Betekintés az NVIDIA Turing architektúra rejtelmeibe

Sok szempontból a Volta köszön vissza, amely rendszerből nem is készült GeForce.

A Turing extrái

A hardverek kivesézése után maradt még pár olyan újítás, aminek megéri szót szentelni. Egyrészt a Turing architektúra továbbfejlesztett veszteségmentes tömörítési eljárást kapott a Pascalhoz viszonyítva, ami az NVIDIA szerint 50%-kal hatékonyabb.

Variable Rate Shading
Variable Rate Shading [+]

A virtuális valóságot is célozza pár fejlesztés. Az egyik ilyen a Variable Rate Shading (VRS), ami gyakorlatilag lehetővé teszi, hogy az árnyalás ne a teljes felbontáson történjen meg. Ennek alapvetően tényleg a virtuális valóság a legfőbb célpiaca, hiszen például foveated rendering mellett elég csak a szem fókuszpontjában található részleteket teljes felbontáson számolni. Ilyet a mai hardverekkel is lehet már csinálni, a Turing újítása igazából a tartalomhoz igazodó árnyalás. Ebben a módban az adott szoftver utasíthatja a hardvert, hogy bizonyos pixelblokkokra ne alkalmazzon teljes részletességű számítást, hanem valamilyen kisebb részletességű minta alapján dolgozzon. Ez természetesen a grafikai minőség csökkenésével is jár, de megfelelően kialakított konfiguráció mellett ez nehezen észrevehető.

Multi-View Rendering
Multi-View Rendering [+]

A másik virtuális valóságra koncentráló újítás a Multi-View Rendering (MVR), amit ma még nem igazán lehet használni, mivel megfelelő VR-headset is szükséges hozzá. A lényege ugyanakkor annyi lenne, hogy a mai megoldásokkal ellentétben nem csak két, hanem négy nézőpontra is levetíti az adott jelenetet, ami kedvezőbb a széles látószögű headsetek számára. Ez persze teljesítményvesztéssel is jár, hiszen ilyenkor már nem csak sztereó képet kell számolni, hanem mellé még két képkockát, de igazából erre a funkcióra még megfelelő headset sincs, tehát ez nem egy mának fejlesztett technika.

Szintén érdekes a Texture-Space Sharing (TSS), ami igazából nem mondható akkora újításnak, hiszen gyakorlatilag a texel shading egy eleméről van szó, és már létezik olyan videojáték-motor, ami hasonló leképezőt használ. Itt igazából arról van szó, hogy Turing az efféle leképezők igényeihez jobban igazodik, mint a korábbi Pascal, így el lehet érni olyan optimalizálási lehetőségeket, amelyek az előző generációs GeForce-okban nem voltak jelen. Ettől persze még számos korábbi GeForce képes alkalmazni a texel shadinget, csak a Turing valamivel gyorsabban teszi ezt.

Végül megjelenik egy úgynevezett mesh shading is, ami valójában a vertex és a hull shadert váltja le a task shaderrel, míg a mesh shader a domain és a geometry shader lépcsőket helyettesíti. Gyakorlatilag egy új futószalagról van szó. Nem lehet elmenni amellett szó nélkül, hogy eléggé sok a hasonlóság az AMD Vega architektúrában bemutatott primitive shadinggel, ahol ugye a vertex és a hull shader lépcsőket a surface shader váltja, míg a primitive shader a domain és a geometry shader helyére kerül, illetve a leírások alapján is hasonlóra képesek az említett futószalaglépcsők, vagyis próbálják a geometria kivágását, illetve ezek kezelését hatékonyabbá tenni.


[+]

A mesh shading ugyanúgy kihasználhatatlan a jelenlegi formájában, ahogy a primitive shading, de tekintve, hogy két gyártó is ilyen irányba lépked, valószínűnek tartjuk, hogy a háttérben a Microsoft és a Khronos Group már elkezdte kialakítani a következő generációs raszterizációs futószalagot, ahol az igen elavultnak tekinthető, geometria feldolgozásáért felelős rész leváltásra kerül.

Azt nem igazán tudni, hogy ebből mikor lesz valami. Az NVIDIA is az AMD-hez hasonló helyzetben van, vagyis az aktuális API-k nem engedik a grafikus futószalag módosítását, így nagyon nehéz egy játékba beműteni ezeket az újításokat. Egy részét talán át lehet menteni compute shaderbe, ahogy az AMD is megtette ezt a Wolfenstein 2: The New Colossus című játék esetében, de ez nem igazi megoldás. A komolyabb előrelépéshez meg kell várni, amíg azok az API-k megérkeznek, amelyek már támogatják az új futószalaglépcsőket.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés