Layers of Fear teszt

Van értelme egy hétéves játékot remake-elni? No és egy négyévest? Az új Layers of Fear minden korábbi epizódot egyetlen nagy horrorsétába fog össze, az Unreal 5 motor segítségével.

Régi és új rétegek

Ha a játék címe ismerős, az cseppet sem véletlen: némi kavarást követően a lengyel Bloober Team végül úgy döntött, hogy leginkább talán teljes Layers of Fear-sorozatuk kibővített remake-jeként leírható új alkotást ugyanazon a néven adják ki, mint az eredetit. Ez nyilván nem könnyíti meg a keresőmotorok munkáját, pedig hát kérdések bőven akadtak ezzel az új verzióval kapcsolatban. Már csak azért is, mert ez az egyik első, az Epic-en kívülről érkezett játék, amely már az ötödik generációs Unreal Engine egyik-másik vadonatúj funkcióját is kihasználja – de azért is, mert a Layers of Fear-játékok már eddig sem közérthető mivoltukról voltak híresek, az új kiadás pedig még tovább kuszálta a szálakat.

Először nézzük át, hogy mi is található a most megjelent játékban! A két fő komponens természetesen a 2016-os Layers of Fear, illetve a három évvel később megjelent Layers of Fear 2. Most már eleve a játékba építve kapjuk meg az első részhez megjelent DLC-t, az Inheritance-ot. Ez még mindig nem volt elég az alkotóknak, így készült még egy DLC méretű kisebb kaland, illetve, hogy a kaotikus játékgyűjteménynek legyen valami íve is, van egy ötödik, a többit összefogó és kampányba rendező történetszál is a programban. Bár az eltérő főszereplők, vagyis az eltérő sztorik között lehet szabadon is választani, a leghangulatosabb talán az, ha csak a „New Game” gombra nyomunk – ez az említett kerettörténetet indítja el, amely a megfelelő pillanatokban, a játékos számára gyakorlatilag láthatatlanul vezet át a többi horrormesére, igényesen megadva a koherenciát a játékgyűjteménynek.


[+]

Aki kihagyta volna az eredeti játékokat – vagy aki már elfelejtette a részleteket az utóbbi évek horrorjáték-áradata közepette –, annak persze az sem egyértelmű, hogy pontosan milyen játékok is a Layers of Fear-sorozat tagjai. A legegyszerűbb meghatározás az, hogy narratív kalandjátékok, igen közel ahhoz a kategóriához, amelyeket kicsit lekezelően sétaszimulátornak is szokás nevezni. Gyakorlatilag mindegyik felvonás valami horrorisztikus helyszínt biztosít a játékos számára, amelyben jól álcázva, de azért többé-kevésbé lineáris módon addig fogunk mászkálni, amíg csak el nem jutunk a végkifejletig. Itt-ott akadtak viszonylag egyszerű, de általában igen hangulatos fejtörők, de nem ezeken volt a hangsúly – mint ahogy a felvehető tárgyak (a kulcsokat leszámítva) sem a továbbjutásban, hanem az adott karakter hátterének megismerésében segítettek.


[+]

Az eredeti verziók tényleg ennyiről szóltak: baktattunk előre a néha ijesztő, máskor csak annak szánt helyszíneken, csodálva a főszereplő gyönyörűen illusztrált őrületbe csúszását, de más dolgunk nem nagyon akadt. Mivel ezt az igen passzív szerepet sokan rosszul viselték, az új verziókban már kicsit több aktív feladatunk lesz. Megjelent például a játékokban a lámpás, amellyel a szimpla világítás mellett az első részben afféle démoni ektoplazmát is leégethetünk egyik-másik tárgyról, a második részben pedig manökeneket lehet mozgásra bírni – néha azért, hogy hátborzongatóan szögletes mozdulataikkal eljátsszanak valami korábbi jelenetet, máskor meg azért, hogy továbbjutást nyissanak számunkra. Ez azonban még nem minden: a tényleges harc is feltűnt a Layers of Fearben, mégpedig szintén pilácsunkhoz kapcsolódóan: a felénk dülöngélő entitást ezzel lehet rövid időre tócsává redukálni. Nem vagyok róla meggyőződve, hogy ez a csökevényes rendszer kifejezetten jót tett a játéknak, bár az biztos, hogy néha igen ijesztő, amikor újra és újra feltűnik a minket lassan üldöző alak.


[+]

A tényleges fejlesztést végző Anshar stúdió nemhogy nem elégedett meg annyival, hogy egy-az-egyben újraalkossa a régi játékokat az új technológiával, de még a fenti bővítéseken túl is sokat dolgoztak. A korábbi játékok ugyan nagyjából ugyanott és ugyanúgy játszódnak most is, de ha megnézzük a részleteket, rengeteg, tényleg megszámlálhatatlan apróság változott. A szobák sokszor nem ugyanolyan sorrendben követik egymást, de amikor igen, akkor is várnak kisebb-nagyobb átalakulások az emberre – máshonnan érkezik a jumpscare, máshová nyílnak az illékony ajtók, és egy rakás logikai fejtörőt is átalakítottak vagy teljesen lecseréltek. Kaptunk új gyűjtögethető holmikat is, ráadásul a régi újságcikkek, naplótöredékek és levelek most mind szinkronizálva közlik mondandójukat.

Hirdetés

Művészvér

Ahogy a cikk elején említettem, az sem elhanyagolható dolog, hogy az új Layers of Fear már az Unreal Engine 5-öt használja. Igaz, itt még nem érhető tetten az új technológia minden erénye, hiszen a szűk terekben nem volt értelme a Nanite használatának, és mivel nem találkozunk más karakterekkel, a Metahumanra sem volt szükség. Így aztán elsősorban a realisztikus bevilágításért felelős Lumen modult nézhetjük meg akcióban, ami az óriási felbontású textúrákkal párosulva tényleg fantasztikus látványt szül. Feltéve, ha látjuk azt: valami programhiba miatt nálam a játék sokkal sötétebb volt, mint kellett volna, így ezeket a részleteket sokszor egyáltalán nem tudtam megfigyelni – érdekes módon az általam lopott képeken minden tökéletesen látszott, még akkor is, amikor a tévén szinte csak a mélyfekete sötétség jelent meg. Ez sajnos nem egyedi problémának tűnik, így a demót érdemes kipróbálni vásárlás előtt.


[+]

Nem esett még szó arról, hogy pontosan miről is szólnak ezek a játékok egyenként, és hogy mi is a mondanivalója a teljes történetnek. Részben azért, mert minden részletet a mostani végigjátszás során sem sikerült megfejtenem, részben pedig azért, mert mintha a Bloober Team írói sem lettek volna biztosak benne, hogy mit is akarnak bemutatni, milyen következtetéshez akarják elkísérni a játékost. A Layers of Fear legfőbb mondanivalójának az látszik, hogy az igazi művészek előbb-utóbb mind őrületbe hullanak, ahogy feladják a normalitáshoz kötő láncaikat az igazi mesterműhöz vezető úton. Ezt minden történetvonal a családi élettel köti össze: az egykori első rész alkoholista festője például feleségét és lányát is eltaszítja magától a végső festmény titkait kergetve, és bár a felszínen a Layers of Fear 2 egy gyanúsan üres óceánjáró hajón filmet forgatni akaró színész kálváriájáról szól, elég hamar kiderül, hogy ott is igen komoly kapcsolati dráma van a háttérben. És ha már a főszereplőkről beszélünk, legyen meg a teljes névsor: az egykori Inheritance DLC-ben az első részben csak az őrület fátylán keresztül látott leány tér vissza elhunyt apja elhagyatott házába, újraélni a gyerekkori traumákat, az új Musician történetvonal a festő feleségének mentális rabságát mutatja be, a másik négy történetet egységes narratívába összefogó Writer pedig természetesen egy íróról szól, aki egy elhagyatott világítótoronyban készül megírni könyvét a mentális problémákkal küszködő művészekről – és persze ő sem ússza meg nem evilági események nélkül.


[+]

Legyen szó azonban bármelyik részről, bármelyik művészről, bármelyik helyszínről, a játékmenet maga nem változik: szűk folyosókon próbáljuk megtalálni a kivezető utat, azonban ez az út illékony. A Layers of Fear leghatásosabb trükkje még ma is az, ahogy a játék folyamatosan átrendezi mögöttünk a tájat. Kinyitunk egy ajtót, mögötte találunk egy könyvtárhoz hasonlító szobát – itt megnézünk egy üveget, és találunk egy régi papírcetlit valami információtöredékkel. Amikor távoznánk a szobából, akkor tűnik csak fel, hogy az ajtó már nincs ott, ahol bejöttünk – egy másik falon viszont ott egy kijárat. Kinyitjuk az új ajtót, de az téglafalba vezet; hüledezve megfordulunk, de ekkor már egy teljesen átalakult szobát látunk – nincsenek polcok, nincsenek könyvek, nincsenek fotelek, viszont a falakat felkavaró zsírkréta-rajzok borítják. A játék szinte állandóan így remixeli környezetünket, és ez eleinte igen hatásos.


[+]

Sajnos azonban annyiszor tapasztaljuk meg ezeket az átalakulásokat, hogy egy idő után ezek elveszítik potenciáljukat. És ugyanez igaz a többi ijesztgetésre is: az első néhány ódivatú baba, a korai fejezetek maguktól nyikorogva kinyíló ajtói, a minduntalan hallásküszöbön hallható nyöszörgések és motyogások nagyszerűen működnek az első órában, de jóval a stáblista legördülése előtt elveszítik riasztó jellegüket. Nekem nagyon alacsonyan van a horrorjátékos rettegésküszöböm, de egy idő után már én is félvállról vettem ezeket a dolgokat, olyan töménységben zúdította rám ezeket a játék. Sokkal inkább a bizarr, nem-euklideszi terekről árulkodó fejtörők maradtak meg bennem – például az a jelenet, amikor az üres képkereteken átnézve más látszott a falakon, mint a képkeretek mellől nézelődve, vagy az a néhány fantasztikusan megkomponált liftezés. De a ritkán használt horror-elemek is jól működtek: amikor például a festőt a gyermekével kapcsolatos emlékek gyötrik, a kúria falain és padlóján ákombákom firkák jelennek meg, aztán a láthatatlan kéz mintha előttünk satírozná a tapétákat vagy ajtókat.


[+]

A durva rettegést kedvelők számára a Layers of Fear intenzitása valószínűleg még az új „harcok” mellett is kevés lesz. Szerintem azonban komolyabb baj, hogy hiába az öt kampányban megélhető, körülbelül 12-15 órányi játékidő, és hiába a remake-be beletett rengeteg munka, még mindig nem értettem, hogy mit is akarnak ezzel a fejlesztők. Egyik lezárás (minden részben többféle végkifejlet érhető el) sem volt olyan, amit kielégítőnek tartottam volna, még akkor sem, ha az író történetének végére már a metaforákat feledve szinte explicit módon magyaráznak a fejlesztők a patkánykirálynőről. Kicsit olyan a Layers of Fear, mintha egy horrorfilmből csak a kérdéseket felvető első, igen intenzív 20 percet vették volna át, azt vagy tízszer újravágva és elnyújtva az ember elé tennék, aztán bármiféle lezárás nélkül véget érne a vetítés. Szó se róla, megijedtünk néha, és a látvány is pöpec volt – de hogy volt-e mindennek értelme, tartalma, arra már csak az egyéni ízlés adja meg a választ.

A Layers of Fear PC-re, PlayStation 5-re, valamint Xbox Series konzolokra jelent meg.

Összefoglalás

Két viszonylag új játék és egy DLC alaposan kibővített és remixelt gyűjteménye. Ahogy az eredeti Layers of Fearek, úgy ez is a lassú felderítésről, a mindenhonnan áradó, sokszor klisés horrorelemekről, és a művészet meg az őrület kapcsolatáról szól. Vannak tényleg félelmetes pillanatai, és tényleg lenyűgözően néz ki, amikor nem túl sötét a környezet, de a horrormániásoknak a rettegés, a narratív kalandjátékok kedvelőinek pedig a történetmesélés lesz túlontúl gyenge.

A Layers of Fear legfőbb pozitívumai:

  • Csaknem konstans módon lenyűgöző látvány;
  • igen sok munka ment a gyűjtemény kibővítésébe;
  • kedvező áron kapható (10 500 forint, 30 euró).

A Layers of Fear legnagyobb hiányosságai:

  • A történet sokadjára átgyúrva sem áll össze;
  • az ötszázadik babafej és ajtónyikordulás már inkább komikus;
  • a „harc” semmit nem tett hozzá az élményhez;
  • jónéhány programhiba, köztük a „túl sötét” probléma.

Bényi László

Azóta történt

  • Smushi Come Home teszt

    Gilgames, Odüsszeusz és Gulliver után újabb fővel gazdagszik azon hősök névsora, akik elsősorban millió veszéllyel járó utazásaikról lettek híresek – íme, Smushi, a gombasrác!

  • Horrornak készül az UNFOLLOW

    A végső kiadás jövőre érkezik, viszont a publikus demó már most kipróbálható.

  • Under the Waves – teszt

    A víz alatt, vagy az űrben játszódó egyszemélyes játékoktól valószínűleg mindenki egy izgalmas túlélő kalandot vár, azonban a Quantic Dream valami egészen mást kínál a közönségnek.

  • The Fabulous Fear Machine teszt

    A fantazmagórikus félelemmasina megkezdte működését – az összeesküvés-elméletek, városi legendák és ősi mítoszok üzemszerű terjesztése végre gond nélkül zajlik!

Előzmények

  • Amnesia: The Bunker teszt

    Közel másfél évtized elteltével végre méltó folytatást kapott a modern horrorjátékoknak utat törő Amnesia: The Dark Descent.

  • Resident Evil 4 teszt

    Az egykor az egész sorozatát teljesen új szintre emelő Resident Evil 4 jópár új kiadást kapott 2005 óta, de ez az első alkalom, hogy a Capcom teljességgel újraalkotta azt.

  • Dead Space teszt

    Tizenöt év telt el azóta, hogy megismertük Isaac Clarke-ot, a galaxis talán legpechesebb mérnökét – az Ishimura bányász űrhajó újabb bejárása pedig ma is nagyszerű horrort jelent.

  • The Last of Us Part 1 teszt

    Több mint kilenc éve már, hogy megjelent a Naughty Dog nagyszerű posztapokaliptikus akciójátéka, amiből a PS4-es Remaster után most a PlayStation 5 is megkapta a maga verzióját.