A hegyisten áldása
Nem tudom, hogy mi vezetett ahhoz, hogy a Capcom vezetősége hosszú évek után ismét zöld utat adjon egy legfeljebb közepes költségvetésű, semmiféle bejáratott franchise-hoz nem kapcsolódó játék elkészítéséhez, de a döntést csak ünnepelni lehet. A Kunitsu-Gami ugyanis igen sok műfajból táplálkozik, és így koktélja kifejezetten friss élményt okoz: van benne beat ’em up-szerű akció, tower defense-jellegű stratégia, RPG-stílusú fejlődés, sőt, a biztonság kedvéért még egy kis bázisépítés is. Mindez nagyszerű művészeti designnal és változatos pályákkal megspékelve igen kellemes szórakozást nyújt – még akkor is, ha azért látszik rajta, hogy a Capcom számára idén nem ez a projekt kapta a legnagyobb fókuszt és büdzsét. Talán egy Kunitsu-Gami nevű alkotásnál nem is feltétlenül kell kitérni rá, de a játék természetesen a japán mitológiára támaszkodik, mégpedig elsősorban a középkori legendák, valamint a fantasyval kokettáló lények és hiedelmek mentén. Feladatunk ezúttal nem a bolygó, vagy legalább Tokió megvédése, hanem mindössze a Japánban istenségként tisztelt hegyek egyikének megtisztítása a mindent elemésztő rothadás mocskától.
Mi Soh-t alakítjuk, a helyi vallást megtestesítő isteni papnő, Yoshiro testőrét. Bár a táncmágia terén elképesztő hatalommal rendelkező hölgy képes megsemmisíteni a megelevenedett gonosz kapuit és az őrző halála után feloldani egész régiók rontását, az utazás során Yoshiro teljesen védtelen. Feladatunk így a legtöbbször az, hogy elkísérjük társunkat a fertőzött tájakon át az erősen horrorhangulatú kapukig, ahol aztán végrehajthatja a tisztító szertartást. Természetesen ez jóval egyszerűbben hangzik, mint ahogy azt a gyakorlatban megtapasztaljuk majd – temérdek dolgunk lesz, mire egy-egy pályán a papnő épségben el tud táncikálni a kijáratig.
E pályákon például vadul pörögnek a percek és az órák: nappal szabadon tudunk garázdálkodni a pályán, és Yoshiro is ilyenkor halad előre, ám amikor leszáll az este, a papnő megáll, a rothadó kapuk pedig szörnyek egész hadát okádják ránk. Bár vitathatatlanul Soh a legerősebb harcos a játékban, védencünk épségben tartása lehetetlen a szövetségesek okos használata nélkül. Nappal, az ösvényekkel teli pálya felfedezése során nem csak kristályokat adó kinövéseket találunk, nem csak megfertőződött állatokat gyógyítunk meg, de bebábozott, burokban raboskodó helyieket is megmenthetünk. Az említett kristályokat felhasználva az egyszeri civilekből íjászt és lándzsást, tolvajt és sámánt, szumózót és baltás harcost kreálhatunk, akik aztán a pálya (illetve életerejük) végéig velünk tartanak. A játékot bármikor megállítva adhatunk ki parancsokat legényeinknek, általában taktikusan Yoshiro körül elhelyezve őket.
A későbbi pályákon már nappal is szükség lesz a segítőkre: harcosaink hidakat építenek és eltorlaszolt utakat tisztítanak meg, a tolvaj a félig elásott ládákat kaparja ki a földből, a mindenhol megtalálható ács pedig akadályokat, íjásztornyokat és sebzésnövelő kegyhelyeket tud helyreállítani. Előbbiek inkább ahhoz szükségesek, hogy besorozhassunk minden civilt és megtalálhassunk minden kristályadó horrornövényt, de az utóbbiak már a változatos pályák túlélésében is kulcsfontosságúak. Bár az első helyszínek még egyszerű, lineáris ösvények, egyetlen szörnykapuval, később természetesen már jóval komplexebb pályákat kapunk. Egy barlangban lámpásokat kell meggyújtani, hogy lássunk is valamit a csatából, egy tó átszelésekor öt összekötött hajó által jelentett aprócska pályán kell állandóan átcsoportosítani seregünket, máshol pedig akár három szörnykapu, méregező mocsárlevegő, vagy a kapu felé vezető eltérő útvonalak jelentenek plusz taktikai veszélyeket és lehetőségeket. És persze a szörnyek sem egyformák: a repülők sok harcosunkat alapból elkerülik, de vannak robbanó, a többieket erősítő, vagy szimplán pokoli erős bestiák is.
A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!