Vélemény: jöhet egy PlayStation 5 Pro, de biztos nem olyan, amiről pletykálnak

A Sony számára rémálom lenne ennyi eltérés egy generáción belül, ráadásul helyenként visszalépést írnak a források előrelépésként.

Az elmúlt időszakban elkezdtek fellángolni a PlayStation 5 Pro konzolról szóló pletykák, noha ennek létezését egyelőre semmi sem támasztja alá. Ugyanakkor nem kizárható, hogy a Sony most is készül egy köztes generációval, ami igazából megoldható, nem ütközne nagyobb nehézségbe, mint az előző generációban.

A pletykák azonban olyan furcsa dolgokról írnak, hogy jelentősen megváltozik az architektúra, ami erősen kérdéses, ugyanis a Sony számára egy adott generáción belül fontos a kompatibilitás. PlayStation 4 és a PlayStation 4 Pro sem különbözött jelentősen, annak ellenére, hogy az IGP alaparchitektúrája némileg eltért. Ez ugyan hozott új képességeket, de olyanokat, amelyek jól megvoltak a régi konzol mellett, vagyis drasztikus változásokra nem volt szükség a programfejlesztés oldalán.

A PlayStation 5 Pro kapcsán nagyobb órajelű Zen 2 magokról írnak a pletykák, ami még reális is lehet, de az IGP tekintetében az RDNA 3 kerül elő. Utóbbi azért furcsa, mert az RDNA 2 és 3 között azért jelentős működésbeli különbség van, gondolva arra, hogy utóbbi támogatja a dual-issue feldolgozást, míg előbbi egyáltalán nem. Ez már olyan jellegű eltérés, ami más optimalizálást igényel a shaderek és a shader fordító oldalán, ami nem lenne túl kedvező a programfejlesztők számára. Amíg PC-n ebből nem igazán van gond, addig egy konzol esetében fontos figyelembe venni, hogy másképp optimalizálnak rá a fejlesztők. Többek között a binárisban szállítható shadereknek hála, akár assembly szintű módosításokat is végrehajtanak. Amíg viszont a PlayStation 4 és a PlayStation 4 Pro esetében a némileg eltérő GCN dizájn nem igényelt eltérő optimalizálást, addig az RDNA 2-nél és 3-nál ez nincs így, nagyon is eltérő bináris állomány szükséges a dual-issue képességekkel rendelkező feldolgozókhoz, ami gyakorlatilag megduplázza a szükséges munkát az optimalizálás szempontjából.

Szintén nehezen értelmezhető az az információ, hogy a PlayStation 5 Pro dedikált részegységet kap a sugárkövetés bejárással kapcsolatos lépcsőjének feldolgozására. Ez azért nagyon fura, mert a Sony grafikus API-ja már most támogatja a programozható bejárást, ezzel pedig az egy objektumra levetített szabad programozhatóságot. Egy dedikált részegység a bejárásra konkrétan visszalépés lenne, hiszen elveszne maga a programozhatóság. Arról nem is beszélve, hogy az RDNA 3 dual-issue módja pont arra van, hogy a bejárással kapcsolatos feladatokat ki lehessen osztani a szabad feldolgozóknak. Tehát a jelenlegi pletykák konkrétan úgy írják le az érkező hardvert, hogy az az RDNA 3 miatt viseli a dual-issue konstrukció, tranzisztorokra levetített többletköltségét, miközben a dual-issue módba legsűrűbben kiosztható feladatra kap egy célhardvert egy olyan grafikus API-hoz, ami ilyen lehetőséget jelenleg nem is támogat.

Ha jön is egy PlayStation 5 Pro, akkor az IGP-jében biztosan nem lesznek olyan radikális változások, amelyek drasztikusan megnehezítik a kompatibilitást az eredeti géppel, illetve olyan jellegű módosítások sem valószínűek, amelyek elveszik a Sony grafikus API-jának legelőnyösebb képességét, a programozható bejárást. Utóbbi már csak azért sem túl észszerű, mert a PC-s grafikus API-k szempontjából is a sugárkövetés jobb programozhatósága felé menetel a Microsoft és a Khronos Group. Hasonló itt a helyzet ahhoz, amikor T&L (Transform & Lighting) megjelent az előző évszázad végén. Az is egy fixfunkciós egység volt a maga jelentős korlátjaival, de az akkori kornak megfeleltek a képességei. Most is ugyanez a probléma a sugárkövetéssel, ami finoman szólva is korlátozott a PC-s grafikus API-k oldalán, de első próbálkozásnak elmegy. Viszont ahogy a T&L-t is leváltotta a programozhatóság a shaderek megjelenésével, úgy a mostani sugárkövetést kínáló API-k is a lehető legtöbb lépcsőt programozhatóvá fogják tenni. Egyszerűen ez az optimális irány, és nincs túl sok logika abban, hogy miközben a Sony ezt már meglépte, valami érthetetlen okból visszalépést terveznék, legalábbis a pletykák szerint.

A pletykagyárosok valószínűleg abból indulnak ki, hogy PC-n vannak olyan hardverek, amelyek a bejárást fixfunkciós részegységekkel végzik el, de nagy különbség, hogy PC-n azért lehet venni 20-24 GB-os VGA-kat, amelyek pusztán a VRAM kapacitásából ellensúlyozzák a programozható bejárás hiányát. Egy konzolnál azért ez nem teljesen ilyen egyszerű, ott azért elég nehéz a korlátozott vételárba 32 GB-nyi GDDR6-os rendszermemóriát bezsúfolni. Nem mellesleg észszerűtlen is, hiszen azért támogat az API programozható bejárást, hogy erre ne is legyen szükség.

A fentieken túl az XDNA2 kódnevű, AI-ra szabott részegység is felmerült, mint érkező hardverelem, méghozzá abból a célból, hogy temporális, gépi tanulást alkalmazó felskálázást lehessen rajta futtatni. Az eszmefuttatás szépséghibája, hogy jelenleg egyetlen felskálázási eljárás sem használ gépi tanulást konkrét generálási folyamathoz. A jelenlegi megoldások az aktuális képkocka rekonstrukciójával kapcsolatban maximum ott nyúlnak a neuronhálóhoz, amikor eldöntik, hogy miképp kombinálják a korábbi képkockáról származó előzménymintákat az új képkocka felskálázásához, vagyis az aktuális képkockán látható alakzatok felismerése és kezelése szempontjából már analitikai megoldás az összes elérhető felskálázó rendszer. Az oka ennek az, hogy így működnek a legjobban. Az AI manapság egy jó hájpvonat, és a marketing akkor is összeköti egy adott eljárással, ha pusztán a feldolgozás egy igen kicsi, mondhatni elhanyagolható részét teszi ki a gépi tanulás, ami nyilván félrevezetheti a pletykagyárakat, és az álmodozók azt gondolhatják, hogy milyen tuti ötlet lenne egy XDNA2 típusú hardvere erre a célra. De valós haszna nem igazán van, mert egy analitikai megoldás sokkal alkalmasabb a célra. Már csak azért is, mert például nem igényel több gigabájtnyi memóriát a működéshez, és akkor visszakanyarodhatunk az előző bekezdés végére, hogy miért is érdemes itt spórolni.

Az XDNA2-höz hasonló AI részegységek nyilván hasznos fejlesztések, de nem igazán a videójáték lesz az, ahol annyira kiélhetik majd a tudásukat. Sokkal inkább a produktivitás célzó feladatokban jók, illetve a rendkívüli hatékonyságuk a nyerő, amivel működnek, megspórolva az üzemidőt egy mobil gép esetében. Utóbbi a Sony számára nem túl fontos, mert a konzoljuk nem hordozható, tehát nagy hátránya azért nincs annak, ha a neuronhálókat, akármilyen célból az IGP-n futtatnák.

A pletykák alapján valószínű, hogy közel sincsenek tényleges részletek, pár ráérő ember összerakta a legújabb AMD fejlesztéseket, beleálmodtak pár saját elgondolást, majd eldöntötték, hogy márpedig ezeket a Sony beépíti. Csak azt nem gondolták át, hogy az így születő rendszernek nincsenek előnyei a japán cég számára, illetve tulajdonképpen senki nem örülne neki, mert konkrétan generációváltással érne fel a szükséges munka szempontjából. Arról nem is beszélve, hogy a hírekben szereplő változások egy része visszalépésnek számít a PlayStation 5 jelenlegi tudásához viszonyítva.

  • Kapcsolódó cégek:
  • Sony

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés