontosabb, hogy milyen hatása van egy játéknak – márpedig e téren a Wizardry (és persze az azt négy hónappal előző Ultima) hatása szinte felmérhetetlen.
Egy, a fentihez hasonló jelenet a 2024-es verzióból [+]
Az ízig-vérig amerikai játék így aztán közvetlen ihletője volt a Dragon Questnek és a Final Fantasynak – sőt, a Square első alkalmazottja, Hisashi Suzuki csak azért volt munkára fogható, mert a sok dungeon-túrás miatt kirúgták a rangos Keio egyetemről –, így a Wizardry mindenféle túlzás nélkül a konzolos szerepjátékok egyik origójának számít. De persze nem kell átúszni az óceánon, hogy efféle hatással szembesüljünk: a Wizardry száznyi, talán ezernyi amerikai és európai számítógépes RPG-ért is felelős. A Bard’s Tale azért készült, hogy Michael Cranford megmutathassa, hogy lehetne annál szebb és jobb tartalmat építeni az azonos alapokra. A Dungeon Master azért készült, hogy Doug Bell kipróbálja, tud-e érdekesebb, trükkösebb labirintusokat építeni, mint amelyek a Wizardry névtelen városa alatt falták a kalandozókat. A neves, nem egyszer nagyobb sikereket arató játékok listája a végtelenségig sorolható: Eye of the Beholder, Black Crypt, Etrian Odyssey, Elminage, Legend of Grimrock… És persze a Wizardry-széria is messzire vezetett: nem csak a hetedik és nyolcadik rész volt eltérő módon csodálatos, de a sorozat Japánban megszámlálhatatlan epizóddal, sőt, egy anime feldolgozással is gazdagodott. A Wizardry tehát fontos játék, és 1981-es születésével hiába korosabb, mint e sorok olvasóinak jelentős része, az új verzió teljesen befogadhatóvá teszi.
Werdna Sux!
Ez a műfaj, a körökre osztott, dungeon-felderítős játékok műfaja ma sem a történetmesélésről szól, és ennek hagyományai az első Wizardryval kezdődtek. A háttér: a gonosz varázsló, Werdna ellopta az őrült hadúr, Trebor (a neveket semmiképpen ne olvassuk el visszafelé!) amulettjét, és annak bizarr hatalmával létrehozta a címben is megemlített, tíz szintből álló halálos labirintust. Ennek tetején Trebor kastélya és városa található, a mélyén pedig nyilván a mágus húzta meg magát. A játékos által vezérelt hősök és csapatok feladata talán kiszámítható: sok-sok erőlködést és erősödést követően lejutni a tízedik pinceszintre, és ott kitépni a halálra szurkált Werdna nyakából a varázsamulettet. A játék vonzereje nem a sztoriszövésben van tehát (az ősmágus lakószintjét például a „Trebor Sux” graffitik teszik hasonlóvá egy egyetemi koleszhez), hanem a tápolásban.
Mivel ez nem valami remake, hanem tényleg a régi, Apple II-es programkód szeretetteljes kibővítése, a játék néhány egészen apró részletet, illetve pár opcionális, modern lehetőséget leszámítva pontosan úgy működik, mint az eredeti kiadás, ami meghódította az éppen kezdődő játékvilágot. A város például itt is csak egy menü (igaz, most már grafikával), az akció kizárólag a földalatti járatokban zajlik. Minden szint egy 20x20 mezőből álló labirintus, amelynek navigációját különféle speciális mezők nehezítik: sötétség, forgatóplatformok, csapdák, zárt kapuk, vermek, teleportok és persze titkosajtók egész tömege. A térképezést az is nehezíti, hogy a szintek mind függőlegesen, mind vízszintesen visszahajlanak önmagukba. A küzdelmek random időközönként következnek be, és minden szinten eltérő ellenfél-kiosztásból sorsolódik ki, hogy kivel kell megmérkőzni – természetesen minél mélyebbre ásunk, annál keményebb ellenállásra kell számítani. Maguk a csaták körökre osztottak, és bár 1981-ben végtelenül taktikusnak és a mainframe-világot nem ismerők számára elképesztően eredetinek hatottak, mai szemmel nézve ezek is roppant egyszerűek – támadás, védekezés, varázslás, menekülés, esetleg élőholt-űzés és árnyékban megbújás az összes opciónk. Nem véletlen, négy évtizede volt rá a Wizardryn edződött designereknek arra, hogy extrákkal dobják fel a rendszert – aztán újabb évtizedeken keresztül dolgoztak azok, akik talán már azt sem tudták, hogy ez a rendszer hová is vezethető vissza.
Karaktereinket öt faj és nyolc kaszt kombinációjából állíthatjuk össze, a meglepetést itt talán a hibrid kasztok jelentik – a püspök például egyszerre kezeli a papi és varázslói mágiákat, a nindzsa pedig egy olyan harcos, aki a tolvajmutatványokra (értsd: a kincsesládák csapdáinak felderítése és hatástalanítása) is képes. A képekből és a leírásból talán már mindenki összerakta a játékot: tápolni, tápolni, tápolni kell, óvatosan egyre lejjebb jutva. A karakterhalál bizonyos eséllyel visszafordítható a templomban, de ha úgy rekedünk a föld mélyén, hogy csak néhány élő csapattagunk marad, a visszaút több mint kockázatossá válik. A Wizardry azonban az Oubliette-től tanult, az pedig legalább 30 játékost szolgált ki egyszerre, és pont ezért kínál lehetőséget arra, hogy a játékosokból alakult partik segítsenek egymásnak – és bár hálózati multiplayer nyilván nem volt Apple II-n, a Wizardry klasszikus játékélményéhez hozzátartozik, hogy legalább két teljes partit tartunk fenn, és ha az egyik odavész a mélyben, hát a hullákat a felszínre cipeli a másik banda, és méregdrágán ugyan, de feltámasztja őket. Amikor én először játszottam végig az eredeti verziót néhány éve, ezt csalásszámba menő állásmentésekkel játszottam ki, és mivel már ismertem a játék felépítését, e modernizált verzióban még erre sem volt szükségem.
Még szerencse, hiszen itt lehetőség sincs ilyen csalásokra: a játék minden egyes lépés után menti a világ és a karakterek állapotát. Úgy tűnhet, hogy a Wizardry így a születési körüli idők nehézségét kapja meg – akkoriban többhónapos küldetésnek tartotta mindenki a játék teljesítését. Azonban nem csak a designerek, de a játékosok is jóval képzettebbé váltak a sok-sok év alatt, és amint ráérzünk az ízére, a Wizardry, ha nem is kezes báránnyá, de kezelhető jószággá válik. A legnagyobb veszélyt az első óra, no meg az utolsó összecsapás jelenti: az előbbi azért, mert a karakterek képesek akár egyetlen pofonba is belehalni, utóbbi pedig azért, mert ha Werdna mellé egy egész seregnyi vámpírt oszt ki a játék, a sok szintszívás és kővéválás között még a legtáposabb csapatok is hamar elenyészhetnek. A feladat tehát az, hogy valahogy életben tartsunk hat karaktert a 3-4. szint eléréséig (feltehetően lesz sok halál is közben, hát ők sajnos így jártak), innentől kezdve pedig már bátran beleköthetünk az első szinten tanyázó Murphy’s Ghost ellenfelekbe. Ezek csak egyetlen mezőn jelennek meg, és bár rengeteg HP-jük van, csak 2-t sebeznek, nem varázsolnak és semmire nem immunisak, ráadásul több XP jár értük, mint a kilencedik szint sárkányaiért. Ezeket – az egyik fejlesztő egyetemi szobatársáról elnevezett – szörnyeket direkt azért tették a játékba, hogy a fejlődést felgyorsítsák, így én most sem röstelltem használni őket.
Régi-új
E szellemek – és persze más ellenfelek – sokszori legyőzésével óvatosan tudunk lefelé haladni. Vagy nem: a régi térképek ma is működnek, és ezekből kitűnik, hogy az első szintről a negyedikre lehet liftezni, és bizony onnan is van lehetőség teljes labirintusokat kihagyva lejjebb jutni. Igaz, a különféle kulcsok és más ajtónyitók megtalálása érdekében majd’ minden szintet be kell járni legalább egyszer, de a játék végére készülve kellemesen könnyen lehet eljutni a labirintus mélyebb részeire. Természetesen jóval hangulatosabb, ha mi magunk próbáljuk feltérképezni a pályákat, és ebben két újdonság is segíthet minket. Az egyik az, hogy a titkosajtók most már finoman ugyan, de jelezve vannak: nem minden szögből látható jól, de a téglák közti malter izzik, ha csupán egy illúziófalról van szó. A másik dolog a térképezést illeti: az eredeti játék a kockáspapírt javasolta, amit a legendás DUMAPIC varázslat könnyített meg – az új kiadásban viszont nem csak ideiglenes automap érhető el, de már bekapcsolható a DUMAPIC permanenssé tétele, vagyis szép türelmesen, többszöri expedíció során papír nélkül is felderíthetjük mi magunk a pályákat.
Efféle életkönnyítő opcionális lehetőségekből szerencsére sok akad – ezek ízlés szerint aktiválhatók, és kikapcsolhatók – de aki könnyebb életet szeretne, az a karaktergenerálásnál tartsa meg a régi, randompontos rendszert, és addig-addig sorsoltassa újra a karaktereket, amíg a rendelkezésre álló képességpontok egy 20 feletti számot nem mutatnak. Egyetlen fontos modern funkciót hiányoltam csak, de azt nagyon: nem lehet a csatákat felgyorsítani, pedig amikor három csapatban vagy 18 ellenség áll velünk szemben, a lényenkénti 3-4 másodperces animációk roppant irritálóvá válnak. Ennek hiánya már csak azért is érthetetlen, mert erre még az eredeti játék is képes volt, sőt, az új PC-s verzióban még az eredeti T)ime opciót is megtaláljuk – éppcsak semmit nem csinál. Igen hasznos viszont az X/Négyzet gombbal aktiválható automatikus támadás, ami a hátul állókat védekező állapotba helyezi, illetve az a parancs, ami a tavernában mindenkit maximumra gyógyít. Ezek létéről egyébként kizárólag egy-egy töltőképernyő értesített – ezek újító módon tényleg fontos tippeket és máshol nem elérhető információkat közölnek, így igazán zavaró, hogy sehol nem lehet őket megtekinteni. Ehelyett egy bestiáriumot kapunk a legyőzött és kikutatott szörnyek adataival.
Bár az egész projekt célja az volt, hogy az eredeti játékélményt adják át a mai, a magam részéről örültem volna, ha néhány paraméter (akár opcionális) megváltoztatásával frissítettek volna a Wizardry működésén. Engem például igencsak zavart, hogy a mágikus fegyverek elképesztően ritkák. Nem, nem a Diablóhoz képest ritkák, hanem annyira, hogy sem most, sem pedig a pár évvel korábbi, emulátoros végigjátszásom során nem találtam egyetlen egy ilyet sem! Hasonlóképpen zavaró, hogy a támadó varázslatok milyen magas eséllyel vallak kudarcot, illetve, hogy a templomi gyógyító rituáléknál sem garancia a több száz arany elköltése a sikerre. A jellemváltás most sincs elmagyarázva, így ezt megteszem én: ez továbbra is a barátságos szörnycsapatokhoz kötődik – ezeket megtámadva minden karakternél 5% esély van arra, hogy gonosszá válik, ha pedig elengedjük őket, ugyanekkora esély van a jóvá válásra. Mivel alapvetően kis esély van arra, hogy egy csapat barátságos lesz, gyakorlatilag nem tudjuk a jellemet befolyásolni, pedig hát az elit kasztokra váltás ehhez kötött.
Meglehetősen nehéz értékelni a Wizardry e (35-40 euróért kínált) felújítását, ami nagyrészt onnan gyökeredzik, hogy egy játéktörténelmileg igen fontos mérföldkőről van szó, ami ugyan még ma is meglepően játszható maradt, de 43 év alatt szükségszerűen eljárt felette az idő. Elképesztően sok idő ez – emlékszem, hogy mekkora esemény volt, amikor sok halasztást követően 2001-ben végre megjelent a sorozat nyolcadikként számozott része, ami nyilván radikálisan több és mélyebb volt annál, amit az első rész nyújtott – és már annak is két hosszú évtizede! Hiába, ez a sorsa a műfajteremtőknek: mindannyian hálásak lehetünk ezek készítőinek, de nem véletlen, hogy általában a nem a legelső kalandjátékkal, wargame-mel, netán platformjátékkal játszunk, hanem azokkal, amelyek a régi óriások vállára állva értek el teljesen új magasságokat. Az első Wizardry nem az a játék, amivel tömegek fognak játszani pusztán a játékélményért – de akit mozgat a műfaj eredetével kapcsolatos kíváncsiság, aki pontosan erre a fontos alkotásra kíváncsi, az elégedett lesz e megszépített verzióval.
A Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord PC-re, PlayStation 4-re és 5-re, Switch-re, valamint Xbox konzolokra jelent meg.
A tesztjátékot a fejlesztő Digital Eclipse biztosította.
Bényi László
Összefoglalás
Az első Wizardry van olyan fontos, hogy megérdemli a törődést, és ez a kiadás lényegében ezt nyújtja: nem GPU-t olvasztó, de stílusos grafikát, kellemes zenéket és hangeffekteket, és néhány opcionális modern életkönnyítést. Ezeken túl azonban – néhány bugfixet leszámítva – minden ugyanúgy működik, mint 1981-ben, vagyis életünkről a láthatatlan kockadobások döntenek, sztori nem nagyon van, a tápolás viszont még ebben az egyszerű formában is élvezetes.
A Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord legfőbb pozitívumai:
- Tényleg az eredeti, 1981-es játékmenetet kínálja;
- tucatnyi modern és opcionális extra;
- a tápolásban még ma is van élvezet.
A Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord legnagyobb hiányosságai:
- Nem lehet felgyorsítani a csatákat;
- elenyészően kis esély varázstárgyakra;
- borzasztó drága.