Teremtés
Remélhetőleg 2024-ben már senkit nem sokkol a hír: az Atlus egyik nagy és sikeres szerepjátéka alaposan kibővített és immár minden platformon elérhető verziót kapott! A cég – mind sztori, mind játékmenet szempontjából – legkomolyabb sorozata, a Shin Megami Tensei egyelőre nem tudott úgy a köztudatba robbanni, mint az abból kifejlődött Persona-széria, de aki egy kevésbé harsány, jelentős taktikai érzéket megkívánó RPG-re vágyna, az minden bizonnyal jól ismeri e sorozatot is. Már csak azért is, mert az alapok hasonlók: itt is Japán biztosítja a környezetet, hőseink mind középiskolás nebulók, a világ mitológiáinak ömlesztett névsorát ellenfélként és szövetségesként is megkapjuk, és persze a harcrendszer itt is a célpontok gyenge pontjainak kihasználására épít. Fontos eltérésből is legalább ugyanennyi akad: iskolai etyepetye nincs, hisz a sztori általában az apokalipszist követő világban játszódik, a történetet és annak végkimenetelét döntéseinkkel módosítani is lehet, ami pedig a démonokat illeti, hát az ő kezelésük sokkal összetettebb, mint amit a Persona egyszerű fúziói jelentenek.
A 2021-ben kizárólag Switch-re megjelent Shin Megami Tensei V a széria szokásainak megfelelően tehát roppant rövid felvezetést követően szabadon engedi gimnazista főhősét a homoksivataggá változott egykori Tokióban. Hogy mi okozta az apokalipszist, illetve, hogy azt miként sikerült megúsznunk, arról csak sok-sok játékórával később tudunk meg részleteket – az induló órákban sokkal inkább arra kell ügyelni, hogy az általunk elnevezett, pár perce még osztálytársaival együtt a Shinagawa metróállomáson kolbászoló főszereplőnk miként olvad össze különösebb kommentár nélkül egy Aogami nevű lénnyel, hogy ezt követően Nahobino néven vegye fel a harcot a pusztaságban tenyésző démonok, angyalok, félistenek és más bestiák egész hadával. Ez a Da’at nevű világ már teljesen elnéptelenedett, és gyakorlatilag biztosra vehetjük, hogy ha egy emberrel találkozunk (csaknem mindig valami iskolai egyenruhás fiatal lesz az is), annak, bármit is mondjon magáról, igen jelentős szerep jut a Teremtő halála után kirobbant háborúban.
A három éve megjelent alapjáték tehát kellemes lendülettel indult el, ám a történet meglehetősen hamar leült, és az induló órák narratív intenzitása sosem tért vissza. Az természetes, hogy e sorozat fókusza nem a hosszas párbeszédeken, hanem a játékmeneten – a csatákon, a felderítésen és a fejlődésen – van, de az SMT5 még ennek tudatában is laposabb lett a kelleténél. Szövetségeseink jószerivel mind felejthető alakok, és még olyan jól gyűlölhető ellenfél sem akadt, aki ellen élmény lett volna háborúba vonulni. Bár ez tagadhatatlan fekete pont a játék bizonyítványában, abba legalább senki nem köthet bele, hogy a játékidő túlnyomó részét kitevő tényleges játékelemek csillagos ötöst érdemeltek!
E harcrendszer továbbra is a harmadik rész, a Nocturne által lefektetett alapokra épül, működése pedig a felszínen igencsak hasonlít a Personák megoldására. Ennek megfelelően a körökre osztott csatákban továbbra is az ellenfelek sérülékenységeinek kihasználása a legfontosabb; a gyenge pontok megtámadása nem csupán plusz sebzést biztosít, de plusz egy cselekvési lehetőséget is a csapat számára. (Ha pedig kritikus hibát vétünk, hát a banda elbukik egy támadást az adott körre.) Az optimális taktika ennek megfelelően a lehető leghosszabb attak-lánc létrehozása – az új kiadásban a cselekvési limit körönként tízre nőtt, így tényleg monstre kombinációkat hozhatunk létre egy kis odafigyeléssel. Ez jelenti tehát a rendszer alapját, és minden más extra képesség, fejlődési lehetőség és egyéb designeri megoldás erre épít egy roppant magas és elegáns tornyot.
Valamennyi ilyen elemet felsorolni értelmetlen lenne, de mielőtt a rendszert tarkító démonokra áttérnék, néhány kedvencemet mindenképpen megemlítem. Az egyik legélvezetesebben használható eszköz a Magatsuhi néven futó mérce, amit maximumra töltve egy egyszerhasználatos képességet kapunk – és ezek közül rögtön az elsőként eltanult a legerősebb, ez ugyanis egy körre minden offenzív akciónkat garantáltan kritikus találattá lépteti elő. A különféle démonok csata után hátramaradt esszenciáit elnyelve új képességeket szerezhetünk (vagy már meglevőket erősíthetünk), és nem is csak hősünk, de démonaink számára is. És ott vannak a nagybetűs Csodák is, amelyeket Dicsőségpontokért vásárolhatunk egy Sophia nevű entitásnál – ezek fontos passzív bónuszok, amelyek a végjátékban már egészen brutális képességekkel ruházhatják fel légiónkat.
Bosszú
Természetesen a démonok (és mindenféle más lény is, akik nem örülnének e megnevezésnek) továbbra is a történet, a harcrendszer és a fejlődés központi elemét képezik. Ez a Shin Megami Tensei-ekben még inkább tetten érhető, hiszen néhány átmeneti emberi szövetségest leszámítva négyfős csapatunkban mindig három démon áll harcra készen Nahobino mellett. Jószágaink ugyanúgy XP-t kapnak, szintet lépnek és új képességeket tanulnak, mint mondjuk a Personák emberi csapattagjai, de tárgyakat például alapesetben nem tudnak használni. A megszerzésük is bonyolult feladat, hiszen ténylegesen tárgyalnunk, alkudoznunk kell velük azért, hogy csatlakozzanak hozzánk – ráadásul hajlandóságukat nem csak a mi válaszaink befolyásolják, de a holdállás is. Bár az hamar kitanulható, hogy mondjuk a tündérféleségek a kedvességet és kényeztetést értékelik, a harcosok pedig inkább az erőfitogtatást tisztelik, a rendszer ennél jóval komplexebb. Biztos vagyok benne, hogy van már teljes viselkedési útmutató a Vengeance 40 új démonjához is, de ezek a párbeszédek vannak olyan szórakoztatók, hogy én semmi ilyesmit nem használtam. Természetesen a démonok eltérő típusú keresztezése – fúziója – most is roppant fontos, hiszen a legerősebb entitásokat csak így lehet előállítani.
A Shin Megami Tensei V tehát egy klasszikus Atlus-játék, egy vérbeli SMT volt; még ha nem is akarunk minden opcionális főellenfelet és mellékküldetést megoldani, akkor is jó 70-80 órára képes lekötni az embert. A megszokottnál sokkal szélesebb világ rengeteg titkot és zsákmányt rejt, és mivel az új kiadásban már bárhol lehet menteni, az ember sokkal szívesebben kísérletezik, mintha a save ponthoz mért távolságot is mindig számításba kellene vennie. A gyógyulás sokkal olcsóbb, mint a Personákban, és a manapont-visszatöltés is sokhelyütt elérhető – néha a teleportálási, vásárlási és démonfúziós lehetőségeket is rejtő kék fényoszlopoknál, néha pedig a homokdűnékre kiszórt golyókat gyűjtögetve. Bár maguk a csaták mindig veszélyesek (ha két-három ellenfél sikeresen megüti főhősünk gyenge pontját, az jó eséllyel game overhez vezet), a főellenfelek pedig különösen kegyetlenek tudnak lenni a grindelni nem szerető játékossal szemben, az előbbiek miatt a Vengeance így is a sorozat legkönnyebb része lett.
És most már ideje feltenni a kérdést: a 4K/60 tálalás mellett miben tud újat a Vengeance? Először is, kapunk mindenféle olyan tartalmi bővítéseket, amiket elvárhatunk egy ilyen kiadástól: cirka 40 új démon várja, hogy ellássuk a baját (illetve, hogy dédelgetve bevegyük a partiba), kapunk egy teljesen új területet, no meg egy rakás új mellékküldetést, tárgyat és képességet. A szintlimit 99-ről 150-re nőtt, van egy respec tárgy, amivel Nahobino pontjait újra eloszthatjuk, és kapunk egy új zónát is, ahol démonainkkal lehet beszélgetni, természetesen extra fejlődési lehetőségek kíséretében. A Vengeance-ben megkapjuk az alapjáték DLC-küldetéseit is (az extra pénzt/XP-t/Dicsőséget adó Mitama DLC-k továbbra is fizetősek), valamint egy rakás életkönnyítő lehetőséget – ilyen a szabad mentés is, de ide sorolom azt is, hogy Da’at viszonylag nyílt környezete az új térképpel és felülnézeti kamerával sokkal jobban navigálható, mint a Switch-verzióban.
A legnagyobb extra azonban egy félig-meddig új történet. A játék legelején, még mielőtt bármit is tudnánk a játékról, választanunk kell a két kampány közül – a Canon of Creation jelenti az eredeti sztorit (a játékmenetbeli újdonságok nagy részét abban is megkapjuk), a Canon of Vengeance pedig az új történetet. Ez az első 20-30 órában, a két mese lényeges elágazásáig sajnos nagyrészt ugyanaz, mint amit az alapjáték is nyújtott – bár többször is találkozunk egy Yoko nevű, másik gimiből hátramaradt (és ott ördögűzést tanult) leányzóval, az új elemek csak ritkán teszik tiszteletüket. Persze a kitartók számára kiderül, hogy Yokón keresztül kerül bevezetésre a négy új gonosz démonasszony, velük együtt pedig teljesen új történetszálakra kerül a fókusz. Minderre azonban igen sokat kell várni, és be kell vallanom, hogy én egyszerűen még nem tartok itt – 35 óránál már sok új fejlemény történt, de az eredeti mederből még nem öntött ki teljesen Shin Megami Tensei V. A magam részéről mindenkinek azt ajánlom (talán az igazi időmilliomosokat kivéve, akiknek belefér az életébe két igen hasonló, egyenként is legalább 70-80 órás RPG), hogy rögvest az új történettel kezdje a játékot – lehet, hogy sokáig igen hasonló a két sztori, lehet, hogy pár finom célzást így nem fog megérteni, de az érezhetően érdekesebben megszőtt felvezetés, a sok, a későbbi karaktereket és fordulatokat előrevetítő megoldás sokat segít a hangulat megteremtésében és a történet érdekesebbé tételében.
Ha csak azt nézzük, hogy mennyi játékidőt biztosít, a Vengeance az utóbbi évek egyik legjobb vétele – de persze pusztán ez alapján meghatározni egy játék értékét maflaság lenne. Bár valószínűleg csak igen kevesen lesznek, akik mind a Teremtés, mind pedig a Bosszú útját végig fogják követni, szerintem már egy végigjátszás is megéri az árát. Elvégre a harcrendszer nagyszerű, a zenék és a karakterdesign az új verziókban még vadítóbbak, és ha az új történet oda fut ki, ahová most jósolom, az e téren is helyreállíthatja az SMT5 renoméját. A Persona 5 egy új közönséget is meg tudott hódítani – ezt speciel nem várom el a Vengeance-tól, de aki kedveli ezeket a játékokat is, azt ez a bővített verzió nagyszerűen szolgálja ki.
A Shin Megami Tensei V: Vengeance PC-re, PlayStation 4-re és 5-re, Switch-re, valamint Xbox konzolokra jelent meg.
A tesztjátékot a magyar forgalmazó Cenega biztosította. A játékból dobozos verzió is elérhető.
Összefoglalás
A három éve Switch-re megjelent RPG kibővített kiadása rengeteg extra tartalom és javítás mellett egy teljesen új, jóval izgalmasabbnak ígérkező történetet is kapott. Bár világa és története miatt nem válhat olyan népszerűvé, mint a Persona 5, aki értékeli a kicsit régiesebb felépítést és a taktikus harcokat, az új kedvencet találhat magának.
A Shin Megami Tensei V: Vengeance legfőbb pozitívumai:
- Az alapjáték nagyszerű harcrendszere csak jobb lett;
- rengeteg kisebb bővítés mellett egy teljesen új történet;
- kiváló zenék, nagyszerű lénydesign, japán szinkron.
A Shin Megami Tensei V: Vengeance legnagyobb hiányosságai:
- A két sztori igen sokáig nem válik ketté.
Bényi László