SaGa: Emerald Beyond teszt

A Square Enix üzleti modellt vált: ezentúl csak a hatalmas költségvetésű megajátékokkal foglalkoznak. Talán az utolsó kivételt az Emerald Beyond jelenti, ez a kiismerhetetlenségétől nagyszerű RPG.

Ameya’s Saga

Akitoshi Kawazu ma ugyanabban a szellemben készíti szerepjátékait, mint ahogy tette azt a nyolcvanas évek közepén is: a játékosnak a lehető legnagyobb fokú szabadságot akarja biztosítani. Az Ultima és a Wizardry no meg a Dungeons & Dragons és a táblás wargame-ek szeretete által vezérelt designer a Square egyik korai alkalmazottja volt, és még ma is ott dolgozik: az első Final Fantasy létrehozása során a harcrendszert találta ki, a második rész fejlesztését pedig már ő vezette. Aki játszott azzal, tudja: a Final Fantasy II furcsa játék volt, tele olyan lehetőségekkel, amelyekkel a robbanásszerű tempóban fejlődő japán szerepjáték-ipar általában nem törődött. Ezt követően a Final Fantasy a maga útján ment tovább, részről részre monumentálisabbá válva, a PlayStation-korszakban minden elképzelést felülmúló sikerűvé válva – Kawazu pedig eközben talán kisebb háttértámogatással, de legalább külső beleszólás nélkül készítgette saját sorozatát. Bár marketing-okokból az angol verziók eleinte Final Fantasy Legend néven futottak, az 1989-ben elindult SaGa-széria mindig is a saját útját járta – és ez most is így van, hisz nincs ember, aki az Emerald Beyondot összekeverné a sok szempontból lineáris modern Final Fantasykkel.

Először talán azt kell megemlíteni, hogy az Emerald Beyond semmiféle előképzettséget nem kíván meg: a SaGa-sorozat minden tagja új világot, új karaktereket és új lehetőségeket hoz, így a belépés mindenki számára egyszerű élmény. Némi előnye azért lesz azoknak, akik az előző rész, a Scarlet Grace veteránjai, mert az új harcrendszer érezhetően az ott látottakat bővíti tovább – ám azon túl, hogy komplexitása miatt legelső japán RPG-élménynek nem feltétlenül tudom javasolni, az Emerald Beyond harcrendszerét így is csak dicsérni lehet, az mindenképpen a játék legjobban kitalált része. Mielőtt azonban a komoly taktikai mélységet kínáló csatákba mélyebben belemásznánk, pár szót kell ejteni a történetről is; arról, hogy kiket fogunk irányítani e csatákban, és hogy miért is küzdünk annyira.


[+]

A rövid válasz minderre az, hogy… nem tudom. Szerencsére van egy hosszabb válasz is: még nem tudom. A SaGa-szériára mindig is jellemző volt egyfajta titokzatosság; e játékok még a szószátyár kézikönyvek idejében sem kötötték minden titkukat a játékos orrára, és még ahhoz is több évre és a teljes közösség munkájára volt szükség, hogy a korai részek (majdnem?) minden titkát sikerüljön felderíteni. Ez korábban inkább a játékmechanikára, a harcrendszer és a fejlődés pontos részleteire vonatkozott, de az Emerald Beyond már a történetmesélésre is kiterjesztette azt. Amikor elindítjuk a játékot, rögvest öt sztori, hat főszereplő közül választhatunk – mégpedig jobbára kontextus nélkül, így leginkább a karakterdesign és az egysoros leírás dönti majd el, hogy ki lesz a legszimpatikusabb. E történetek egy 17 világból álló multiverzumban zajlanak, és a lehető legkevésbé lineárisak – olyannyira nem, hogy az is befolyásolja az eredményeket, hogy milyen sorrendben megyünk azokon végig. Sőt: a többszöri végigjátszások újabb és újabb világokat, leágazásokat, melléksztorikat és más eseményeket nyitnak meg, méghozzá minden karakternél – legalábbis a fejlesztői interjúk szerint. Ez az, amit még nem ismerek, mert még az induló öt kaland teljes végigjátszására sem volt időm, nemhogy az efféle ismétlésekre.


[+]

Vegyük például Ameya történetét, az elsőt, amit én is választottam: a fiatal lány a saját világát irányító boszorkányok egyike, ám varázsereje eltűnt, és ő annak nyomában szalad végig néhány világon. Más beszámolókat is átolvasgatva úgy tűnik, hogy ennek a kalandnak legalább három radikálisan eltérő lezárása lehet, nem csak attól függően, hogy mennyire lelkiismeretesen hajtottuk végre a különféle feladatainkat, de attól is, hogy más karakterekkel korábban hová jutottunk el, illetve, hogy milyen társakat sikerült begyűjteni a világjárás során. Az egész rendszert mozgató mátrix persze nem ismert, így az Emerald Beyond annak ajánlható igazán, aki nem bánja, ha egy játék felépítése nem magától értetődő, és még inkább annak, aki egy nyugis végigjátszás helyett inkább kísérletezni szeret, akár egyedül, akár egy nyüzsgő online közösség tagjaként.


[+]

Erre, a kísérletezésre bőven lesz lehetőség, legalábbis a legtöbb történetben – merthogy ezek közt is akadnak olyanok, amelyek kicsit kötöttebbek, és olyanok is, amelyek tényleg teljesen szabadok. Tsunanori, a családja ősi hatalmát visszaszerezni hivatott (vagy legalábbis az ezt a parancsot megkapó) bábmester első útja például pont a boszorkányok világába vezet, és az első órákban úgy tűnhet, hogy kizárólag annyi a feladatunk, hogy meghatározzuk, hogy milyen sorrendben hajtjuk végre az ott található feladatokat. Amikor ugyanis egy új világon landolunk, a Négyzet gomb lenyomásával beszkennelhetjük a környező tájat, így megszerezve a fontos, illetve az ismételhető csaták, a különféle NPC-k, valamint az ilyen-olyan események pontos helyét. Maguk a világok máskülönben teljesen statikusak, mintha csak egy szépen illusztrált mesekönyves térképen lennénk – bár azért az Unlimited SaGa absztrakt szintjét nem éri el a prezentáció. Mivel ezúttal az éppen felderített világról nem lehet idő előtt távozni, a feladatunk mindenhol az lesz, hogy felgöngyölítsük az eseményeket, és e folyamatba természetesen egy rakás csata megvívása is beleértendő – sokhelyütt különféle bossokkal egyetemben.

Hirdetés

Végtelen történetek

Szerencsére a harcrendszer ezúttal is mély és élvezetes lett – bár komplexitása és millió apró szabálykiegészítése miatt szövegesen nagyon nehezen bemutatható. Nem baj: a részleteket majd mindenki felfedezi magának, én pedig csak az alapokat adom át. A rendszer legfontosabb eleme az idővonal, ami sok más játékhoz hasonlóan alapvetően itt is azt mutatja meg, hogy milyen sorrendben követik egymást az akciók. Az Emerald Beyond azonban a szokásoktól eltérve nem arra épít, hogy az ellenfeleket minél hátrább taszítgassuk ezen a vonalon, hanem arra, hogy az idővonalat afféle időzítési segítségként használva a lehető legjobb kombókat hozzuk össze. A különféle támadások minden más tulajdonságuk mellett eltérő mennyiségű ideig tartanak, beszínezve ezzel az idővonal egy részét – és ha sikerül az eltérő karakterek támadásait így összefűzni, egymás fölé helyezni, azok egyesítik erejüket, és egy Ultimate kombót is eleresztenek. Ez az Emerald Beyond működésének központi komponense, és minden más erre épül rá: az Ultimate támadásban részt vevők következő támadása például olcsóbb lesz, az idővonalon teljesen egyedül maradó karakterek pedig egy Showstopper nevű manőverrel elkölthetik az összes ránk maradt támadáspontunkat. Amennyiben pont egy ellenfél támadását vagy éppen egy társ támadását követően cselekedne valaki, az akciók láncba fűződnek, és ha ezt egy Ultimate támadással sikerült elérni, az egész idővonal átrendeződhet, leadott sebzésünk pedig megtöbbszöröződhet, ami tölti a kombó-mércét, ami újabb támadásokat aktivál, ami… remélem, értitek, hogy mire is gondoltam a komplexitás és a taktikai mélység emlegetésével.


[+]

Sajnos az ezt az egészet bemutató leírások nem sokat tesznek azért, hogy az összefüggésekkel és kombinációs lehetőségekkel teli rendszert tényleg azonnal átlássuk, de néhány órányi csatát követően már tisztában leszünk a részletekkel. Amikor először sikerül úgy összeállítani egy kört, hogy nem elég, hogy megszakad minden ellenfél támadása, de mindenre brutális kombinációkkal és extra attakokkal reagálunk, megértjük, hogy mennyi lehetőség van az Emerald Beyondban. A fejlődési rendszer hasonlóan összetett, és ezúttal is a SaGa-sorozat fajainak különlegességeire épül: az emberek csata közben tanulnak új képességeket, a szörnyek a legyőzött ellenfelek felfalásával fejlődnek, a robotok pedig a rájuk aggatott és beléjük épített hardverrel válnak erősebbé – és ezúttal legalább két extra népséget is irányíthatunk majd a maguk saját szabályaival. És persze, ahogy azt a szériától megszokták már a veteránok, az alaptulajdonságok is kiszámíthatatlan módon, a csatában történtek alapján fejlődnek.


[+]

Bár az Emerald Beyond a modern Final Fantasyknél láthatóan sokkal kisebb büdzséből készült, a fejlesztők a lehetőségekhez képest próbálták ellensúlyozni ezt. Itt nem csak arra gondolok, hogy a széria egyik fő alkotója, Kenji Ito most is nagyszerű zenéket írt, de arra is, hogy a játék tele van érdekes, őrült, de leginkább érdekesen őrült karakterekkel. Már a főszereplők sem mindennapiak, legalábbis azok, akikről még nem esett szó: Diva #5 például egy énekhangját és testét vesztett szórakoztatóipari robot, Siugnas egy igen rossz passzban levő halhatatlan vámpírúr, Bonnie és Formina pedig két újonc detektív, akik egy fura gyilkosság után nyomoznak a téridő minden szegletében. A kalandok során rengeteg társat vehetünk magunk mellé – néha akár a többi főszereplőt is, de roppant fura alakok tömege vár rajtuk kívül is arra, hogy csatlakozhasson. Ott van például Dolores, a death metal-rajongó leányka vagy egy emberi alak nélküli vérfarkas (?), de találkozunk majd intelligens növényekkel, rovarokkal, madárijesztőkkel, macskákkal és kismillió robottal is. Elképesztően tiritarka csapatokkal fogunk kommandózni – én élveztem, hogy a játék nem vette teljesen komolyan magát, még akkor is, ha ez kicsit furcsán mutatott, amikor néhány sztorielem meglepően komorrá is vált.


[+]

Bár én abszolút meg tudtam bocsátani a látványvilágot, tudom, hogy ez sokak számára igen fontos kérdés – és ők azok, akiket sajnos nem tud elkényeztetni a játék. Nemhogy igazi, animált átvezető jelenetek nincsenek, még az állóképes történetmesélés is olcsó egy kicsit – például beszéd közben nem mozog a karakterek szája. Ennél nekem sokkal jobban fájt, hogy egyelőre kizárólag PC-n érhető el a japán szinkron; ki tudja, miért, a döntéshozók konzolon kizárólag a megjelenési ország szinkronját tették elérhetővé. Az angol szinkronhangokkal amúgy sem voltam teljesen kibékülve, de amikor Tsunanori valami erős amerikai akcentussal próbálta elmagyarázni valakinek, hogy a nevét miként kell kiejteni, ott eltört valami bennem. Nagyon remélem, hogy ezt egy DLC-vel pótolják majd, mert ha van játék, ami sokkal hangulatosabb lenne japán beszéddel, akkor az mindenképpen ez!


[+]

Ezen túl azonban nem nagyon tudok vagy akarok kötözködni – örülök, hogy ez a hatalmas sikereket soha el nem ért, ám igényes és mindig megújuló játékokat megbízhatóan szállító széria még 2024-ben is kapott egy esélyt. A Square Enix üzleti irányváltását követően nem vagyok biztos benne, hogy lesz még valamikor új SaGa, úgyhogy én a magam részéről ki fogom élvezni ezt a részt – tudom, hogy minden titkát sosem fogom megtudni, de a kajla kalandok és a remek harcrendszer kombinációja olyan, amit én igen magasra értékelek.

A SaGa: Emerald Beyond PC-re, PlayStation 4-re és 5-re, Switch-re, valamint Xbox konzolokra jelent meg. A játék elérhető iOS és Android operációs rendszert futtató mobilkészülékeken is.

A tesztjátékot a magyar forgalmazó Cenega biztosította.

Összefoglalás

A SaGa-széria mindig is különleges volt abban, hogy nem a lehető legszélesebb játékostábornak készült, hanem egy viszonylag szűk körnek: azoknak, akik szeretnek kísérletezni, maguktól felfedezni a szabályokat, és mind a történet, mind pedig a fejlődés terén a saját fejük után menni. Az Emerald Beyond még messzebb szalad a totális nem-linearitás felé, teljesen őrült humora pedig sokszor tényleg megmosolyogtató – most sem lesz a világ kedvence, de akiknek szimpatikus a recept, azok sokáig fognak rá emlékezni.

A SaGa: Emerald Beyond legfőbb pozitívumai:

  • Öt kusza történet, mind eltérő hangulattal;
  • kifejezetten mély és taktikus harcrendszer;
  • fantasztikus zenék.

A SaGa: Emerald Beyond legnagyobb hiányosságai:

  • Csak PC-n van japán szinkron;
  • a grafikus tálalás nem a legmodernebb.

Bényi László

Azóta történt

  • Shin Megami Tensei V: Vengeance teszt

    Közel három éven keresztül az ötödik számozott Shin Megami Tensei kizárólag Switch-en volt elérhető, az Atlustól megszokott bővített kiadás viszont már minden platformon elérhető.

  • Kunitsu-Gami: Path of the Goddess teszt

    A sok remake, gyűjtemény és folytatás között a Capcom ritkán adja a fejét egy teljesen új játék elkészítésére – a Kunitsu-Gami ráadásul nem is csak ezért érdekes, de játékmenete sem mindennapi!

  • Kaku: Ancient Seal teszt

    Olcsó Zelda-másolat, vagy annál több az őskori Link kalandja? 14 hónapnyi korai hozzáférés után megérkezett hozzánk Kaku és Piggy, hogy megmentsék a birodalmat a kipusztulástól.

  • Dungeons of Hinterberg teszt

    Szörnyvadászat, gondolkodós feladatok sora, váratlan fordulatok és komoly turisztikai kérdések keretezik az év egyik legkülönlegesebb játékát.

Előzmények

  • Dragon's Dogma 2 teszt

    Új trónkövetelő érkezett az akció-RPG-k földjére: 12 év várakozás után megérkezett a Dragon's Dogma 2.

  • Like a Dragon: Infinite Wealth teszt

    A régebben Yakuza néven futó sorozat a nyolcadik fejezetében megint óriásit váltott: Japán nagyvárosok piroslámpás negyedeiből Hawaii paradicsomi világába tette át a székhelyét!

  • Persona 5 Tactica teszt

    A Persona 5 legénységét és leányságát már szinte minden műfajban kipróbálhattuk – most például egy körökre osztott taktikai játék keretei között irányíthatjuk Morganáékat.

  • Fate/Samurai Remnant teszt

    A valódi történelmi személyiségek megdöbbentő újraértelmezésével hírnévre szert tett Fate-sorozat ezúttal a szamurájkorba látogat – és igen, Miyamoto Musashi sem pont úgy néz ki, mint gondolnád!