LOAD „MOONS” ,8 ,1
A legtöbb sikeres játék azonnali követőket szül – de mindig akad néhány kivétel, amelyek valahogy annyira egyedinek bizonyulnak, hogy senkinek nincs pofája lemásolni – vagy kreativitása továbbfejleszteni – azokat. Évtizedek teltek el például Sims-szerű játékok áradata nélkül, de hogy a mai témához is kapcsolódjak, sem a Lemmings, sem pedig a korai Oddworld-játékok nyomán sem fejlődött ki egy egészségesen pezsgő, folyamatosan a megújulást kereső miniműfaj. A nyolc éven át fejlesztett (majd még másfél évet a konzolos portokkal töltött) Moons of Darsalon ezen az áldatlan helyzeten próbál javítani, hiszen ebben is bamba, önmaguktól simán a halál torkába masírozó jószágokat kell eljuttatnunk a kijáratig.
A harminc pálya mindegyikén az a feladatunk, hogy legalább az előírt számú eltévedt emberi asztronautát sikeresen megmentsünk ugrálással, lövöldözéssel és terraformálással – legfőbb ellenfelünk ebben pedig nagy meglepetésemre nem a felfegyverzett idegenek agresszív hada vagy a checkpointok teljes hiánya, hanem a fura fizika, valamint a társak néha kiszámíthatatlan viselkedése. Ahhoz képest, hogy a felhasznált, kicsit mosott színek terén tényleg érezhető némi Commodore 64-ihletés, a Darsalon kifejezetten realisztikus fény-árnyék rendszert kapott, és a 2D-s „játéktér” fizikája is jóval fejlettebb, mint amit C64-en el lehetne képzelni. Ezt néha hasznosan is ki lehet használni, de sokszor inkább a legszörnyűbb Tresspasser-traumákat csalta elő belőlem a program, mint amikor egy pixel beakadása miatt nem tudtam egy ládát feltolni az emelkedőn, vagy amikor járművem addig szenvedett a girbegurba talajon, mígnem a küzdelmeket feladva ki nem zuhant a pályáról.
Hősünk legfeljebb négy eszközt szedhet össze a pályákon – de az nem gyakori, hogy tényleg teljes arzenállal garázdálkodhat. A leghétköznapibb ezek közül mindenképpen a zseblámpa: nem csak mi pottyanhatunk váratlan szakadékba egy töksötét járatban, de a megmentendő asztronauták is mind niktofóbiások, így sokszor kell nekik fénnyel utat nyitni. A következő eszközünk a lézerpuska, ami nem csak az idegen lények és létesítmények felrobbantására való, de a puha földet is simán áttörhetjük vele, saját járatokat létrehozva így. Ennek funkcionális ellentéte a terraformáló puska, amivel azonnal megszilárduló anyagot lőhetünk ki, platformokat, hidakat, pajzsokat létrehozva. És végül a kontroller negyedik gombján ott van a jetpack, amellyel roppant kaotikus módon lehet repkedni – e mellé pedig néhány későbbi pályán repülő vagy guruló járművek is extra közlekedési lehetőségeket biztosítanak. Minden eszköz direkt pontatlanra lett hangszerelve: a lézerpuska egy-egy váratlanul eltévedő lövedéke nem egyszer saját legényemet égette el, a jetpack három esetből legalább egyszer plafonba csapódáshoz vezetett, és bizony az anyagvető sem alkalmas komplex formák létrehozására. Ezt csak tetézi a túlontúl izgága kamerarendszer: minden apró mozdulatunkra ide-oda mozog az egész képernyő, tovább csökkentve a kiadott parancsok sikerét.
Hasonló imprecizitás dolgozik a játék lelkét képező kommunikációs rendszerben: a maradj!, kövess!, menj balra!, tarts jobbra! utasítások a d-padra csatolva várják, hogy akár magunk körül ordibálva, akár célzottan kiadjuk őket. Mivel embereink még egyhelyben állva is izgatottan járkálnak ide-oda, a tényleg pontos targetálás a lehetetlennel ér fel, és ez sokszor okoz gondokat – amikor például szemerkélő savcseppek között kellene átvezetni vagy három asztronautát, egyszerűen nem lehet úgy kiadni a parancsot, hogy mindhárom épségben át is tudjon slisszolni. Szerencsére a megmentendő alakok kibírnak két-három sebzést, szóval ez nem okoz game overt – bár az igaz, hogy mivel hamar bicegni kezdenek, a sérülésektől a minket követő sereg egyre szakadozottabbá válik. A pályatervezés még az első pályától az utolsóig ugyanazokat a fakó színeket felsorakoztató paletta ellenére is változatos lett, de én még így is dühösen szisszentem fel minden olyan kudarcnál, amit a program szándékolt pontatlansága okozott.
Mindezt csak tetézte, hogy a konzolos verziókban még mindig meglehetősen sok bug van. Velem többször is előfordult, hogy a megmentendő asztronauták egyike-másika T-pózba csapta magát, és statikus játékelemmé vált. Mivel nem kell mindenkit összegyűjteni a pálya sikeres teljesítéséért, ez nem feltétlenül katasztrófa, de pozitívumnak azért nem nevezném. Borzalmasan téma- és stílusidegenek viszont az AI által generált töltőképernyők a maguk üres tekintetű szexbabáival – nem elég, hogy a játékban semmi ilyesmi nincs, ez arra mutat, hogy a fejlesztő szerint a játékosok ezzel az olcsó Stable Diffusion-erotikával nyerhetők meg, és nem a játék tényleges erényeivel. Szerencsére ezek a képernyők kikapcsolhatók. (Már átrajzolták, de az eredeti verziók természetesen nonszensz ujjakkal rendelkeztek, még igénytelenebbé téve az egész próbálkozást.)
Amikor a Moons of Darsalon jól működik, amikor a tétova, hibázásra hajlamos AI izgalmas új helyzeteket eredményez, kiválóan tud szórakoztatni. Sajnos azonban nem mondhatom, hogy ez a jellemző – jóval többször váltott ki egy parancsomra csak halált eredményező késlekedéssel reagáló asztronauta, egy megmászhatatlan létra, vagy egy olyan magaslat, ahová az istennek sem sikerült felkapaszkodni. Mivel a direkt imprecíz irányítású játékoknak egész szép piaca alakult ki, tudom, hogy ez nem univerzális érzés – de én akkor is azt szeretem, ha a kihívást nem a kontroll elrontása, hanem a játékdesign okozza. A Moons of Darsalon tehát furcsa módon még annál is kisebb rétegnek szól, mint amit a Commodore 64-es nosztalgiája sejtetne; szerencsére van demó, így vásárlás előtt mindenki ki tudja próbálni, hogy mennyire szeretne birkózni az irányítási rendszerrel – ha azt élvezzük, a játék további része is hatalmas élmény lesz.
A Moons of Darsalon a 2023-as PC-s premiert követően most PlayStation 4-re és 5-re, Switch-re, valamint Xbox konzolokra jelent meg.
A tesztjátékot a kiadó Dr. Kucho! Games biztosította.
Összefoglalás
Nem kellene hozzá sok, hogy a Moons of Darsalon valóban szórakoztató legyen: a realisztikus fizika jobbára csak gondokat okoz, az izgága kamerarendszer roppant zavaró, és a megmentendő karakterek reakcióidejét is jó lenne helyrehozni. Ezen túl a változatos problémákkal teli 2D-s hegyvidék meghódítása képes élményeket okozni, de úgy érzem, ebben a formában a játék teljes potenciálja nincs kiaknázva.
A Moons of Darsalon legfőbb pozitívumai:
- A pályatervezés igen változatos lett;
- Commodore 64-es színvilág és SID-zenék.
A Moons of Darsalon legnagyobb hiányosságai:
- Az irányítás imprecizitása sok idegeskedést okozhat;
- a megmentendő lények intelligenciája alacsonyrendű.
Bényi László