Hirdetés
Hogyan csaljunk az fps-sel
Bár a Returnal PC-s portja közel sem hibátlan (ahogy azt a ray-tracing támogatása kapcsán megfogalmazott gondolatok erősen alátámasztják), azért így is van mire büszkének lennie, példának okáért a temérdek képfelskálázási algoritmusra, ami helyett kapott benne. A Sony portokhoz hűen az Nvidia DLSS itt is befigyel, ami kiforrottságából adódóan az egyértelmű választás minden RTX kártyát használó játékos számára. Itt azonban megjegyezném, hogy ez még nem a 2.5.1-es verzió, tehát a NIS (Nvidia Image Scaling) helyett még a DLSS belső élesítőjét kell alkalmazni, in-game, amit érdemes 0 és 25 közé belőni, a felbontás függvényében. 1080p, 1080 UW, és 1080p SUW mellé mehet nyugodtan a Quality opció, 1440p variánsok mellé Balanced, 1600p UW esetén és afölött pedig már nyugodtan meg lehet próbálkozni a Performance beállítással is. Utóbbival egy benchmarkot is lefuttattam a korábban részletezett optimalizált beállításokat alapul véve, így pedig 134 fps-t kaptam 99 helyett. Nem mondom, láttam már ennél sokkal nagyobb ugrást DLSS által, de azért ez még mindig jobb, mint a Red Dead: Redemption 2 esetében. Ami a többi felskálázási módszert illeti, Intel oldalról megkapjuk a DLSS-kihívónak betudható (bár még mindig kicsit hátrébb kullogó) XeSS-t, ami elsősorban az Intel Arc kártyahasználók számára lesz üdvözletes lehetőség. Az AMD részéről pedig elérhető a nyílt forráskódú FSR, azonban ez csak a mezei (még spacial upscaling eljárást használó) 1.0-ás verzió, így ehelyett inkább a külön opcióként elérhető NIS-t javasolnám.
A mondás úgy tartja, hogy az ördög a részletekben rejlik, és a bosszantó technikai sutaságai ellenére ezek a részletek azok, amik valahol példaértékűvé varázsolják a Returnal PC-s portját. Részletek, melyeken bizonyos játékosok könnyűszerrel el fognak siklani, mások viszont össze fogják tenni a két kezüket, hogy végre volt egy fejlesztői brigád, ami eme apróságokra is gondolt. S mivel ezen beállításokból rengeteg van és képtelenség volna mindegyiket felsorolni, inkább megragadnék néhány példát szemléltetés gyanánt. Az például eléggé megszokott (mondhatni, még konzolon is), hogy külön lehet állítani a dialógusok, a környezet, illetve a zene hangerejét, és jobb megjelenéseknél a surround sound opció se marad el. Nos, itt kapunk kétféle térhangzást (5.1 és 7.1), kapunk Dolby Atmos-t, illetve két eltérő 3D-s hangmegoldást, és akkor még nem beszéltünk a sugárkövetéses hangterjedésről, illetve annak lehetőségéről, hogy individuálisan kontrolláljuk a treble és a basszus hangerejét, vagy például a párbeszédekre helyezett fókuszt (nem összekeverendő azok hangerejével). Elképesztő.
A másik kiváló példa a sztenderd, 16:9-estől eltérő képarányú kijelzők kezelése, melyekre egy sor külön beállítás vonatkozik, kezdve az átvezetőkön át a UI (felhasználói interfész) beállításokig. Itt mondjuk nem teljesen tökéletes a kép - nyilván egyrészt a fix felbontású és képarányú FMV-k használata miatt - illetve mert valamiért a 3840x1600-as (24:10-es) kijelzőmön a két oldalt részlegesen maszkolja (fekete csíkokkal) a játék, így konkrétan egy 18:9-es játékmezőt látok, 24:10-hez igazodó HUD-dal. Ez viszont egy bug, ami a következő patch notes szerint orvoslára kerül, és van rá átmeneti fix is. Amik pedig még említést és dicséretet érdemelnek, azok a színtévesztők és színvakok számára elérhető kisegítő opciók, vagy éppen a csökkentlátók számára a haladó feliratozási beállítások (háttérszínezés, méretváltoztatás, stb.). Azt gondolná az ember, hogy az effajta opcióknak mára már alapnak kellene lennie, de még mindig egészen ritkaságszámba mennek. FOV beállítás, korlátlan frame rate, in-game frame limiter (240-ig), illetve a gombok teljes átprogramozásának lehetősége pedig itt is elérhető, bár ezek már tényleg olyan dolgok, amik nélkül főbenjáró bűn volna bármit is PC-re kiadni.
Összefoglalás
A két legjobb európai Silent Hill játék (Origins és Shattered Memories) megalkotásáért felelős Climax Studios összességében egy erős portot tett le az asztalra, amely tele van hasznosabbnál hasznosabb finomhangolási és testreszabási lehetőségekkel. Az öröm azonban mégsem felhőtlen, mert a portot beárnyékolja a PS5-ös változatból örökölt traversal stutter, és az ezen problémát exponcenciálisan fokozó sugárkövetési opciók, illetve az érdemi teljesítménybeli változással nem járó grafikai előbeállítások. A gépigény viszont legalább egész barátira sikeredett (újgenerációs alapok ide, vagy oda), egyedül a GPU-terhelést tudom egy kicsit kifogásolni, ami néhol szükségtelenül magasnak tűnt. Ezekre való tekintettel némi fenntartással ugyan, de tudom ajánlanli a Returnalt megvételre - csak reméljük, hogy a Horizon: Zero Dawn-hoz (egy másik Sony címhez) hasonlóan itt is kigyomlálják majd azokat a fránya mikroakadásokat egy későbbi patch által.
Koncz Dávid