Hirdetés

Lekapták a Gamescomon a GeForce RTX 2080 Ti teljesítményét

Sugárkövetéssel Full HD fölött ne nagyon gondolkodjon senki, legalábbis a Shadow of the Tomb Raiderben semmiképp.

Hirdetés

Az NVIDIA a GeForce RTX sorozat bejelentésén mindenről beszélt csak arról nem, hogy a megadott adatok miképpen fordíthatók le képkocka/másodpercre. Ráadásul a legtöbben azt is hiányolják, hogy mennyit lép előre az új generáció a DirectX Raytracing nélkül. Utóbbira nem tudni a pontos választ, bár a nyers technikai specifikációk alapján kikövetkeztethető, de a PC Games Hardware a Gamescomon kipróbált a GeForce RTX 2080 Ti-t a pár héten belül megérkező Shadow of the Tomb Raiderben.


(forrás: PC Games Hardware) [+]

A helyszínen jelenlévő PC Games Hardware stábja szerint Full HD-ben, illetve feltételezhetően maximális grafikai részletesség mellett 30-70 képkocka/másodperc közötti tempót biztosított a GeForce RTX sorozat csúcsmodellje. Azt előre tudni lehetett, hogy a sugárkövetésre jellemző lesz a teljesítmény komoly ingadozása, mivel viszonylag kis geometriai komplexitás mellett azért jelentősen csökken a hardverre rótt teher, míg a nagyobb geometriai részletesség, különösen a nagyobb terek megjelenítése sokkal inkább erőforrás-igényes. Erre a Microsoft rengeteg előadásban felhívta a figyelmet, amit szépen igazol a Shadow of the Tomb Raider is, amelyen belül 30 képkocka/másodpercig is visszaesik a tempó a geometriailag komolyabb terhelés hatására, de ha ez megszűnik, akkor 50-70 képkocka/másodperc között ingadozik a tempó.

A jó hír, hogy a GeForce RTX 2080 Ti-ből összeköthető kettő, így pedig talán komolyabb részletességgel is megcélozható a 60 képkocka/másodperc Full HD-ben, hacsak nem butítjuk le a geometria komplexitását, az ugyanis tényleg nagyon sokat segít a sugárkövetésnek. Szintén érdemes a felbontás csökkentésén elgondolkodni, mert ez is rendkívüli nagy teher ennek az eljárásnak, így már 1600x900 pixelre való visszaváltás is sokat jelenthet, de még jobb az 1280x720 pixelt célozni.

Azt mindenképpen érdemes megjegyezni, hogy a Shadow of the Tomb Raider geometriai komplexitását valószínűleg nem úgy tervezték, hogy még sugárkövetéssel dolgozó effekt is lesz a játékban. Azok a nagy terek, amelyekkel dolgozik, egyáltalán nem ideálisak ennek az eljárásnak, amely inkább kifejezetten szűk játéktérben, alacsony komplexitás mellett használható igazán hatékonyan. Ugyanakkor a geometriát már nem volt idő kellő mértékben butítani, illetve optimalizálni a vészesen közelgő start miatt, így a fejlesztők sokat nem tudtak tenni az ügy érdekében. Egy kezdettől fogva sugárkövetésre tervezett játéknál már más lehet majd a helyzet, hiszen ott eleve megfelelően korlátozott geometriai részlegességet állítanak majd be, ami mellett a sugárkövetést használó effektek teljesítménye jóval kedvezőbbé válhat.

Hirdetés

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés