Harmony: The Fall of Reverie teszt

A Don’t Nod legújabb játéka ismét a döntésekről, a feszült választási helyzetekről szól – de ezúttal a fejlesztők ezt teljesen újfajta módon csomagolták be.

Dupla harmónia

Jót tesz egy műnek, ha az alkotó minden további akadékoskodás és titkolózás nélkül lerántja a leplet az összes műhelytitokról? Nem hiszem, hogy e kérdésre létezik univerzális válasz, de én általában értékelem, amikor a videojáték-fejlesztők bepillantást engednek egy-egy játék hátterébe, működésének rejtélyeiről. Amikor például egy Telltale-játék, vagy egy Life is Strange megmutatják a lejátszott fejezet végén, hogy a többi játékos milyen döntéseket hozott a legfontosabb pillanatokban, az számomra igen érdekes információ volt. A Detroit és az As Dusk Falls még tovább mentek: e narratív kalandjátékok nemhogy nem rejtették el a játékos elől a döntések komplex folyamatábráját, de azt is a jutalom részévé tették: a választott út mellett a kihagyott lehetőségek miriádját is megmutató flowchart igazi felhívó volt egy újabb végigjátszásra. A Don’t Nod legújabb játéka még tovább megy ezen az úton: a Harmony jövőbe látó hőse bármikor képes előhívni a játék folyamatábráját, a játékos pedig ezt böngészve tudja megtervezni következő akcióit.

Hogy ennek az „előre látunk minden lehetőséget és következményt” megközelítésnek milyen hatása van a játékélményre, arra még kitérek, de előbb lássuk, hogy miféle játék is a Harmony – elvégre nem nagyon rokonítható a fejlesztők korábbi alkotásaival. A világ kidolgozottsága, a karakterek viselkedése, és úgy általában az egész narratív körítés itt fontosabb, mint az amúgy is erről ismert francia stúdió korábbi játékaiban: a Fall of Reverie egy modern, és a megszokottnál jóval igényesebben kidolgozott visual novel, így nemhogy akció vagy tárgyhasználat nincs benne, de játékosként az egyetlen aktív feladatunk az lesz, hogy az aktuális jeleneteket végignézve válasszunk a felkínált lehetőségek közül. Ha meghoztuk döntésünket, annak megfelelően gördül tovább a történet, a karakterek beszélnek, új helyszínekre mennek, gondba kerülnek, vagy épp a ritka örömteli pillanatok egyikét élik meg.


[+]

Biztos vagyok benne, hogy ez a passzív hozzáállás nem minden játékosnak jön majd be, de legalább az bátran állítható, hogy a Harmony a visual novelek között a legigényesebben kidolgozottak elit csoportjába tartozik. Fantasztikus részletességgel megrajzolt változatos hátterei tele vannak animációkkal, karaktereit millióféle helyzetben látjuk majd, ráadásul a cseppet sem rossz zenék mellé ezúttal szinkron is dukál – mégpedig elsőrangú megvalósításban. Mindez persze nem sokat érne, ha a történet unalmas lenne, de szerencsére erről nincs szó.


[+]

A Fall of Reverie központi alakja egy Polly nevű fiatal nő, aki hosszabb távollét után tér haza a mediterrán Atina (fiktív) szigetére. A hirtelen látogatás oka az, hogy hősnőnk édesanyja eltűnt – de még mielőtt nekiállhatnánk ezt a szálat felgöngyölni (sőt, még mielőtt igazán lenne időnk Polly nevét megjegyezni), főszereplőnk hirtelen egy másik világba kerül. Ez az álombirodalom a címben is szereplő Reverie, tulajdonképpen az emberi világ egy bizarr tükre vagy leképeződése, ahol az Aspirációk élnek. E lények tulajdonképpen az emberi természet egy-egy fontos szilánkjának antropomorfizált, önálló életre kelt megtestesülései, olyan figurák, mint Boldogság és Káosz, vagy éppen Igazság és Diadal – feladatuk és jelenlétük igen hasonlít a Sandman képregényben látott Endlessekéhez. Ezek nem istenek, hatalmuk is csak annyiban van, hogy puszta létükkel befolyásolják az embereket és az emberiséget, állandóan új utakat mutatva nekik. Önmagukban nem feltétlenül pozitív a hatásuk, de együttesen megadják mindazt a pezsgést és állandó változást, ami civilizációnkra jellemző.


[+]

Legalábbis ez az optimális állapot – most azonban Reverie haldoklik, és az Aspirációk is igen rossz passzban vannak. Hogy ennek pontosan mi is az oka, azt természetesen a 10-12 órás hosszúságú játék során derítjük majd ki teljeskörűen, de az biztos, hogy az Atina szigetén egyre totálisabb hatalomhoz jutó megacég, a paranoid Mono Konzern működése csak ront ezen a helyzeten. A játék tulajdonképpen egyszerre zajlik a két világban: Reverie-ben Polly szinte azonnal megkapja a Harmónia nevet-rangot, no és azzal együtt a megbízást a felborult egyensúly helyreállítására, Atinában pedig az eltűnt édesanyja utáni kutatást kell vezetnie, evilági alakok – rég elhagyott barátok és új ismerősök – egész tömegével elbeszélgetve ennek során.

Hirdetés

Nem csalás

A Harmony két világban zajló története kellően érdekes, és különösen az első felében igen érzelmes is. A játék eleje még sokkal inkább Polly hazatérésére koncentrál, és ahogy előkerülnek a rég látott ismerősök és rokonok, és velük együtt a már szinte elfelejtett régi drámák is, rengeteg érdekes érzelmi helyzetet fogunk megélni. Később a fentieknek megfelelően megnőnek a tétek, és amikor már az egész emberiség sorsa a mi vállunkat nyomja, valahogy ezeket az emberközeli helyzetek is megritkulnak.


[+]

Nekem azonban nem ezzel volt igazán gondom, hanem a Harmónia szerepében mágikus erővel rendelkező Polly – és ezzel együtt a játék – legnagyobb különlegességével. Az Augural nevű rendszer tulajdonképpen egy igényesen tálalt döntési folyamatábra, amelyben bármikor megnézhetjük az adott fejezet minden jövőbeli döntését, illetve az azokhoz kapcsolódó feltételeket és következményeket. Ha akarjuk, ezt csak akkor használjuk, amikor konkrét döntéshelyzetben vagyunk, de semmi nem akadályozza meg, hogy jó előre megtervezzük az adott fejezet minden döntését; sőt, mi több, a játék ezt kifejezetten szorgalmazza is. Bár természetesen nem erről van szó, bennem végig az motoszkált, hogy az Augural használata valamilyen módon csalásnak számít – mintha előre készen kapott végigjátszást használnék, mintha saját magamnak spoilerezném el lépten-nyomon döntéseim következményeit.


[+]

A csalás-érzetet az is erősítette, hogy az Augural adott helyzetben elvileg rendelkezésre álló minden döntési lehetősége a valóságban sokszor nem választható ki. Néha ennek narratív oka van: ha egy adott helyzetben X szereplő vagy Y terv mellett álltunk ki, akkor a nem választott utak értelemszerűen a későbbiekre nézve kiszürkülnek. Van azonban egy másik része is a dolgoknak: egyes választásaink a különféle Aspirációk színével jelzett kristályokat adnak, más döntések meghozatalához pedig megfelelő színű kristályokra van szükség. Ezek nem valamiféle elkölthető valutát jelentenek, pusztán egyes döntésekhez tudják megnyitni az utat – és ezek közül is kiemelkedik minden fejezet utolsó nagyobb horderejű döntése, amelyek aztán a végkifejletet is megszabják.


[+]

Ha tehát egy fejezetben a számunkra legszimpatikusabb döntések mind az emberi kapcsolatokat megtestesítő Bond szellemében zajlanak, akkor az ő zöld kristályaival lesz tele metaforikus erszényünk. Viszont, ha a fejezet legvégső döntésénél sokkal inkább az asszertivitásra koncentráló Hatalom, vagy a hideg fejjel meghozott tudatos, informált döntéseket szorgalmazó Igazság opciója tetszene meg, akkor jó előre tudjuk, hogy az ő kristályaikat kell gyűjteni. Az első, korcs nekifutásom során megpróbáltam e matek szerint játszani, mindig azokat a döntéseket meghozva, amelyek majd a fejezetvégi fontos döntésekhez vezető utat építik, és sokszor el sem olvastam, hogy választásom mit is jelent a történet, Polly és a többi szereplő számára. Számomra ez igen hamar zavarónak bizonyult, hiszen Pollyt így sokszor antipatikus cselekedetekre utasítottam – ezért aztán másfél óra után új végigjátszást kezdtem, visszafogva jövőlátásomat, kizárólag az adott helyzetekre vonatkozó döntések narratív következményeivel foglalkozva, bízva a rendszerben, hogy így is megfelelő végkifejlethez jutok majd.


[+]

Ez, legalábbis, amit a játék Aspirációk preferálásával kapcsolatos részét illeti, nálam működött is, de ettől függetlenül a végső fejezettel, meg úgy általában a lezárással nem voltam maradéktalanul elégedett – a miértek kifejtésébe heveny spoiler-veszély miatt nem mennék bele. A Harmony ennek megfelelően nekem kis csalódás volt – nem, ez nem azt jelenti, hogy nem jó játékról van szó, és még kevésbé azt, hogy megbántam volna a végigjátszásba fektetett órákat, hanem inkább azt, hogy az első felét sokkal jobban élveztem. Az Augural jövőlátó csalása mágiája sem jött be nekem – a magam részéről valószínűleg jobban élveztem volna egy sokkal hagyományosabb felépítést, ahol a teljes folyamatábra legfeljebb végigjátszás utáni jutalomfalatként, és nem a játékmenet oszlopos részeként jelenik meg. Ez persze szubjektív dolog, és nem lepődnék meg, ha sokaknak tetszene ez a feszültséget kicsit talán csökkentő megoldás. Az viszont nagyszerű dolog, hogy a bevált út szolgai követése helyett a Don’t Nod továbbra is kísérletezik – lehet, hogy nem mindig sül ez el tökéletesen, de hát igazán újat (mint amilyen a Life is Strange is volt, és mint amilyennek a Jusant ígérkezik) csak így lehet alkotni.

A Harmony: The Fall of Reverie PC-n, PlayStation 4-en és 5-ön, Switch-en, valamint Xbox konzolokon jelent meg.

Összefoglalás

Ritkán látott alkotás a Harmony: egy nagyobbacska költségvetéssel és profi fejlesztőgárdával készült visual novel. A két világon párhuzamosan játszódó története kifejezetten érdekesen indul, de a Mono Konzern elleni harc nem tudja végig tartani ezt a szintet. A játék legegyedibb pontja az Augural: lényegében egy mágia, amely bármikor megmutatja a játék – vagy legalábbis az aktuális fejezet – teljes döntési folyamatábráját. Ötletnek jó, de a játékélményre nem feltétlenül van jó hatással.

A Harmony: The Fall of Reverie legfőbb pozitívumai:

  • Érdekes történet, főleg az első órákban;
  • kiemelkedően igényes visual novel tálalás;
  • nagyszerű szinkron.

A Harmony: The Fall of Reverie legnagyobb hiányosságai:

  • Az Augural kicsit betesz a döntési szabadságnak;
  • a végkifejlet nem annyira izgalmas, mint várnánk.

Bényi László

Azóta történt

  • The Fabulous Fear Machine teszt

    A fantazmagórikus félelemmasina megkezdte működését – az összeesküvés-elméletek, városi legendák és ősi mítoszok üzemszerű terjesztése végre gond nélkül zajlik!

  • Chicken Police: Into the Hive! teszt

    Noir detektívtörténet, állati karakterek és nagyszerű humor – a második Chicken Police a legendás kakaskopók következő kalandját meséli el, ezúttal a bűnbandáktól nyüzsgő teli Kaptár belsejéből.

Előzmények

  • Gamedec – Definitive Edition teszt

    Cyberpunk, de fegyverek és kiberver nélkül – a lengyel regénysorozat alapján készült Gamedec most egy kibővített kiadással tért vissza.

  • Brok the InvestiGator teszt

    A kalandjátékok nagykönyve is megírta, hogy a logikátlan logikai feladatok megoldása nélkül nem lehet továbblépni – a Brok ellenben töprengés helyett megengedi ökleink használatát is.

  • Dredge teszt

    A nem teljesen szimulációs horgászjátékok általában vidám környezetet kínálnak – és a Dredge is ilyen, legalábbis addig, amíg világít a nap, és egy szörnyű halmutáns nem gabalyodik hálónkba.

  • Season: A Letter to the Future teszt

    Kerékpáros túra egy idegen világ ismeretlen tájain – ahol feladatunk a dokumentálás, merthogy minden, ami a szemünk elé kerül, hamarosan eltűnik a közelgő kataklizmában.