Gránát és napalm
Az Onimusha és az ArmA, a Gears of War és a Fallout, a Dynasty Warriors és az R-Type után már igazán nem lehet csodálkozni azon, hogy egy tetszőleges stílusú és hangulatú játékból körökre osztott, hexa- vagy négyzethálós stratégiai mellékszál jön létre. A Final Fantasy Tactics lenyűgöző minősége az alcímet szinte egymaga bővítette külön műfajjá, és bizony, most is ennek a levét isszuk. Vagy éppen ennek örülhetünk – mert lehet persze morogni azon, hogy a Metal Slug várva várt visszatérése pont ebben a formában történt meg, de én azt mondom, örüljünk, hogy nem megint egy minimális büdzsével szerelt újonc csapatra bízták a pixelgrafika legragyogóbb klasszikusának feltámasztását, mint történt az a 4 vagy a 3D esetében. Valószínűleg sosem lesz már igazi, old-school minőségű folytatása a sorozatnak, és egész biztosan sosem születik még egy olyan látványosan megrajzolt játék, mint amilyen a Metal Slug 3 volt – de legalább az oly hosszú várakozás után megjelent taktikai feldolgozás nem csak sprite-jait illetően, de hangulatát tekintve is a régi legendákból építkezik.
Bár azt hihetnénk, hogy az izometrikus pályák, no meg a Tactics szócska láttán pontosan tudható, hogy milyen játék is lett az új Metal Slug, jó hírem van: a program tele van meglepetésekkel. Persze nem feltétlenül mindnek örül az ember, én például csak mélyet sóhajtottam, amikor kiderült, hogy egy szépen felépített, egyre trükkösebbé váló kampány helyett roguelite megközelítést kapunk. Bár önmagában e felépítéssel semmi gond nincs, azt még a legnagyobb rajongók is érzik talán, hogy jelenleg meglehetősen telített a roguelite piac, és így még nehezebb igazán emlékezeteset alkotni. A Metal Slug Tactics e téren pedig csak a kötelezőt hozza: noha maguk a pályák nem randomgeneráltak, az azokon található feladatok és ellenfelek, no és persze a teljesítésért kapott választható jutalmak is mind véletlenszerűen kerülnek elénk. Ennek hatására a zónánkénti hét-nyolc pályából mindig úgy fogjuk a teljesíteni szükséges hármat kiválasztani, hogy a nagyon utált (ízléstől függően például a kísérgetős, esetleg a durván időlimites) missziókat elkerüljük, ami ugye a változatosságnak nem tesz jót.
A sikeres nekifutások elsősorban új karakterekkel jutalmaznak (összesen kilencen vannak; ketten az Ikari Warriors-szériából szöktek át duhajkodni), kevéske hazavitt aranytallérunkat pedig új kezdőfegyverek és fejlesztési lehetőségek megnyitására fordíthatjuk a szépen népesedő főhadiszállás boltjaiban. Utóbbiakat egyébként nem kapjuk meg ténylegesen: a kifizetett karakter- vagy fegyverfejlesztési bónuszok egyszerűen belekerülnek abba a hatalmas kalapba, amelyből szintlépéskor vagy új zóna elérésekor véletlenszerűen sorsolva dobálja elénk a játék a választható upgrade-eket. Így tehát a roguelite felépítés másik fő eleme, a nekifutások közti permanens fejlődés tarkasága, a rengeteg izgalmas megnyitható extra terén sem teljesít igazán erősen a Metal Slug Tactics.
Szerencsére maga a játékmenet, vagyis a négyzethálós harcok sokkal élvezetesebbek lettek – a játék ezen részére rendkívül sok kreatív energiát fordítottak a Leikir stúdió fejlesztői. Az például tényleg zseniális ötlet, ahogy az igazi Metal Slugok állandó tempóját, megállíthatatlan lendületét fel tudták dolgozni egy körökre osztott játékban. Ennek kulcsa az, hogy oly sok defenzív, fedezékben lapulós taktikai játékkal ellentétben itt az állandó mozgás, karaktereink állandó szalasztása szinte elengedhetetlen fontosságú elem. Minél nagyobb távolságot teszünk meg ugyanis egy körben egy karakterrel, az annál több védelmet kap az ellenfél következő körének végéig – míg egy hagyományos fedezék két sebzéscsökkentő ponttal jutalmaz, egy maratoni loholás végén akár négy ilyen pontot is bezsákolhatunk (a legjobb persze, ha ezeket kombináljuk, és a nagy sprintelés végén egy fedezékben landolunk, majdnem mindenre egykörös immunitást szerezve). Mivel ezek a pontok minden fordulóban nullázódnak, újra és újra érdemes a lehető legnagyobb távolságot megtenni az akciónk előtt – és ez szinte sosem látott dinamizmust ad az általában ennek pont ellenkezőjéről szóló műfajnak.
Pusztán ezzel persze még nem mennénk sokra, de minden más játékrendszer is erre az ötletre épül. A Metal Slug Tactics például nem dolgozik találati százalékokkal vagy bónuszokkal – akár rólunk, akár az ellenfelekről van szó, minden támadás sebez, így még fontosabb az, hogy ezt a sebzést a lehető legnagyobb mértékben lecsökkentsük. A varázslatszerű képességeket működtető adrenalint a mindenféle passzív bónuszok mellett ugyanígy a hosszú csatatéri mozgások töltik. Talán a legélvezetesebb taktikai része a játéknak a Mario + Rabbids-szériát juttatta eszembe, hiszen ez is arról szól, hogy egy karakter megfelelő cselekedeteivel a többieket is akcióba hozza. Ha ugyanis megsebzünk egy olyan ellenfelet, akire egy másik karakterünk is pont rálát, az garantáltan le fog a célpontra adni egy lövést. A megfelelő helyezkedéssel, a területre ható támadások okos szinkronizálásával akár az is elérhető, hogy mindhárom karakterünk háromszor cselekedjen a forduló során – és ha ehhez még hozzávesszük a bizonyos körülmények teljesülése esetén extra cselekvési lehetőséget biztosító speciális képességeket is, látható, hogy milyen jól hatékonnyá válhatunk pusztán azzal, hogy körről körre jól kigondolt új pozíciókba helyezzük mindhárom hősünket.
Pixelmágia
Noha az előbbiek voltak a Metal Slug Tactics csatáinak legfőbb mozgatórugói, a játékot egy rakás további lehetőség egészíti ki. Apró seregünk számára nagyritkán egyszerhasználatos extrákat vásárolhatunk vagy szerezhetünk – azonnali maximumra gyógyítást, egykörös sebezhetetlenséget, minden ellenfél meggyengítését és hasonlókat. Maguk a metal slugok, a széria aranyos, bumfordi tankjai vagy akár a slugnoid mechák is így megidézhető ritkaságként jelennek meg – mivel körönként többször is lehet ezek sofőrjeként lőni, ezeket én kizárólag főellenfeleknél vetettem be. És ha már főellenfelek: ezeket mind a klasszikus Metal Slugok bossai alapján formázták meg, de képességeik sajnálatosan hasonlók lettek – általában csak közvetetten, jól láthatóan megjelölt területre sebeznek, nem egyszer egész zónákat magukkal rántva a vízbe vagy a lávába. Emiatt a mozgékonyságnak még nagyobb szerep jut, de ha már belejöttünk a szinkronizált támadások, a karakterközi láncreakciók szakszerű megkomponálásába, meglepően könnyen végezhetünk velük az alacsonyabb nehézségi szinteken.
Apró taktikai extrát jelent, hogy minden karakternél kétféle fegyver lapul: egy végtelen tölténnyel rendelkező egyszerű darab, illetve egy sokkal erősebb fajta, amihez limitált lőszer jár. Előbbi még a legcsenevészebb ellenfelekkel sem képes végezni, utóbbi pedig a végjáték mutánsait és múmiáit leszámítva azonnal ölő eszköznek számít. A spórolás életet menthet, máskor viszont épp a fürgeség a fontos – mondjuk amikor az a cél, hogy négy kör alatt végezzünk mindenkivel; és még inkább, amikor egyetlen körben kell négy ellenfelet kiiktatni a bónusz kihívás teljesítéséhez. Érdemes a küldetésválogatást úgy intézni, hogy a főellenfelek előtt újratölthessük a lőszert, az ugyanis hatalmas segítséget jelent a rengeteg HP-val rendelkező monstrumok ellen. A karakterenkénti két fegyvert új és új loadoutok megvételével lecserélhetjük, de én még nem találtam olyat, ami egyértelműen, szinte minden helyzetben jobbnak tűnt volna a többinél.
Az adrenalinnal működtethető képességek tárháza impresszíven széles, és ezekkel minden karakter sokkal specializáltabbá és veszélyesebbé válhat. A már induláskor elérhető Fio például egy kis drónnal tud másokat arrébb pakolni pár mezővel – és ki sütné ezt el egy egyszerű csatában mondjuk egy direkt sebzés helyett? Kicsivel később, amikor karakterünk egy sor passzív képességgel megpakolva már akciót nem fogyasztva, „ingyen” tudja ugyanezt előadni, rögtön rájövünk, hogy milyen hasznos is, ha elhúzzuk az ellenfeleket a megvédendő szövetséges közeléből, vagy mondjuk aljasul a megsemmisülés előtt álló területre tudjuk pakolgatni a gonoszokat. Még néhány pályával később, amikor Fio már gyógyul és adrenalint is tölt minden képességhasználatkor, meglepő gyakorisággal telnek majd el úgy körei, hogy nem nyúl puskához. Minden karakter hasonló, saját jellemének megfelelő képességekkel ruházható fel: a gránátrajongó piromán Eri egyre trükkösebb sebzési formákat kap, az ízig-vérig őrmester Marco pedig főleg társait képes védelmezni és segíteni saját adrenalinjával. A kilenc karakter az egyedi képességeikkel jónéhány órán keresztül képes megadni a játéknak azt a változatosságot, amit a roguelite felépítés amúgy nem tudott elérni.
Furcsa játék lett ez a Metal Slug Tactics. Pont a legnehezebb dolgot sikerült elérnie a designereknek: a körökre osztott, taktikus játék minden várakozást felülmúló mértékben őrizte meg az eredeti széria lendületét és vidáman kaotikus akcióját. Hiába van azonban száznál is több pálya a játékban, azok általában túl aprók ahhoz, hogy igazán érdekessé, esetleg emlékezetessé váljanak – a random küldetéskiosztás pedig sajnos pont úgy lett megvalósítva, hogy az embert monotonitásra szorítsa. A látvány egész szép sprite-okat használ – a Metal Slug-stílus azonnal felismerhető, de az izometrikus nézetbe gyűrés során nem minden pixelbáj jött át, és főleg a járművek és a főellenfelek terén érezhető az egyértelmű minőségcsökkenés. Egyfelől teljesen érthető, hogy még ennyi idő elmúltával sem lehetett Akio és Susumu korszakalkotó látványorgiáját lefőzni – de akkor legalább többet átvehettek volna tőlük! Sajnálatosan kevés tereptípust kapunk, és bár az egyiptomi ihletésű helyen mókásan megőrizték a múmiává válást, a dzsungel meg tele van csapdákkal, hiányoznak az idegen tájak, a hófödte hegycsúcsok, a kiszáradt folyómedrek, a latyakos mocsarak, a rákokkal teli tengerpartok, a száguldó vonatok és a többi ikonikus Metal Slug-helyszín. Szerencsére a nehézségi szint emelésével legalább az ellenfelek tekintetében sok további visszatérőt kapunk, de néhány tartalmi bővítés még így is ráférne a játékra.
A Metal Slug Tactics PC-re, PlayStation 4-re és 5-re, Switch-re, valamint Xbox konzolokra jelent meg. A játék PC-n és Xboxon is része a Game Pass előfizetésnek.
A tesztjátékot a kiadó dotemu biztosította.
Összefoglalás
A run and gun műfaj csúcsát jelentő Metal Slugból váratlanul egy körökre osztott taktikai mellékszál született – és bármilyen meglepő is legyen, a sorozat szellemiségét még így is sikerült megőrizni. Az állandó mozgásra és a karakterek közti láncreakcióra építő játékmenet nagyszerű élményt biztosít, de ennek ez a roguelite körítés nem tud olyan kereteket biztosítani, amelyek teljes potenciáját engednék kibontakozni.
A Metal Slug Tactics legfőbb pozitívumai:
- Az állandó mozgásra épülő játékrendszer kiválóan sikerült;
- az egyedi képességekkel teli karakterek változatossá teszik;
- a nehézségi szintek tartalmi bővüléssel is járnak.
A Metal Slug Tactics legnagyobb hiányosságai:
- Túl kevés és túl lassú permanens bónusz;
- legtöbb pálya túl pici az igazán vad akciókhoz.
Bényi László