ELSŐ OLDAL
A Final Fantasy Tactics a PS1-es éra egyik legnagyobb kultjátéka, örök gyöngyszem, mindmáig büszkén szerethető alkotás. Sokak szemében a legjobb mű, ami FF logó alatt látott napvilágot, de szép számmal vannak olyanok is, akik szerint szimplán a legütősebb PS1-es címről van szó. Az igazán nagy játékok mögött általában mindig egy eredeti elme kinyilatkozása áll, az FFT esetében a kreatív hajtóanyagot Yasumi Matsuno szolgáltatta. Az úrról azt illik tudni, hogy a játékai már-már gyanúsan közel állnak a tökéletességhez, munkásságát a japán Famitsu eddig kettő darab maximális pontszámmal (Vagrant Story és FF12) jutalmazta. A 12. Végső Fantázia gyártása során Matsuno otthagyta a Square-Enix-et, azonban a szoftvergyártó vállalat volt olyan szemfüles, hogy a legendás dizájner-rendező által kidolgozott népszerű univerzumot önálló franchise-zá gyúrja Ivalice Alliance néven. Az új pénzfialó projekt keretein belül eddig az FFT: War of the Lions (PSP) és az FF12: Revenant Wings (DS) került kiadásra, a duzzadó csecsű fejőstehén legújabb borja pedig szintén a Nintendo handheld-jét erősíti, és a szokatlanul hosszú Final Fantasy Tactics A2: Grimoire of the Rift nevet kapta szegény.
Az FFT: A2 a címéből is sejthetően nem az eredeti Tactics felnőttesebb irányvonalán halad tovább, hanem az Advance-es epizód folytatásaként a gügyögős tini-SRPG mezőnyben indul. (Megjegyzés: az SRPG (Strategical RPG) kifejezés teljesen helytelen a stílus megnevezésére. A stratégia vagy hadászat a háború megnyerésének művészete, amely fókuszában jóval túlmutat az egyes ütközetek megvívásán. Az SRPG-knek titulált játékokban a hadászati szinttel egyáltalán nem vagy csak minimálisan kell foglalkoznunk, a zsáner lényege ugyanis az egyes összecsapások levezénylése, ami pedig a taktika vagy harcászat birodalma. Szőrszálhasogatás OFF). A Grimoire sztorijának kiötlői valószínűleg éppen súlyos alkotói válság közepette voltak kénytelenek dolgozni, legalábbis erre lehet következtetni abból a szemérmetlen nyúlásból, ahogy az illető mesteremberek a cselekményt szinte egy az egyben kimásolták a Végtelen történetből. E súlyos plágiumot csak azért nem fogtuk fel sértésként, mert a kétperces prológust leszámítva egyébként SEMMILYEN történettel nem kellett megbirkóznunk, a “kalandozzál szépen, hogy beteljen a könyv” jellegű főmotívum ugyanis még egy szerényebb népmesével szemben támasztott követelményeinktől is igencsak elmaradt. A készítők által sztori helyett bepakolt valamit, ami lehetővé teszi a stáblistához való eljutást, sima küldetések felvételével tudjuk továbbpörgetni. Ezen feladatok előtt és után ugyan megszemlélhetünk néhány párbeszédet, valamint megismerkedhetünk új arcokkal is, de az egész annyira blőd, hogy egy ponton a fejlesztők is beleuntak a dologba, és héroszunk szájába adták a játék “mondanivalóját”: ne foglalkozz semmivel, nyomjad a küldetéseket, és akkor jó lesz minden! Juppé!
Sebaj, ha nem kapunk izgalmas mesét, legalább tápolunk egy tisztességeset! - gondoltuk magunkban. Egy biztos: a játékmenet alapjai - melynek főbb alkotóelemeit még az eredeti Tactics rakta le - olyan szilárdak, hogy nagyon. A fejlesztési rendszer sarokköve a különböző szakmák, job-ok megszerzése. Minden egyes mesterségnek megvannak a saját egyedi képességei, ezeket megtanulgatva léphetünk előre és válhatunk csupasztalpú suttyó kocsmai kötekedőből mondjuk ninja-mesterré vagy sötét lovaggá. Az egyre menőbb szakmák kitanulásához meghatározott számú alacsonyabb bértáblás képességet kell kifejlesztenünk, amiket az adott job-okhoz passzoló felszerelésekből tudunk elsajátítani. A tárgykészletünk ily módon döntően kihat arra, hogy milyen irányban tudjuk tovább képezni magunkat (egyéb befolyásoló tényező lehet még a faj).
Hirdetés
MÁSODIK OLDAL
Az eddig elmondottak a megszokott FFT játékstruktúra hagyományos összetevői, azonban a felszerelések megszerzését illetően innovatív kedvükben voltak a készítő urak, letértek a járt útról, és fatális koncepcionális hibát vétettek. Arról van szó, hogy a településeken lévő boltokban az árukészlet nem frissül, az új cumókat nekünk kell bevarázsolnunk a közértbe. Ezt oly módon tudjuk megtenni, hogy a küldetések során elföldelt monsztákból kinyert komponensekből összerakosgatjuk a bazárban az új fegyvereket, ruhákat, kiegészítőket, amik utána árcímkével felragasztva megjelennek a boltos polcain. No, ez a megoldás egy hack 'n' slash RPG-nél kiválón működhet is, azonban egy olyan játékban, ahol egy csata 15-60 percet vesz igénybe, és ez idő alatt 6-7 szörnyet teszünk hidegre...hát, maradjunk annyiban, hogy nem fogunk tobzódni az új tárgyakban. A problémát jelentősen súlyosbítja, hogy a komponenseket random módon dobja ki a gép, és a kívánt termék összerakosgatásánál nincsen semmilyen recept, ezért csak a sötétben tapogatózhatunk. A fölöslegesen túlbonyolított bazárosdi miatt a játék első 10-15 órájában alig tudunk szakmát váltani, és egy komolyabb sikerélményre még ennél is tovább kell várnunk. Ráadásul a fejlesztés egyéb vonatkozásaiban is vészesen vontatott, hiszen ha már megvan a kívánt cucc, még akkor is beleőszül az ember fia-lánya, mire egy-egy harci technikát ki tud szedni az új zsebkéséből.
Komfort érzetünket jelentősen rontják továbbá azok szabályok, melyeket a Bírák állapítanak meg minden csata elején. Bár az Advance-os kivetüléshez képest javulásnak tekinthetjük, hogy ezúttal a hangsúly nem a törvényszegők megbüntetésén (embereink nem kerülnek a sittre), hanem a törvénytisztelők megjutalmazásán van (használhatjuk a Klánunk privilégiumait, valamint bónusztárgyakat kapunk a küldetések végén), azonban gyakran még így is legszívesebben arcba csapnánk a Bírákat, akik igencsak jeleskednek az életünket jelentősen megkönnyítő skill-ek használatának lekorlátozásában. Mindenképpen érdemes megemlíteni, hogy a tradicionális FFT-hangulatot egy kis stratégiai adalékanyaggal is igyekeztek megbolondítani a nyughatatlan készítők: az aukciós házban egy jópofának szánt licitáló mini-játék során elbitorolhatjuk a rivális Klánoktól a különböző régiók feletti uralmat. A tartományok megszerzése a gyakorlatban sajnos vajmi csekély haszonnal kecsegtet, ezért motiváció híján valószínűleg nem is fogjuk erre pazarolni a drága időnket.
Lassacskán a DS-es Square-Enix produktumokról született recenziók egyik elmaradhatatlan fordulatává válik az a rész, amikor a cikkíró kénytelen megfogalmazni, hogy ugyan a játék valódi értéke erősen konvergál egy középszerű vacakéhoz, azonban a franchise húzóereje és a prezentáció kifogástalan minősége kiemeli azt az átlagos szemétkupacból. Bizony, az ezerszer elsütött frázisok ezúttal is helytállóak. A grafika ugyan nem istengyalázóan szép - örömmel vettük volna, ha a terep végre forgatható 3d-be költözik át - de ennek ellenére stílusos, tökéletesen betölti funkcióját, és összességében igen kellemesen folyatja ki szemünket az apró betűivel és sprite-jaival (a két képernyős summon támadások például egész dögösen festenek). A muzsikáról Hitoshi Sakimoto, illetve a fejlesztőcsapat házi komponistái gondoskodtak, méghozzá nem is akárhogy: a zenei paletta végig nagyon tetszetős, és külön öröm volt számunkra, hogy gyakran felcsendültek az FF12 nótáinak újrakevert változatai is.
A taktikai RPG-k két módon tudják elvarázsolni az egyszeri játékost: vagy a szuper sztorival, ami folyamatosan hajt előre; vagy az élvezetes harcrendszerrel, amely odaszegezi a tápolni szerető népeket a képernyőhöz. Az igazán nagyokban mindkettő megvan (lásd a Tactics-ot), az A2-ben azonban az előbbi teljesen hiányzik, az utóbbi pedig a rosszul átgondolt újító szándék áldozatává vált. Csakis kiéhezett, türelmes és szirup-álló fanoknak!