"Welcome to the Vertex, Neo!"
A cím ugye azért is stílszerű, mert a film elején kedvenc cyber-punkunk se tudta, hogy ő most akkor hol is csinálja a mit.. Hogy "mi" mennyi idő múlva jövünk majd rá a lényegre, tehát arra, hogy a GeForce3 mi mindenre jó, azaz mikorra fogjuk (fogják a játékok (is), meg a szoftverfejlesztők) úgy belakni, ahogyan végül Neo a Mátrixot, egyelőre nem tudni. Ez az előretekintés azonban korántsem öncélú, hiszen pont arról szól, amiről a Ge3 2001. májusában. A lehetőségekről, mert a kártya egyelőre lehetőségek tárháza. A technológia, ami mögötte van, korszakot alkot, vagy inkább indít (indeed..), az NVIDIA vele minden mímelt előítéletünk ellenére hatalmasat dobott (feladta magának a labdát?), a tranzisztorhímzett kesztyűt pedig kíváncsian várjuk, ki veszi fel elsőként. Ígéretek -mint mindig- most is vannak, az ATi terveiről épp a minap számoltunk be, ezek azonban egyelőre csupán ígéretek.
Hirdetés
A kártyát imént high-tech nagykövetként emlegettük, persze nem véletlenül. Ha ennél a hasonlatnál maradunk, akkor azt mondhatjuk, hogy a nagykövet úr ajánlólevelei közt elsőre biztosra vehető a totális eltévedés, hiszen képzettségei és kvalitásai oly sokan vannak, hogy átnyálazásuk a teljes kiszáradást előlegezi. (akik olvasták a Tomshardware témába vágó 36(!) oldalas (eképp húsba is vágó) cikkét, ezt biztos nem kérdőjelezik meg..)
És igen, jól érzékeli az olvasó, hogy egyelőre magunk is keressük a fogást a vason, mert hiába ez az első full DirectX8 képes kártya, ha a legtöbb fícsört, amit az API a zászlajára tűzött, még egyetlen játék (alkalmazás) sem implementálta, eképp róluk érdemben érdemit nehezen mondhatunk. Azonban látni fogjuk, hogy ezek a képességek még látatlanban is rettentő izgalmasak, ill. azt is, hogy ami a "Shadereken" felül a kártyában figyel (HRAA, LMA), az igenis kézzelfogható, hiszen a teszt ezen kézzelfoghatóságról tesz majd tanúbizonyságot, a szokott helyen.
A core stepping rendben (LINK!)
A GeForce3 legalapvetőbb dolgai mindenesetre a következők:
- 0.15 mikronos gyártási technológia
- 57.000.000 tranzisztor
- integrált T&L engine + programozható Vertex SIMD FPU (nfiniteFX engine)
- 4db pixel pipeline (programozható "Pixel Shader", nfiniteFX engine)
- 4*2 texturing block
- 200MHz-es core
- 800k/1600k-s max. pixel/texel fillrate
- 64MB 230MHz-es DDR SDRAM (4ns)
- 7,36GB-os RAM sávszélesség
- 128bit-es memóriabusz
- Lightspeed Memory Architecture (LMA)
- AGP 4x támogatás
- teljes DirectX8 support
A chip pedig olyan fícsöröket hoz, mint:
- max. 128 utasítás hosszan programozható Vertex processzor
- programozható Pixel Shader
- Multi Sample/High-Resolution Anti-Aliasing (HRAA)
- Quincunx! Anti-Aliasing
- High Order Surfaces
- Crossbar Memory Controller (LMA)
- Lossless Z Compression
- Z Occlusion Culling
Támogatott felbontások - GeForce3 | |||
640*480 | 800*600 | 848*480 | 1024*768 |
1152*864 | 1280*720 | 1280*768 | 1280*960 |
1280*1024 | 1360*768 | 1600*900 | 1600*1024 |
1600*1200 | 1920*1200 | 1920*1440 | 2048*1536 |
A GeForce3 azonban e fícsörlista alapján még korántsem tehető egyértelműen helyre, hiszen ott van a "programozható" címke, mind a Vertex, mind a Pixel Shader előtt, innentől pedig szabad a vásár, legalábbis elvileg bármire rávehető a GPU, ha ez a bármi 128 egymás után végrehajtandó utasítással leírható. (ezeket a vertex progikat természetesen maga a vertex proci hajtja végre..)
Azonban mielőtt teljesen átmennénk alig világosba, néhány dolgot nem árt tisztázni, hiszen csak akkor van értelme a programozható Vertex Shader előnyeit ecsetelni, ha a nem programozható már teljesen világos, és maga a vertex is ismerős fogalom. Mindehhez a 3D-pipeline működését/menetét érdemes kicsit közelebbről megvizsgálni.
A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!