Hardver és teljesítmény
Majdnem napra pontosan két hónapja mutatkozott be hivatalosan a PlayStation 5 Pro konzol, amiről azért már jó egy éve keringtek pletykák. A PlayStation 4 élettartamának felénél megjelent Pro kiadást mindenki pozitívan fogadta, és megjelenésétől kezdve a Sony konzoleladásainak feléért volt felelős a modell. Nem volt meglepő tehát, hogy a PlayStation 5 is kapott egy ilyen generációközi erősítést, és igazából az új gép három leginkább reklámozott újdonsága sem lepte meg a világot.
Egyrészt maga a gép is erősebb lett, igaz, egy kicsit féloldalasan: a GPU és a memória terén nagy volt az előrelépés, a CPU viszont maradt a régi. Másrészt két szoftveres fejlesztést is kapunk: az egyik az eddig csak óvatosan használt sugárkövetés, vagyis a ray tracing terén hoz előrelépést, míg a másik egy AI-alapú felskálázás megjelenése. A PS5 Próval kapcsolatos legnagyobb meglepetés mindenképpen a gép ára volt: Európában könnyeztető 800 euróba, idehaza pedig nagyjából 330 000 forintba kerül az új konzol – vagyis óriási drágulást jelent az alapgéphez képest. (Anno 2016-ban a PS4 Pro ugyanannyiért jött ki, mint eredetileg az alapgép.)
Cikkünk első három oldala a hardvert illető átalakításokkal, illetve az általános szoftveres fejlesztésekkel foglalkozik, majd következik két oldal a gyakorlatról: arról, hogy miként vizsgáznak az új gépre felkészített PlayStation 5 játékok.
A PS5 Pro papíron 45%-kal nagyobb teljesítményt kínál, mint a PS5, ami jelentősen elmarad attól az ugrástól, amit a PS4 és a PS4 Pro között láthattunk nyolc évvel ezelőtt. Ez a szám úgy jön ki, hogy a GPU számítási egységeinek száma 67%-kal nőtt meg, míg az alap 16 GB GDDR6 memória sávszélessége 28%-ot javult, és ehhez még hozzácsaptak további 2 GB GDDR5-öt is. Továbbá – bár ezt a Sony nem különösebben részletezte a nagyközönség felé – a fejlesztők választhatnak egy alternatív teljesítményprofilt játékaikhoz, melynek hála a CPU teljesítménye 10%-kal erősödik, átlagban 1,5%-os GPU órajelbeli redukcióért cserébe. (Mivel már ma is vannak a CPU-teljesítmény által limitált játékok, ezt vélhetően sokan fogják kihasználni.)
A teljesítménynövekedés mellett persze történtek további hardveres változások és finomhangolások is. A háttértár több mint a duplájára nőtt, hiszen 825 GB helyett immár 2 TB-os SSD-t kapunk, míg az egyik elülső USB-A port USB-C-re lett cserélve, a 6 GHz-es frekvenciával operáló WiFi 7 modulnak hála pedig akár 46 Gbps-os sebességgel is tudunk letölteni, amennyiben kompatibilis hálózatra csatlakozunk.
Emellett hozzáférhetőbb megközelítést kapott a CMOS elem is – ami elengedhetetlen ahhoz, hogy digitálisan aktiválni és használni tudjunk játékokat – így ha lemerülne, könnyű azt kicserélni. Ami viszont kimondottan fájó, hogy az eszköznek nem alaptartozéka az optikai meghajtó, viszont ha a digitális tartalmakat preferáljuk, talán örülni fogunk annak, hogy simán átrakhatjuk az SSD-t az alapmodellből a Pro gépbe, ezzel megkerülve az újbóli játékletöltések szükségességét. (Ahogy a sima PS5 esetében is, úgy itt is áthúzhatjuk beállításainkat és fiókjainkat, vagy akár már letöltött játékainkat is egy másik gépről Wi-Fin keresztül, tehát aki alap PS5-ről vált Pro gépre, az spórolhat az átállással egy kis időt.)
Típus | PlayStation 5 (Digital) | PlayStation 5 (Digital, Slim) | PlayStation 5 Pro |
---|---|---|---|
Méret | 390 x 92 x 260 mm | 358 x 80 x 216 mm | 388 x 89 x 216 mm |
Tömeg | 4,2 kg | 3,2 kg | 3,1 kg |
Tárhely | 825 GB SSD | 1 TB SSD | 2 TB SSD |
Bővítés | M.2 NVMe SSD foglalat, külső tárhely USB-n | ||
Kapcsolódás | Wi-Fi 6, Ethernet, Bluetooth 5.1 | Wi-Fi 7, Ethernet, Bluetooth 5.1 | |
CPU | 8 magos 16 szálas AMD Zen 2 | ||
GPU | 10,28 TFLOPs, AMD Radeon, RDNA 2 alapú | 16,7 TFLOPs, AMD Radeon, RDNA 3 alapú | |
Memória | 16 GB GDDR6 | 16 GB GDDR6 / 2 GB DDR5 | |
Felskálázás | TAA (Temporal Anti-Aliasing) | PSSR (PlayStation Spectral Super Resolution Upscaling) | |
Portok | HDMI 2.1, Ethernet, 2 db USB Type-C, 2 db USB Type-A | ||
Ár | 400 EUR, 149 999 HUF (megjelenéskor) | 450 EUR, 189 999 HUF (megjelenéskor) | 800 EUR, 329 999 HUF |
A hivatalos információkkal némileg szembemenve a 45%-os teljesítményugrás túlzónak tűnik az első tesztek alapján – igaz, ezt az értéket a Sony inkább csak afféle maximális eltérési értékként határozta meg. Fontos azonban észben tartani, hogy egyelőre csak utólagos támogatást kapott játékokat tudunk tesztelni, a gép igazi próbáját a 2025 végi és még későbbi programok jelenthetik, amelyeket már a Pro konzol ismeretében fejlesztenek.
Hirdetés
Szintén óriási a különbség azon játékok között, amelyeket egy külön patch készít fel a Pro használatára, és azok között, amelyeket csak az ilyesmi híján működő, általánosan használt Game Boost nevű funkció próbál felgyorsítani. Ez főleg akkor tudja kihasználni az új GPU nagyobb teljesítményét, ha az eredeti játék dinamikus felbontást használt és/vagy nem volt fix képfrissítéshez kötve, vagy azt nem érte el – vagyis ahol a plusz erőt szimplán jobb látványra tudja váltani az éppen használt engine.
Az Elden Ringben például a Game Boostnak köszönhetően átlagosan 30-35%-ot ver a PS5 Pro az alapmodellre, olyan helyzetekben, amikor a teljesítményt egyértelműen a GPU ereje fogja vissza: sajnálatos módon viszont a fix 60-at még így sem lehet megütni konzolon. Ennél viszont érdekesebb, hogy a Sony, bár jó esetben is csak 10%-os javulással számolt a CPU-limitált szituációkban, a Cyberpunk 2077 sikeresen rácáfolt erre, ahol akár 20%-os javulás is mérhető volt, értelemszerűen a Pro javára. Ettől függetlenül – az Elden Ringhez hasonlóan – a fix 60 fps-t az ilyen szituációkban is el lehet felejteni (legalábbis a VRR-képes megjelenítő nélkül). Ez pedig annak fényében talán nem is csoda, hogy már a megfizethető kategóriába eső PC-s processzorok is meghaladják a PS5 CPU-jának képességeit.
Sugárkövetés, PSSR és 8K
Natív PS5-ös programokat PS5 Prón futtatva tehát tapasztalhatunk javulást, köszönhetően az új GPU erejét mozgósító Game Boost megoldásnak, de számottevőbb különbségekre inkább a dedikált Pro támogatással rendelkező címek esetén lehet számítani. A PS5 Pro igazi ütőkártyája ugyanis a PSSR – egy mesterséges intelligenciára épülő felskálázó algoritmus – valamint az akár 100-200%-kal fürgébb sugárkövetést lehetővé tevő hardver. Előbbi tulajdonképpen felfogható a PC-s körökben ismert DLSS és XeSS konzolbeli megfelelőjének. Az AI képalkotó jóval nagyobb temporális stabilitású és részletességű képeket tud eredményezni, méghozzá alacsonyabb felbontásból, mint hagyományos társai (pl. FSR, TSR, vagy az alap PS5 által általában használt sima TAA).
Ennek erős szemléltetője a Demon’s Souls, mely úgy fut 4K alatti felbontásban 60 fps-sel, hogy közben a kép egységesebbnek, tisztábbnak érződik, mint a sima PS5-ös verzió natív 4K és 30 fps mellett. A legnagyobb javulások azonban az FF7 Remake második részénél és a Stellar Blade-nél kereshetőek: utóbbinál a PSSR teljes mértékű megoldást kínál az alap PS5 változat végtelenül zajos és instabil TAA implementációjára, miközben 60 helyett 80 fps-es korláttal tud futni VRR-képes, magas képfrissítésű tévéken. Mindenesetre ahogy a DLSS esetében, úgy itt is sok függ attól, hogy a fejlesztők hogyan implementálják a technológiát. A Dragon’s Dogma 2-ben például vibráló és rendkívül zajos képet eredményez a PSSR használata, amennyiben sugárkövetést is szeretnénk használni mellé.
Ha pedig már sugárkövetés: a technológiában jártasak számára mára minden bizonnyal egyértelmű, hogy ennek jövője sokkal inkább a path tracingben keresendő – mely lényegében csak egy hangzatos név arra, hogy a képnek nem csak részei, hanem az egésze kilőtt sugarakkal van életre keltve. Ez az a technológia, ami valódi generációs ugrást hozhat a vizualitás frontján, és amely felé még a PC-ipar is inkább csak kacsingat (Cyberpunk 2077), mintsem határozott lépéseket tesz, a konzolokról nem is beszélve. Mindenesetre amennyiben szeretnénk ehhez az álomképhez egy hangyányit közelebb kerülni, úgy a PS5 Pro egy jó választás lehet. Az Alan Wake 2 például kapott RT-s tükröződéseket, a Spider-Man 2 RT-s környezeti okklúziót, míg az F1 24-hez hozzádobták mindkettőt, a sugárkövetéses globális világítás behozatala mellett. Pusztán technikai alapon nézve ezek tényleg jelentős ugrások a normál PS5-ön látottakhoz képest, csak a futurisztikus path-tracing viszonylatában érződnek továbbra is elhanyagolhatónak.
Mondhatni tehát, hogy van sugárkövetés, de ez még mindig csak inkább ízelítőként szolgál annak kapcsán, hogy mit hozhat a jövő, hasonlóan ahhoz a néhány PS2-es játékhoz, amelyek már flörtölgettek a 16:9-es képaránnyal a HDTV-k igazi térnyerése előtt. Valami ilyesmi mondható el a PS5 Pro 8K támogatása kapcsán is, ami annyira egy experimentális funkciónak tudható be, hogy a Sony ezt még a dobozon se tüntette fel. Mindenesetre a Sony már korábban demonstrálta a Gran Turismo 7-et, a HelloGames pedig a napokban a No Man’s Sky-t tette elérhetővé ebben a felbontásban, de teljesen egyértelmű, hogy itt elsősorban a felskálázás erejét hívták segítségül: a 8K pixelek számában négyszerese a 4K-nak, és tizenhatszorosa az FHD-nek, amit lehetetlen lenne szinte bármilyen jelenlegi hardverrel kihajtani.
A 8K opció megléte egyébként azért is érdekes, mert a képernyővezérlő látszólag ugyanaz maradt a Prónál, mint a sima modell esetében. 4K 120Hz mellett csak Chroma 4.2.2-es megjelenítésre képes, ami azt sugallja, hogy maradt a 32 Gbps-os átviteli sebesség, így a 8K/60 Hz-et valószínűleg DSC-vel érték el (egy látszatra veszteségmentes képtömörítő algoritmus használatával). Itt pedig rögtön fontos megjegyezni, hogy az utóbbi években kb. az összes gyártó csökkentette (vagy meg is szüntette) 8K-s tévékínálatát – ebben nyilván közrejátszhattak a műszaki cikkek fogyasztását érintő, friss EU szabályozások is –, 8K paneleket pedig már csak a Samsung szállít. Kérdéses tehát, hogy a 8K támogatásának mekkora létjogosultsága és kihasználtsága lesz, valamint az, hogy ezen funkciónak lesz-e bármi kihatása arra, hogy milyen tévékészüléket fognak a fogyasztók választani.
Gyártástechnológia, fogyasztás, árazás
Míg a felső határt egyértelműen a 8K jelenti, addig érdemes egy kicsit a múltba révedni, és egy pillantást vetni a PS4-es játékokra is. A PS5 Pro beállításaiból ugyanis előásható egy olyan funkció, mely bizonyos PlayStation 4 címek esetén feljavíthatja azok képminőségét – igaz, némi potenciális teljesítmény-csökkenésért cserébe. Ez a gyakorlatban egy utófeldolgozási filtert takar, ami hasonló ahhoz, mint amikor egy alacsonyabb felbontású fotót szeretnénk felskálázni. A kép érezhetően élesebbé válik – értve ez alatt a 2D-s HUD elemeket és a 3D-s játékteret egyaránt –, ezzel párhuzamosan azonban megjelenhetnek különféle képi anomáliák és torzulások is.
Továbbá megőrződnek a játék vizuális sajátosságai is, így amennyiben megoldást szeretnénk találni a rossz vagy nem létező élsimításra a Bloodborne vagy az első Destiny esetében, arra ez nem fog tökéletes megoldást nyújtani. Ami pedig érdekes, hogy a megoldás látszólag csak 1080p-ig bezárólag működik (ami az alap PS4 maximum támogatott felbontása volt). A Full HD felbontás fölött futó PS4 (Pro) programokra nincs semmilyen kihatással, akkor sem, ha például csak a kezelőfelület érte el a magasabb felbontást, és maga a játék 1080p-ben dolgozott.
Az új gépezet fogyasztását a Sony a dobozon található információk szerint 390 wattban maximálta, mindenesetre független portálok szerint az áramfelvétel még a legmegterhelőbb szcenáriókban is 250 W alatt maradt (ez megjelenéskor a F1 24 sugárkövetéses módjának használatakor). A fogyasztás pedig, bár nagyban függ a szilikonminőségtől, mérések alapján az új gép energiafelvétele még a legszélsőségesebb esetekben is csak 15%-kal haladta meg a 2020-as alapmodellét. Ez a jóval nagyobb teljesítménybeli eltérés tükrében azt jelenti, hogy a Pro konzol vélhetően már 4 nanométeres gyártástechnológiára épül (a sima modell 7-es, és a Slim változat 6-os chipjével ellentétben). Az architektúrabeli javulásnak köszönhetően a magasabb teljesítmény így nincs érdemi kihatással se a hőmérsékletre, se a hangra, ezek terén nagyjából arra lehet számítani, mint az alapkonzol esetében.
A fenti információk fényében három kérdés fogalmazódhat meg a legtöbb játékosban: mekkora a létjogosultsága a PlayStation 5 Prónak, megéri-e egyáltalán jelenlegi árán az alap PS5 tükrében, és mennyire számít érdemi opciónak a hasonló árazású PC-kkel szemben? Az első kérdéshez viszonyítási alapként egyedül a PS4 Prót lehet felhozni, mely valós problémákra kínált valós megoldást. A PS4 néhány tekintetben már megjelenésekor is elavultnak számított hardveres fronton, miközben képtelen volt a legtöbb játékot 60 fps-sel meghajtani, és nem támogatta az időközben piacra kerülő és fokozatosan teret nyerő 4K tévéket sem. A Pro válaszadásként az erősebb hardverének hála meghonosította a konzolos világban a teljesítményprofilok közötti választás lehetőségét (rendszerint 30 és 60 fps), továbbá elhozta a 4K-képes tévék bizonyos szintű támogatását. A PS5 Pro esetében viszont nincs igazán olyan jól körvonalazható piaci rés, amely a konzol megjelenését indokolná.
Ez a képlet egyedül akkor változik, ha a létjogosultság kérdését kicsit tágabban értelmezzük, és eltávolodunk attól az alapelképzeléstől, hogy konzolt a legtöbben a megfizethetőség (a gép ára, a játékok csere-beréjének lehetősége) miatt vesznek. Ha szeretnénk a PS5-ön látottakon túlmutató vizualitást és teljesítményt, de továbbra is a konzolra jellemző egyszerűséggel és felhasználóbarát interfésszel – azaz nem szeretnénk PC-re lépni –, akkor a PS5 Pro ebből a szempontból elméletileg egy valós opció lehet. Elméletileg, ugyanis továbbra is ott van annak a ténye, hogy az alapmodell 500 eurós árcédulájával szemben 800 eurót kell kifizetnünk, vagy akár 1000 eurót is (azaz kétszer annyit) a most éppen elszabadult árú optikai meghajtók fényében, amennyiben lemezes játékainkkal is játszani szeretnénk.
Az pedig jól látható, hogy elég szűk az a felhasználói réteg, ami szerint a PS5 Prónak van létjogosultsága és meg is éri az akár kétszeres árát. A témában felhozott kérdőívek és előrendelési adatok arra engednek következtetni, hogy a legtöbben vagy maradnak PS5-ön, vagy inkább átnyergelnek PC-re az ár-érték arány mérlegelését követően. Ami talán nem is csoda, hiszen a PS5 Pro optikai meghajtó nélkül a konzolok legfontosabb húzóerejét veszíti el (a dobozos játékok cseréjének lehetőségét), míg azzal együtt az ár olyan magaslatokba rúg, amihez hasonló összegért már egy jóval nagyobb funkcionalitással bíró és modernebb technológiákat (pl. AI-alapú képgenerálást) támogató PC-t lehet összeépíteni. Persze akik mindenképp konzolban gondolkoznak, azok valószínűleg idővel le fogják tenni voksukat egy PS5 Pro mellett, de a Sony új gépe csak akkor lenne igazán erős ajánlat, ha optikai meghajtóval együtt és nyomottabb áron került volna a piacra, nagyjából 700 euró környékén.
Játékok I.
Noha a Sony nem időzítette egyetlen saját játékát sem a PlayStation 5 Pro megjelenésére, így is sikerült 50-nél is több játékot felkészíteni az új konzolra. Természetesen a Sony saját fejlesztői voltak a leglelkesebbek, de a teljes jelenlegi lista kellemesen tarka, és az indie játékoktól a F2P örökzöldeken át az utóbbi évek sikerjátékaiig minden van rajtuk. A következőkben tehát a most hétvégén letesztelt játékokról írunk. A teszt során egyszerre futott a játék PS5, illetve PS5 Pro gépen, ugyanazon a VRR-képes, 4K/120 Hz-es tévén.
Amíg azonban a nem egyszer 100 GB feletti játékok letöltődtek, kipróbáltunk néhány régebbi, eredetileg PlayStation 4-re megjelent játékot is. Ahogy korábban írtuk, ezeket egy általános képjavító rendszer próbálja meg látványosabbá, élesebbé tenni. Az „Enhance Image Quality for PS4 Games” opciót manuálisan kell bekapcsolni a PlayStation 5 Pro videóval kapcsolatos beállításai között – de csak akkor működik, ha 2160p vagy 1440p felbontású képernyőt használunk. Bár a Sony nem árult el részleteket azzal kapcsolatban, mely játékoknál adott ez a lehetőség, és melyeknél nem, azóta kiderült, hogy kizárólag a PlayStation 4 vagy 4 Pro platformon 1080p-ben (vagy az alatt) futó játékoknál. Azok a programok, amelyeknél a felbontás natív 4K vagy 1440p, semmiféle változást nem mutatnak.
Az 1080p-ben futó játékoknál viszont még szabad szemmel, belenagyítás nélkül is észrevehető extra élsimítást kapunk. Ez kifejezetten látványos az ikonokkal és szövegekkel teli kezelőfelületeknél, viszont nem egyszer inkább képzajt hoz a 2D-s, rajzolt grafikájú játékokba. Az általunk kipróbált Bloodborne és az Uncharted 2 jóval élesebb képet adott 4K tévén, a Destiny esetében viszont inkább csak a kezelőfelületen, illetve a horizonton levő távoli sziluetteknél vettünk észre különbséget. Kellemes extra volt viszont, hogy a töltési idők mindenhol körülbelül 20%-kal rövidebbek lettek az alap PS5-höz képest.
Elden Ring
A tesztet néhány olyan játékkal kezdtük, ami egyelőre nem kapott külön Pro patch-et – vagyis a kísérletnek teljes egészében az új konzolban levő Game Boost funkció erejét kellene bemutatnia. Sajnos az Elden Ring ebből sokkal kevesebbet tudott prezentálni, mint néhány hasonló állapotú társa, még annak ellenére is, hogy a From játéka mindhárom grafikai beállításban (Quality, Performance, Ray Tracing) érezhetően jobban futott. Az alapjáték és a kiegészítő leglátványosabb helyszínei közt teleportálgatva nem csak a töltési idők gyorsulása volt örvendetes, hanem az is, hogy a VRR-nek köszönhetően Performance és Quality módban sikerült elérni a 60 fps-t.
Ahogy korábban írtuk, ez sajnos csak a VRR-nek köszönhető, hagyományos kijelzőn ugyanis erre még Performance módban sem volt képes minden helyzetben a játék. RT módban az előrelépés még kisebb volt, és itt még ellenfelek nélkül is sokszor volt érezhető lassulás, ami azt jelenti, hogy ilyenkor bizony 48 fps alá esett a képfrissítés. Kevesebbszer, és kevésbé radikálisan történt meg, mint az alapgépen, de ez így is szomorú.
Gran Turismo 7
Sokunk meglepetésére a Gran Turismo 7 sem szerepel a már megjelenéskor Pro-támogatású játékok listáján, így hát egyelőre csak a Game Boost hatását lehetett itt is megvizsgálni. A Pro plusz erejének köszönhetően a 4K/120 követelményt minden körülmények között hozta a játék, még az éjszakai esős futamokon is. Érdekességként kipróbáltuk a VR verziót is, de ott a különbség a két platform között elenyésző volt – néha mintha kicsit simábban futott volna az új gépen a játék, de ez még bőven az optikai illúzió határán belül volt. A játék remélhetőleg még idén megkapja a már beígért Pro frissítést, ami a 4K/60 beállítás mellé hoz teljes RT-támogatást és így egymáson is tükröződő kocsikat, valamint lesz egy feltehetően kevesek által kihasznált 8K-s üzemmód is, az viszont bármiféle sugárkövetés nélkül.
Final Fantasy XVI és VII Rebirth
A Square Enix teljesen eltérő módon kezelte a két legutóbbi „nagy” Final Fantasyt: a XVI semmiféle külön törődést nem kapott a Pro megjelenésére, a VII Rebirth viszont tulajdonképpen már a konzol bemutatása óta az egyik legtöbbet használt demonstrációs eszköz a PlayStation 5 Pro népszerűsítéséhez. A XVI ennek megfelelően nem nagyon változott meg: az effektgazdag harcok során ugyanúgy képes csúnyán belassulni és a gyönyörű tájakon száguldva továbbra is borzasztó fps-beszakadásokat látni. A Game Boost teljesítménye itt sajnos nem a képfrissítésre megy el, hanem a felbontást tekeri dinamikusan mindig feljebb. Valószínűleg mindenki szívesebben választotta volna a másik opciót, de amíg nem kap külön patch-et egy játék, addig a Game Boost minden játéknál az eredeti programozói megoldások mentén tud csak előnyöket biztosítani.
A Final Fantasy VII Rebirth, a trilógiává szétszedett klasszikus idén tavasszal megjelent második része viszont nagy odafigyelést és egy igen komoly patch-et kapott. Ez az a játék, ahol a legnagyobb előrelépést tapasztalni az eredeti kiadáshoz képest puszta ránézésre, mindenféle pixelszámlálás és fps-nézegetés nélkül is. Az új, csak Pro gépeken bekapcsolható Versatility grafikus mód stabil 60 fps tempót biztosít nagyobb felbontás és néhány extra grafikai bővítés mellett. Noha maguk a textúrák nem változtak meg, a bevilágítástól a vízeffektekig minden hatásosabbá vált, és a korábban az egész játékra jellemző homályosságot is örvendetesen jó kéminőség váltotta.
A PSSR-nek köszönhetően a zsúfolt helyszínek sokkal élesebbek, legyen szó az aljnövényzetről vagy néhány szépen berendezett városképről. A látótávolság ugyan nem lett nagyobb, de a textúrák és modellek nagyobb távolságban váltanak gyengébb megfelelőikre, így a játék minden tája sokkal kidolgozottabbnak tűnik a képernyőn. Ez az, amit a méregdrága konzol tud, ha megfelelően felkészítenek rá egy játékot: a Performance mód folyamatosságát a Quality mód látványvilága mellett – ráadásul néhány további extrával feldobva.
Horizon: Forbidden West
A Forbidden West frissítésében három új üzemmódot kapunk a régiek helyére: a Pro Performance mód másodpercenként 60-as képfissítési tempó mellett az eredeti minőségi üzemmód látványát hozza, a Pro Quality mód pedig a natív 4K felbontás és 30 fps mellett minden korábbi konzolos lehetőségnél látványosabb lett: jobban néznek ki az arcok és a hajak, valamint impresszívebb lett a világ bevilágítása is. A kettő között van a Balanced beállítás, ami 120 Hz-es tévékhez készült, és 40 fps sebességgel dolgozik. A képminőség az utóbbi két beállításnál köröket ver az eredetire, minden apró levél, minden tengerparti kagyló, a robotok minden apró páncéldarabja teljesen kivehető ilyenkor.
Demon’s Souls Remake
A remake alapkiadása a két, ma már megszokottnak tekinthető grafikus beállítással rendelkezik: 4K/30, illetve 1440p/60. A frissítéssel érkezett Pro üzemmód ugyan papíron nem keveri tökéletesen a kettőt (bár 60 fps-sel fut, de nem natív 4K-ban), mégis egyértelműen ez a legszebb mind közül, bizonyítva, hogy a PSSR helyenként igenis tökéletesen ki tudja váltani a 4K felbontást. Mivel anno az e játéknál szerintünk kötelező Performance módban játszottunk, most új élmény volt a Cinematic mód minden, vihartól nyálkás sziklalépcsője, az ocsmány faragásokkal teli fejkövek vagy akár csak a Nexus finom fényei is (olyannyira, hogy a cikk majdnem elkésett, mert új karaktert indítottam a grafikai extázis örömére).
Játékok II.
Stellar Blade
A koreai fejlesztésű Stellar Blade is új beállításokkal indul el az új gépeken: a Pro és a Pro Max módokkal. Az előbbi PSSR-t használva meglepően tiszta képminőséget produkál, „normál” megjelenítőkön 60 fps, VRR képernyőkön pedig a ritkán látott 80 fps mellett. A játék alaphelyzetben is látványos volt, de ez az új mód igen sokat dob rajta, mert a korábbi felskálázás jóval több szemetet létrehozva működött – a TAA mellett a PSSR óriási előrelépést jelent. A PSSR nélküli, furán 50 fps-re zárt Pro Max mód sajnos megmaradt a régi technológiánál, annyira rossz képet produkálva, hogy eleinte programhibára gyanakodtunk – aztán kiderült, hogy nem, ennek tényleg így kell kinéznie. Mindegy, a Pro üzemmód fantasztikus vizuális élmény, a Pro Maxot pedig fogjuk fel egy furcsa kísérletnek.
Baldur’s Gate 3
Bár kicsit megcsúsztak vele, végül csak megérkezett a Baldur’s Gate 3 frissítése is. A játékban megmaradt a két grafikus opció, egyszerűen jobbá vált azok tudása: a Quality mód natív Pro gépeken 4K mellett stabil 30 fps-sel fut, a Performance pedig PSSR segítségével natív 1440p-ből felhúzott felbontással 60 fps-t produkál. Mindenképp az utóbbit javasoljuk, az extra sebesség ugyanis még a körökre osztott harcokat is élvezetesebbé teszi, ráadásul a képminőség-javulás itt is eltéveszthetetlen: az átvezető jelenetekben minden karakter sokkal jobban néz ki, különösen a szemek és a haj megjelenítésének terén van jól látható előrelépés.
God of War Ragnarök
A legutóbbi God of War már önmagában is igen látványos volt, így a Pro-frissítés legnagyobb előrelépése az, hogy az új Pro Enhanced grafikus módban a korábbi Fidelity mód gazdagabb látványvilágát most 60 fps mellett lehet élvezni. Emellett bekapcsolhatóvá vált a megfelelő tévéken a VRR és a 120 Hz kezelése, és érdekes gesztusként manuálisan is lehet váltani a régi TAA és az új PSSR felskálázás között – így legalább meg lehet nézni, hogy a Pro megoldása tényleg óriási előrelépés ezen a téren. Az is örvendetes, hogy ez az update végre konzolra is elhozta a PC-n már elérhető opciót, ami a fejtörők megoldásait azonnal az arcunkba kiabáló társakat némítja el kicsit.
Insomniac-játékok
A Sony jelenleg legtermékenyebb stúdiójának grafikai munkájára ebben a generációban szemernyi panaszunk sem lehet, és talán ezért nem veszi észre az avatatlan szem azonnal az új Pro Performance grafikai módban tapasztalt előrelépéseket. A Ratchet and Clank: Rift Apartban ez valahol a korábbi Performance RT és Fidelity módok között van, szerencsére az abszolút stabil 60 fps tempó mellett is közelebb az utóbbi igen látványos ray-tracing tükröződéseihez. Robbanásoknál, tűzeffekteknél, konfettinél is jól látható a különbség a Pro javára, ezek az effektek sokkal gazdagabbnak tűnnek az új konzolon. A Pro Fidelity mód tulajdonképpen nem is egy beállítás, hanem további opciókat – VRR, 120 Hz, sugárkövetés – tesz elérhetővé azok számára, akik jobban belemásznának a technikai részletekbe.
A későbbi, tehát az engine fejlettebb verziójára készült Pókember-feldolgozásoknál a különbségek még apróbbak – ezek alaphelyzetben is nagyszerű képminőséget biztosítottak, remek képfrissítés mellett. Most a Spider-Man 2 Fidelity Pro módja szinte egy PC-s játékhoz hasonló menüt biztosít, ahol egy rakás eltérő opciót állíthatunk be ízlésünk szerint. Megfelelő kijelzőn engedélyezhetjük a 120 fps-t is, de akár minden lehetőséget maximumra húzva egy szuperlátványos, de 30 fps-re zárt verziót is összehozhatunk a játékból. Utóbbi elképesztő látványt kínál: a manhattani látótávolság még nagyobb, éjszaka és nappal is fantasztikus környezetet biztosítva – és kis bónuszként a napszakváltás is fürgébb lett.
The Last of Us Part I és II Remastered
A Naughty Dog már napokkal a konzol boltokba kerülése előtt kiadta a frissítéseket, amelyek egy új Pro grafikus beállítást biztosítanak a korábbi Performance és Fidelity módok mellé. Bár elérhetők, nincs értelme a régieket használni, hiszen az új megoldás a kettő optimális keveréke: 60 fps mellett hozza a Fidelity mód képminőségét (ez 1440p belső felbontást jelent, gyönyörűen 4K-ra skálázva). Sőt, egy tekintetben még azon is túllép: az éppen irányított karakter kidolgozottsága azonnal látható mértékben javult: a ruhatextúrák, a hordott fegyverek élsimítása, illetve az egyéb kiegészítő felszerelés kidolgozottsága sokkal szebb lett, néha kifejezetten nehéz elhinni, hogy nem új textúrák, hanem „csak” a PSSR dolgozik ezen.
Értékelés
Mindez persze csak egy apró szelete volt a PS5 Pro erejét már most kihasználó játékoknak. Akad néhány – például az Alan Wake II, a No Man’s Sky vagy a F1 2024 –, amelyek a videók szerint fantasztikus fejlődésen mentek keresztül, és van néhány olyan is (Dragon’s Dogma 2, Palworld), ami egyelőre talán még nem hozott ki mindent magából.
A konzol használata természetesen nem sokban tért el az alapgépétől, bár az igen pozitív, hogy hiába kisebb a gép, még a jelenlegi leginkább megterhelő játékoknál sem kapcsolt be a búgó extra hűtés – a gép sokkal halkabb, mint elődje. Bár sokan panaszkodnak arra, hogy a csomagolás fapadosabb a vártnál, így a telepítési élmény nem túl elegáns, ennél sokkal zavaróbb, hogy sem a Store-ban, sem pedig saját játéklistánknál nincs ikon, ami előre jelezné, hogy melyik programhoz jelent már meg Pro patch – emiatt először sikerült is az eggyel korábbi Last of Ust letöltenünk.
Természetesen a PS 5 Pro igazi tudását azok a játékok fogják megmutatni, amelyek fejlesztése során a programozók már tudtak számolni a projekt jelentős része során az új konzollal – a jövő év végétől megjelenő Sony-kiadású játékok (és persze a más nagykiadós programok jó része) már valószínűleg sokkal nagyobb különbséget fognak mutatni az alap PlayStation 5-ön, illetve a Pro verzión futtatott változataik között.
A Sony terve egyértelműen az volt, hogy még a következő igazi generációváltás előtt elkészítsék minden idők legerősebb konzolját – és ez sikerült is. Mivel a komoly eladási hátrányban levő Microsoft manapság inkább a jóval gyengébb Series S modellre fókuszál, erre igazi piaci szükség talán nem volt, és most a 4K-s tévék megjelenéséhez hasonló égető technikai problémát sem kellett megoldani, de az 5 Pro ezektől függetlenül is látható és jelentős előrelépést produkál az alapgéphez képest az őt támogató játékoknál.
Bár a 8K ígérete csak illúzió, az tisztán látszik, hogy egy VRR-képes, 120 Hz-es tévére azért szükség van az új konzol tudásának teljes kihasználatához. Optimális körülmények megléte esetén azonban a PSSR-nek köszönhetően a PlayStation 5 Pro eddig csak PC-n látható tisztaságú képminőséget tud produkálni, általában teljesen stabil 60 vagy 120 fps mellett is. Nem egy játéknál ez már most is elég a transzformatív élményhez, és a 4 Próval szerzett tapasztalatok alapján a legnagyobb fejlesztőstúdiók ennél sokkal többet is ki fognak hozni az 5 Pro erejéből. Most már csak azt az árcédulát kell megemészteni valahogy…
Sony PlayStation 5 Pro
Grath és DaemonX
A Sony PlayStation 5 Pro konzolt a Sony magyarországi képviselete bocsátotta rendelkezésünkre.