Hirdetés
Mém-tracing és egyéb finomságok
A mai trendeknek megfelelően a Returnalt is felvértezték ilyen-olyan sugárkövetési beállításokkal. Trendnek nevezem, mert hiába az egyre inkább terjedő ray-tracing fetisizmus a gaming -és techvilágban, egy kezemen meg tudom számolni, hány játékban sikerült eddig mindennemű hátulütők (pl. mikroakadások, vagy a CPU kétvállra fektetése) nélkül alkalmazni a technológiát, és úgy, hogy az valóban transzformatív élményt nyújtson, érdemi alternatívát/fejlődést kínálva a régi technológiákkal (SSR, HBAO, stb.) szemben. Sajnos a Returnal se fogja a Metro: Exodus (Enhanced Edition) és a Control táborát erősíteni, de azért nem is kell olyan technikai katasztrofára gondolni, mint más címek (pl. The Callisto Protocol és Hogwarts Legacy) RT-s beállításai esetében. Lényegében megkapjuk a szokásos RT árnyékokat, illetve tükröződéseket, ami pedig új adalék a recepthez, az a sugárkövetéses alapú hangzás (hardveres gyorsítással). Ez egy olyan ficsőr, amit a Sony már évekkel ezelőtt beharangozott a PS5 fejlesztőknek szánt előadásában (mint az új generáció egyik nagy húzóerejét), mégis egészen a Returnal PC-s megjelenéséig kellett várni, hogy ezt egy piacra dobott játékban működésben is megtapasztalhassuk (az Xbox-oldali Forza Horizon 5-öt leszámítva).
A ray-traced audio valóban új dimenziókba képes a hangot repíteni, míg érdekes módon a tükröződések Low, de akár még Medium beállítások alatt is képesek kevesebbet enni a hagyományos SSR-nél, miközben egy merőben konzisztensebb képet alkotnak. Ez mind szép és jó, még ha az RT árnyékoknak a mai napig az égvilágon semmi értelmét sem látom. De akkor hol a baj? A válasz (mint mindig) a mikroakadásokban keresendő, amiről nyugodtan ki lehet jelenteni, hogy az elmúlt 2-3 év videojátékos megjelenéseinek rákfenéje (elég csak az Observer: System Reduxra, a Kena: Bridge of Spirits-re, a Dead Space remake-re, a Stray-re, az Elden Ringre, meg még kismillió másik címre gondolni). Bár a Returnal előre összeállítja a shadereket, sajnos így sem mentes ettől a minden PC-s által megvetett problémától. Már a töltőképernyőket álcázni próbáló, kisebb területeket összekötő ajtóknál is bele-bele lehet futni akadásokba, ami már önmagában furcsa, tekintve, hogy a Control (mely műfajilag, technológiailag, és pályafelépítésileg nagyon hasonló) sokkal tágasabb és nagyobb geometriai komplexitású területeket szimulál, jóval több rombolható fizikai objektummal, bármilyennemű traversal stutter (átutazási akadás) megléte nélkül.
A fentebbi észrevétel pedig rögtön felveti a kérdést, hogy mégis mire használták a Returnalnál a PS5 SSD-jét (ugyanis ez a hiba már konzolon is fennállt), vagy éppen az én PC-mben a 6000/7000-es írást/olvasást a kisujjából kirázó M.2-es Kingstont. A nagy gond viszont az, hogy ezen akadások intenzitását és gyakoriságát gyakorlatilag megtízszerezi bármilyen nemű RT beállítás használata, ezáltal jóformán játszhatatlanná téve a játékot. A portolást végző csapatnál egyébként már dolgoznak a problémán, és elmondásuk szerint a háttérben a geometriai hálók leképezése áll - valami, amit a beépített benchmark konkrétan az utolsó fázisban tesztel, tehát teljességgel felfoghatatlan, hogy ez hogy kerülte el a fejlesztők figyelmét. Mindenesetre remélem, hogy a következő frissítéssel a volumetrikus köd megjelenítésével is kezdenek valamit, mert néhány helyen (grafikai beállításoktól függetlenül) úgy néz ki, mintha a 2008-as Race Driver Grid 2D-s ködpamacsait visszabutították volna N64-es szintre.
A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!