Hirdetés
ELSŐ OLDAL
A Final Fantasy Tactics a PS1-es éra egyik legnagyobb kultjátéka, örök gyöngyszem, mindmáig büszkén szerethető alkotás. Sokak szemében a legjobb mű, ami FF logó alatt látott napvilágot, de szép számmal vannak olyanok is, akik szerint szimplán a legütősebb PS1-es címről van szó. Az igazán nagy játékok mögött általában mindig egy eredeti elme kinyilatkozása áll, az FFT esetében a kreatív hajtóanyagot Yasumi Matsuno szolgáltatta. Az úrról azt illik tudni, hogy a játékai már-már gyanúsan közel állnak a tökéletességhez, munkásságát a japán Famitsu eddig kettő darab maximális pontszámmal (Vagrant Story és FF12) jutalmazta. A 12. Végső Fantázia gyártása során Matsuno otthagyta a Square-Enix-et, azonban a szoftvergyártó vállalat volt olyan szemfüles, hogy a legendás dizájner-rendező által kidolgozott népszerű univerzumot önálló franchise-zá gyúrja Ivalice Alliance néven. Az új pénzfialó projekt keretein belül eddig az FFT: War of the Lions (PSP) és az FF12: Revenant Wings (DS) került kiadásra, a duzzadó csecsű fejőstehén legújabb borja pedig szintén a Nintendo handheld-jét erősíti, és a szokatlanul hosszú Final Fantasy Tactics A2: Grimoire of the Rift nevet kapta szegény.
Az FFT: A2 a címéből is sejthetően nem az eredeti Tactics felnőttesebb irányvonalán halad tovább, hanem az Advance-es epizód folytatásaként a gügyögős tini-SRPG mezőnyben indul. (Megjegyzés: az SRPG (Strategical RPG) kifejezés teljesen helytelen a stílus megnevezésére. A stratégia vagy hadászat a háború megnyerésének művészete, amely fókuszában jóval túlmutat az egyes ütközetek megvívásán. Az SRPG-knek titulált játékokban a hadászati szinttel egyáltalán nem vagy csak minimálisan kell foglalkoznunk, a zsáner lényege ugyanis az egyes összecsapások levezénylése, ami pedig a taktika vagy harcászat birodalma. Szőrszálhasogatás OFF). A Grimoire sztorijának kiötlői valószínűleg éppen súlyos alkotói válság közepette voltak kénytelenek dolgozni, legalábbis erre lehet következtetni abból a szemérmetlen nyúlásból, ahogy az illető mesteremberek a cselekményt szinte egy az egyben kimásolták a Végtelen történetből. E súlyos plágiumot csak azért nem fogtuk fel sértésként, mert a kétperces prológust leszámítva egyébként SEMMILYEN történettel nem kellett megbirkóznunk, a “kalandozzál szépen, hogy beteljen a könyv” jellegű főmotívum ugyanis még egy szerényebb népmesével szemben támasztott követelményeinktől is igencsak elmaradt. A készítők által sztori helyett bepakolt valamit, ami lehetővé teszi a stáblistához való eljutást, sima küldetések felvételével tudjuk továbbpörgetni. Ezen feladatok előtt és után ugyan megszemlélhetünk néhány párbeszédet, valamint megismerkedhetünk új arcokkal is, de az egész annyira blőd, hogy egy ponton a fejlesztők is beleuntak a dologba, és héroszunk szájába adták a játék “mondanivalóját”: ne foglalkozz semmivel, nyomjad a küldetéseket, és akkor jó lesz minden! Juppé!
Sebaj, ha nem kapunk izgalmas mesét, legalább tápolunk egy tisztességeset! - gondoltuk magunkban. Egy biztos: a játékmenet alapjai - melynek főbb alkotóelemeit még az eredeti Tactics rakta le - olyan szilárdak, hogy nagyon. A fejlesztési rendszer sarokköve a különböző szakmák, job-ok megszerzése. Minden egyes mesterségnek megvannak a saját egyedi képességei, ezeket megtanulgatva léphetünk előre és válhatunk csupasztalpú suttyó kocsmai kötekedőből mondjuk ninja-mesterré vagy sötét lovaggá. Az egyre menőbb szakmák kitanulásához meghatározott számú alacsonyabb bértáblás képességet kell kifejlesztenünk, amiket az adott job-okhoz passzoló felszerelésekből tudunk elsajátítani. A tárgykészletünk ily módon döntően kihat arra, hogy milyen irányban tudjuk tovább képezni magunkat (egyéb befolyásoló tényező lehet még a faj).
A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!