Amnesia: The Bunker teszt

Közel másfél évtized elteltével végre méltó folytatást kapott a modern horrorjátékoknak utat törő Amnesia: The Dark Descent.

Hirdetés

Az alagutak réme

A 2010-ben megjelent Amnesia: The Dark Descent szinte a semmiből tűnt fel, és mégis rövid időn belül kulturális jelenséggé és szencázióvá vált. Az évtized elején igazán szárnyra kapó YouTube hatalmas hátszelet adott neki a netes tartalomgyártóknak hála, a Frictional Games alkotása pedig halmozva az anyagi, kritikai, és játékosi sikereket gyakorlatilag pillanatok alatt revitalizált egy akkor már jó ideje haldokló műfajt; a horrorjátékokét. Lehetne persze mondani, hogy a The Dark Descent jókor volt jó helyen, de ez csak az igazság fele volna – a játék sikere legalább annyira volt kereshető a korához képest merőben újszerű megközelítésében, hiszen a műfaji szokásoktól eltérően teljesen ki voltunk szolgáltatva ellenségeinknek, a bevett lőszer- és tárgymenedzselés helyett pedig a fókuszt a rejtőzés és menekülés kettőse kapta. Azóta persze sok víz lefolyt a Dunán, és bár érkeztek folytatások, egyik se igazán váltotta be a hozzájuk fűzött reményeket. Az A Machine for Pigs – melyet egy másik csapatra bíztak – képtelen volt azt a frissességet és átütő erőt magával hozni, mint az addigra már kultstátuszba emelkedett elődje, míg a pár évvel ezelőtti Rebirth szintén megosztotta a közönséget a csupán minimálisan interaktív, erősen walking-sim érzetet keltő játékmenete miatt. Adott volt tehát a kérdés: mihez kezd a Frictional Games? Hogyan kíván új életet lehelni ebbe a tetszhalott franchise-ba?

A válasz meglepő lehet. Némileg klisé, de mind a videojátékos világban, mind például a filmekben bevett szokás, hogy ilyen helyzetekben visszanyúlnak a franchise gyökereihez. Ez van, hogy jól sül el (Doom 2016), és van, hogy kevésbé, hiszen azon túl, hogy az alkotás csöpög az ideig-óráig kellemes fan-service-től, végérvényben csak egy izzadtságszagú, és inspirálatlan rókabőrnek érződik (Halálos Iramban 10). A Frictional Games-nél azonban bátrabbak voltak: a kitaposott ösvény újrajárása helyett friss alapokra helyezték a The Bunker alcímre hallgató folytatást, és feltehetően az Amnesia sorozat jövőbeli darabjait is. Bár a játékok identitását adó sötét atmoszféra és a kiszolgáltatottság érzete továbbra is jelen van, ezúttal jóval több opciónk nyílik különféle interakciókra, beleértve a széria számára új harci összecsapásokat is. A The Bunkert lényegében úgy kell elképzelni, mint az Alien: Isolation kisöccsét. Kapunk egy kis mikrokozmoszt egy első világháborús bunker képében, a cél pedig túlélni, hátrahagyva a sötét alagutakat és megmenekülni a ránk folytonosan vadászó, elpusztíthatatlan szörny elől. Egy vadász, egy túlélő. A párhuzamot pedig tovább erősítik az olyasféle játékmechanikák, mint a kraftolás, a tárgymenedzselés, a világépítést elősegítő, olvasható feljegyzések, vagy a minket vadászó entitást ideiglenesen megzavarni képes fegyverek és csapdák használatának lehetősége.


[+]

Ez a széria számára új recept pedig kimondottan jól működik, talán azzal az egy különbséggel, hogy a szörnyeteg nem sikeredett olyan rémisztőre, ahogy a kivégzési animációi se – a xenomorph még mindig a videojátékos horrorragadozók csúcsa. Akárhogy is, a The Bunker így is képes a legtöbb pillanatában feszültségteljes és félelmetes lenni, az újfajta interakciók pedig segítenek valós rétegekkel gazdagítani a játékmenetet (például végre nem muszáj öt percen át egy szekrényben szobroznunk, ha a szörny a közelben van). Emellett vannak a játéknak olyan sajátos aspektusai is, amik segítenek azt megkülönböztetni és kiemelni a manapság a videojátékos piacot (és főleg a Steamet) elárasztó, belső nézetes horror címek közül. Az egyik ilyen a fény és a sötétség centrális szerepe. A lény a sötétben vadászik, a bunker szíveként szolgáló, fémajtókkal és fényforrással ellátott irodát leszámítva pedig mindenhol teljesen ki leszünk szolgáltatva neki. Az igazi fegyverünk ellene így nem is a revolver, a Molotov koktél, vagy a sörétes puska lesz, hanem a bunker homályba burkolózó alagutainak kivilágítása. Ehhez nem csak kapcsolókat kell majd aktiválnunk, de a központi generátort is szinten kell majd tartani, melyhez pedig elengedhetetlen lesz az üzemanyagos kannák gyűjtögetése és menedzselése. Fontos azonban kihangsúlyozni, hogy a fény nem ér el mindenhova és egyben nem jelent száz százalékos biztonságot. Bár a szörny ilyenkor az üregeibe húzódik, bármilyen nagyobb zajra ki tud bújni a rejtekéből – ha pedig sérültek vagyunk, még rögtönzött búvóhelyünkről is könnyűszerrel képes kiszimatolni minket, így az elsősegélycsomagok használatának is fontos szerepe lesz.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Hirdetés

Fotóznál vagy videóznál? Mutatjuk, melyik okostelefon mire való igazán!

PR Vásárlás előtt érdemes megnézni, mit kínálnak az aktuális telefonok, ha igazán ütős képeket vagy profi mozgóképeket szeretnénk készíteni.

Azóta történt

  • Layers of Fear teszt

    Van értelme egy hétéves játékot remake-elni? No és egy négyévest? Az új Layers of Fear minden korábbi epizódot egyetlen nagy horrorsétába fog össze, az Unreal 5 motor segítségével.

  • Horrornak készül az UNFOLLOW

    A végső kiadás jövőre érkezik, viszont a publikus demó már most kipróbálható.

  • Resident Evil 4: Separate Ways DLC teszt

    Ada párhuzamosan zajló története az eredeti Resident Evil 4 szerves részét képezte, a Remake-hez viszont DLC formájában kaptuk meg a kalandot. Vajon megéri az árát az extra sztori?

  • RoboCop: Rogue City teszt

    A Terminator-univerzum Los Angelese után most Robotzsaru lepukkant Detroitját dolgozták fel a lengyel fejlesztők. Lássuk a medvét, bádogember!