Hirdetés
Gránát és napalm
Az Onimusha és az ArmA, a Gears of War és a Fallout, a Dynasty Warriors és az R-Type után már igazán nem lehet csodálkozni azon, hogy egy tetszőleges stílusú és hangulatú játékból körökre osztott, hexa- vagy négyzethálós stratégiai mellékszál jön létre. A Final Fantasy Tactics lenyűgöző minősége az alcímet szinte egymaga bővítette külön műfajjá, és bizony, most is ennek a levét isszuk. Vagy éppen ennek örülhetünk – mert lehet persze morogni azon, hogy a Metal Slug várva várt visszatérése pont ebben a formában történt meg, de én azt mondom, örüljünk, hogy nem megint egy minimális büdzsével szerelt újonc csapatra bízták a pixelgrafika legragyogóbb klasszikusának feltámasztását, mint történt az a 4 vagy a 3D esetében. Valószínűleg sosem lesz már igazi, old-school minőségű folytatása a sorozatnak, és egész biztosan sosem születik még egy olyan látványosan megrajzolt játék, mint amilyen a Metal Slug 3 volt – de legalább az oly hosszú várakozás után megjelent taktikai feldolgozás nem csak sprite-jait illetően, de hangulatát tekintve is a régi legendákból építkezik.
Bár azt hihetnénk, hogy az izometrikus pályák, no meg a Tactics szócska láttán pontosan tudható, hogy milyen játék is lett az új Metal Slug, jó hírem van: a program tele van meglepetésekkel. Persze nem feltétlenül mindnek örül az ember, én például csak mélyet sóhajtottam, amikor kiderült, hogy egy szépen felépített, egyre trükkösebbé váló kampány helyett roguelite megközelítést kapunk. Bár önmagában e felépítéssel semmi gond nincs, azt még a legnagyobb rajongók is érzik talán, hogy jelenleg meglehetősen telített a roguelite piac, és így még nehezebb igazán emlékezeteset alkotni. A Metal Slug Tactics e téren pedig csak a kötelezőt hozza: noha maguk a pályák nem randomgeneráltak, az azokon található feladatok és ellenfelek, no és persze a teljesítésért kapott választható jutalmak is mind véletlenszerűen kerülnek elénk. Ennek hatására a zónánkénti hét-nyolc pályából mindig úgy fogjuk a teljesíteni szükséges hármat kiválasztani, hogy a nagyon utált (ízléstől függően például a kísérgetős, esetleg a durván időlimites) missziókat elkerüljük, ami ugye a változatosságnak nem tesz jót.
A sikeres nekifutások elsősorban új karakterekkel jutalmaznak (összesen kilencen vannak; ketten az Ikari Warriors-szériából szöktek át duhajkodni), kevéske hazavitt aranytallérunkat pedig új kezdőfegyverek és fejlesztési lehetőségek megnyitására fordíthatjuk a szépen népesedő főhadiszállás boltjaiban. Utóbbiakat egyébként nem kapjuk meg ténylegesen: a kifizetett karakter- vagy fegyverfejlesztési bónuszok egyszerűen belekerülnek abba a hatalmas kalapba, amelyből szintlépéskor vagy új zóna elérésekor véletlenszerűen sorsolva dobálja elénk a játék a választható upgrade-eket. Így tehát a roguelite felépítés másik fő eleme, a nekifutások közti permanens fejlődés tarkasága, a rengeteg izgalmas megnyitható extra terén sem teljesít igazán erősen a Metal Slug Tactics.
Szerencsére maga a játékmenet, vagyis a négyzethálós harcok sokkal élvezetesebbek lettek – a játék ezen részére rendkívül sok kreatív energiát fordítottak a Leikir stúdió fejlesztői. Az például tényleg zseniális ötlet, ahogy az igazi Metal Slugok állandó tempóját, megállíthatatlan lendületét fel tudták dolgozni egy körökre osztott játékban. Ennek kulcsa az, hogy oly sok defenzív, fedezékben lapulós taktikai játékkal ellentétben itt az állandó mozgás, karaktereink állandó szalasztása szinte elengedhetetlen fontosságú elem. Minél nagyobb távolságot teszünk meg ugyanis egy körben egy karakterrel, az annál több védelmet kap az ellenfél következő körének végéig – míg egy hagyományos fedezék két sebzéscsökkentő ponttal jutalmaz, egy maratoni loholás végén akár négy ilyen pontot is bezsákolhatunk (a legjobb persze, ha ezeket kombináljuk, és a nagy sprintelés végén egy fedezékben landolunk, majdnem mindenre egykörös immunitást szerezve). Mivel ezek a pontok minden fordulóban nullázódnak, újra és újra érdemes a lehető legnagyobb távolságot megtenni az akciónk előtt – és ez szinte sosem látott dinamizmust ad az általában ennek pont ellenkezőjéről szóló műfajnak.
Pusztán ezzel persze még nem mennénk sokra, de minden más játékrendszer is erre az ötletre épül. A Metal Slug Tactics például nem dolgozik találati százalékokkal vagy bónuszokkal – akár rólunk, akár az ellenfelekről van szó, minden támadás sebez, így még fontosabb az, hogy ezt a sebzést a lehető legnagyobb mértékben lecsökkentsük. A varázslatszerű képességeket működtető adrenalint a mindenféle passzív bónuszok mellett ugyanígy a hosszú csatatéri mozgások töltik. Talán a legélvezetesebb taktikai része a játéknak a Mario + Rabbids-szériát juttatta eszembe, hiszen ez is arról szól, hogy egy karakter megfelelő cselekedeteivel a többieket is akcióba hozza. Ha ugyanis megsebzünk egy olyan ellenfelet, akire egy másik karakterünk is pont rálát, az garantáltan le fog a célpontra adni egy lövést. A megfelelő helyezkedéssel, a területre ható támadások okos szinkronizálásával akár az is elérhető, hogy mindhárom karakterünk háromszor cselekedjen a forduló során – és ha ehhez még hozzávesszük a bizonyos körülmények teljesülése esetén extra cselekvési lehetőséget biztosító speciális képességeket is, látható, hogy milyen jól hatékonnyá válhatunk pusztán azzal, hogy körről körre jól kigondolt új pozíciókba helyezzük mindhárom hősünket.
A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!