Virtuális valóság

Virtual Reality

Tíz évvel ezelőtt a virtual reality (VR, virtuális valóság) igazi divatszó volt. Olyan filmek népszerűsítették a koncepciót, mit például a Fűnyíró ember, sőt a Nintendo Virtual Boy elnevezésű masinája is megpróbálkozott azzal, hogy ezt az élményt a lakásba varázsolja. Utánajártunk, mi lett mára a VR-rel.

A számítógép által létrehozott virtuális környezet megvalósításának a lehetősége nem is oly régen még teljesen rabul ejtette az emberek képzeletét. Manapság azonban ritkán említik a VR-t a híradásokban. A Virtual Boy kolosszális bukásnak bizonyult, a VR-témájú filmek pedig immár ritkán keltenek érdeklődést – a technológia úgy egészében nem váltotta be a hozzá fűzött vérmes reményeket. A VR technológia manapság a digitális karakterek animációjának az elkészítésében, valamint a doktorok és nővérek képzésében játszik szerepet, ezenkívül „kézzelfogható” visszajelzést nyújt egyes videojátékokban. Ennyi maradt volna a nagy ígéretből?

Korai VR-fejlesztések

Bár azt az ötletet, hogy számítógépek használatával mesterséges világ teremthető, először egy amerikai művész, Myron Krueger vetette fel 1970-ben, a koncepció az 1982-es Tron című filmmel vált igazán népszerűvé. Ebben a filmben egy programozó, Flynn (akit Jeff Bridges alakított) saját akaratán kívül egy virtuális világba csöppen. Sokan ma már úgy ítélik meg, hogy a film jócskán megelőzte korát.

Hirdetés

A VR-környezetek alapvető komponensei már évtizedek óta elkészültek. Ivan Sutherland, a veterán programozó és az internet egyik úttörője (aki most a Sun Labs alelnöke) készítette el az első fejre illeszthető kijelzőrendszert, még 1968-ban. Jaron Lanier pedig, aki a VPL Research mérnöke volt a 80-as évek közepén, olyan szemüveget és kesztyűket készített, amelyek vezérlőeszközként funkcionáltak a VR-világban. És bár a VR-kutatásokra erőteljes figyelem összpontosult a 90-es években, a roppant drága eszközök és a magas fejlesztési költségek lassan lelohasztották a lelkesedést.

A felhasználók teljes VR-élményt akarnak, nagy képernyővel, nagy felbontású headsettel, amelyek gyártása még manapság is túl drága. Ezeket a komponenseket egyelőre csak orvosi alkalmazásokban vagy katonai szimulátorokban találjuk meg, ahol a VR kijelzők akár 50 vagy 70 ezer dollárba is kerülhetnek.

Headset, kesztyű, egyebek

Még a játékok világában sem lettek népszerűek az egyébként innovatív VR-komponensek, mint amilyen például a Power Glove, amelyet a NES-hez (Nintendo Entertainment System) fejlesztettek, vagy amilyen a Virtual Boy volt. Azonban a VR-kesztyű folyamatos jelenléttel büszkélkedhet – olyan üzleti alkalmazásokban, mint a 3D animáció. A bluetooth-os CyberGlove II, amely az Immersion terméke, 22 szenzort tartalmaz, hogy nagy pontossággal leképezze a finom mozgásokat. A kesztyű érzékelői mind rendkívül vékonyak és hajlékonyak, így jelenlétük az elasztikus kesztyűben szinte fel sem tűnik. Amikor digitális karaktereket készítenek, az animációkészítők úgy használják a CyberGlove-ot, mintha csak bábosok lennének, akik az egyik ujjuk mozgatásával például mosolyra fakasztják az adott karaktert.

Egy másik VR-komponens, amely nem vált tömegtermékké, a fejre illeszthető kijelző (HMD, head-mounted display). A VR beépíthető lenne szemüvegekbe is, de ennek nyomós oka kell, hogy legyen. Amikor annak idején megjelentek az első mobiltelefonok, többen inkább behúzódtak a sarokba, hogy ne érezzék magukat kényelmetlenül. Ma már senki sem érzi rosszul magát emiatt, az eszköz mindennapossá vált. Ahogy a bluetooth-os headsetek is betörtek a hétköznapokba, úgy az sem fog sokáig feltűnést okozni, ha megjelennek azok a szemüvegek, amelyek belső részén elolvashatjuk saját privát üzeneteinket (a termék nemsokára piacra kerül!). A film- és tévénézésre alkalmas HMD-k már kaphatók az olyan gyártóktól, mint az Icuiti (250 és 550 dollár között). Azonban a mozgókép minősége még nem meggyőző, nem igazán felel meg a mai elvárásoknak. Ha valaki egy nagyfelbontású headsetet (1280×1024) gyártana, az legalább 2000 dollárba kerülne.


CyberGlove-kesztyű: bár ez az első „kiadás”, az animációkészítésben máig szívesen használják

Többek szerint a VR-szoftvert érintő fejlesztések végül a hardverárakra is kihatással lesznek. A várakozások szerint öt éven belül a nagyfelbontású HMD tömegtermékké válhat – de bizonyosan nem az elkövetkező egy-két évben. Mi az, ami végérvényesen lejjebb fogja szorítani a VR-kesztyűk, a viselhető videokijelzők és a többi komponens árát? Talán egy igazán népszerű alkalmazás. Szükség lenne olyan alkalmazásokra, amelyek igazán kívánatossá, vonzóvá teszik a VR-technológiát, mert ezeknek egyelőre híján vagyunk…

A messiás?

A horizonton feltűnt egy olyan VR-technológia, amely forradalmi változást idézhet elő: segítségével a PC-khez és a játékkonzolokhoz hozzáadhatjuk az érintés világát. Eddig az eszközgyártók nem igazán haraptak rá a koncepcióra, amelyet egy görög szó alapján haptikának neveznek. Néha akad egy-egy próbálkozás, amilyen például egy olyan egér volt, amely először alkalmazott haptikát: egy pici ellenállást lehetett érezni, amikor a pointert áttoltuk egy ikonon. Ettől az egér használata egészen újszerűvé, hatékonyabbá vált, egyfajta force-feedebacket kaptunk. A technológia mégsem terjedt el.

Mindezek ellenére néhány cég meg van győződve arról, hogy a haptika lesz a nagy dobás a következő generációs játékkonzolok és a mobileszközök világában (ezt alátámasztja a Forbes magazin ez irányú jóslata is). E cégek egyike az Immersion, amely a mobiltelefonoknál kívánja elterjeszteni a Vibetonz néven kidolgozott technikát, amely vibrációs motorjával komplex érzeteket közvetít, például a játékosok érezhetik, ahogy fegyvereik rúgnak. Sőt valószínűleg az érintésérzékeny kijelzők is alkalmazni fogják a haptikát. Ez gyakorlatilag azt takarja, hogy egy gombot megnyomva rezgő megerősítést kapunk (így visszajelzést arról, hogy ténylegesen „lenyomtuk” azt). Kezdetben a technológia a repülőtereken, az érintőképernyős kijelzőkön lesz tetten érhető.

Alacsony ár

A VR technológia másik haszonélvezője egyértelműen a játékipar lehet. A Novint Technologies nevezetű cég egy meglepő játékvezérlővel rukkolt elő, melynek a Falcon nevet adta, és az árát 100 dollár alatt határozták meg. A Falcon nagyszerűsége abban rejlik, hogy a vezérlő érzékelteti például a kosárlabda súlyát, ahogy a gyűrű felé dobjuk, vagy a golfütőnél hűen közvetíti az érzést, ahogy megsuhintjuk, és ahogy eltaláljuk vele a labdát. A lehetőségek a gyártó cég szerint végtelenek. Az eszközt, amelyet cserélhető fogantyúkkal mindig az adott játékra lehet szabni, az idén mutatták be a GDC-n. Segítségével játszhatunk többek közt golfot, biliárdot, röplabdát, de használhatjuk egy egérrel kombinálva CAD-hez is, hogy megérintsünk egy olyan tárgyat, amelyen dolgozunk.


Novint Falcon: az idei E3 egyik legizgalmasabb újdonsága volt

A gyakorlat teszi a mestert

A játékok persze csak egy szeletét képezik a teljes felhasználási területnek: az orvoslás területe egy másik jelentős szelet. A Novint például kifejlesztett egy szoftvert a Falconhoz, amellyel a szülők kapcsolatba léphetnek születendő gyermekükkel 3D ultrahangos modellen keresztül. A technológia lehetővé teszi, hogy a leendő anyák és apák virtuálisan érezhessék a magzat arcát, miközben az még a méhben van.

A technológia a doktorok és nővérek segítségére is siet. A valódi embereken végzett gyakorlás amúgy is rendkívül stresszes, a VR-alapú tréning ezért nagy segítség az orvostudományban. Például az Immersion által készített eszközzel a gyakornokok egy endoszkópot tolhatnak le egy virtuális torkon, virtuális hangszálak között. A virtuális beteg ráadásul még köhög is alkalomadtán…

Csöndes Áron

Hirdetés

Hirdetés