Hirdetés
Nem csalás
A Harmony két világban zajló története kellően érdekes, és különösen az első felében igen érzelmes is. A játék eleje még sokkal inkább Polly hazatérésére koncentrál, és ahogy előkerülnek a rég látott ismerősök és rokonok, és velük együtt a már szinte elfelejtett régi drámák is, rengeteg érdekes érzelmi helyzetet fogunk megélni. Később a fentieknek megfelelően megnőnek a tétek, és amikor már az egész emberiség sorsa a mi vállunkat nyomja, valahogy ezeket az emberközeli helyzetek is megritkulnak.
Nekem azonban nem ezzel volt igazán gondom, hanem a Harmónia szerepében mágikus erővel rendelkező Polly – és ezzel együtt a játék – legnagyobb különlegességével. Az Augural nevű rendszer tulajdonképpen egy igényesen tálalt döntési folyamatábra, amelyben bármikor megnézhetjük az adott fejezet minden jövőbeli döntését, illetve az azokhoz kapcsolódó feltételeket és következményeket. Ha akarjuk, ezt csak akkor használjuk, amikor konkrét döntéshelyzetben vagyunk, de semmi nem akadályozza meg, hogy jó előre megtervezzük az adott fejezet minden döntését; sőt, mi több, a játék ezt kifejezetten szorgalmazza is. Bár természetesen nem erről van szó, bennem végig az motoszkált, hogy az Augural használata valamilyen módon csalásnak számít – mintha előre készen kapott végigjátszást használnék, mintha saját magamnak spoilerezném el lépten-nyomon döntéseim következményeit.
A csalás-érzetet az is erősítette, hogy az Augural adott helyzetben elvileg rendelkezésre álló minden döntési lehetősége a valóságban sokszor nem választható ki. Néha ennek narratív oka van: ha egy adott helyzetben X szereplő vagy Y terv mellett álltunk ki, akkor a nem választott utak értelemszerűen a későbbiekre nézve kiszürkülnek. Van azonban egy másik része is a dolgoknak: egyes választásaink a különféle Aspirációk színével jelzett kristályokat adnak, más döntések meghozatalához pedig megfelelő színű kristályokra van szükség. Ezek nem valamiféle elkölthető valutát jelentenek, pusztán egyes döntésekhez tudják megnyitni az utat – és ezek közül is kiemelkedik minden fejezet utolsó nagyobb horderejű döntése, amelyek aztán a végkifejletet is megszabják.
Ha tehát egy fejezetben a számunkra legszimpatikusabb döntések mind az emberi kapcsolatokat megtestesítő Bond szellemében zajlanak, akkor az ő zöld kristályaival lesz tele metaforikus erszényünk. Viszont, ha a fejezet legvégső döntésénél sokkal inkább az asszertivitásra koncentráló Hatalom, vagy a hideg fejjel meghozott tudatos, informált döntéseket szorgalmazó Igazság opciója tetszene meg, akkor jó előre tudjuk, hogy az ő kristályaikat kell gyűjteni. Az első, korcs nekifutásom során megpróbáltam e matek szerint játszani, mindig azokat a döntéseket meghozva, amelyek majd a fejezetvégi fontos döntésekhez vezető utat építik, és sokszor el sem olvastam, hogy választásom mit is jelent a történet, Polly és a többi szereplő számára. Számomra ez igen hamar zavarónak bizonyult, hiszen Pollyt így sokszor antipatikus cselekedetekre utasítottam – ezért aztán másfél óra után új végigjátszást kezdtem, visszafogva jövőlátásomat, kizárólag az adott helyzetekre vonatkozó döntések narratív következményeivel foglalkozva, bízva a rendszerben, hogy így is megfelelő végkifejlethez jutok majd.
Ez, legalábbis, amit a játék Aspirációk preferálásával kapcsolatos részét illeti, nálam működött is, de ettől függetlenül a végső fejezettel, meg úgy általában a lezárással nem voltam maradéktalanul elégedett – a miértek kifejtésébe heveny spoiler-veszély miatt nem mennék bele. A Harmony ennek megfelelően nekem kis csalódás volt – nem, ez nem azt jelenti, hogy nem jó játékról van szó, és még kevésbé azt, hogy megbántam volna a végigjátszásba fektetett órákat, hanem inkább azt, hogy az első felét sokkal jobban élveztem. Az Augural jövőlátó csalása mágiája sem jött be nekem – a magam részéről valószínűleg jobban élveztem volna egy sokkal hagyományosabb felépítést, ahol a teljes folyamatábra legfeljebb végigjátszás utáni jutalomfalatként, és nem a játékmenet oszlopos részeként jelenik meg. Ez persze szubjektív dolog, és nem lepődnék meg, ha sokaknak tetszene ez a feszültséget kicsit talán csökkentő megoldás. Az viszont nagyszerű dolog, hogy a bevált út szolgai követése helyett a Don’t Nod továbbra is kísérletezik – lehet, hogy nem mindig sül ez el tökéletesen, de hát igazán újat (mint amilyen a Life is Strange is volt, és mint amilyennek a Jusant ígérkezik) csak így lehet alkotni.
A Harmony: The Fall of Reverie PC-n, PlayStation 4-en és 5-ön, Switch-en, valamint Xbox konzolokon jelent meg.
Összefoglalás
Ritkán látott alkotás a Harmony: egy nagyobbacska költségvetéssel és profi fejlesztőgárdával készült visual novel. A két világon párhuzamosan játszódó története kifejezetten érdekesen indul, de a Mono Konzern elleni harc nem tudja végig tartani ezt a szintet. A játék legegyedibb pontja az Augural: lényegében egy mágia, amely bármikor megmutatja a játék – vagy legalábbis az aktuális fejezet – teljes döntési folyamatábráját. Ötletnek jó, de a játékélményre nem feltétlenül van jó hatással.
A Harmony: The Fall of Reverie legfőbb pozitívumai:
- Érdekes történet, főleg az első órákban;
- kiemelkedően igényes visual novel tálalás;
- nagyszerű szinkron.
A Harmony: The Fall of Reverie legnagyobb hiányosságai:
- Az Augural kicsit betesz a döntési szabadságnak;
- a végkifejlet nem annyira izgalmas, mint várnánk.
Bényi László