Hirdetés

Sárkányos kalandok: Dragon Quest VII Reimagined teszt

Egykor az old-school japán RPG-k egyik sokat késett monstruma volt – most viszont sokkal befogadhatóbb formában tért vissza a Dragon Quest VII.

Hirdetés

Világturné az időn át

A Dragon Quest-széria olyannyira ikonja, és sokak szemében talán szinonímája a japán szerepjátékoknak, mint a Final Fantasy. A tizenkettedik számozott epizódjára készülő sorozat mára mellékszálak, adaptációk, újrakiadások és egyéb tartalmak tengerét zúdította a világra. Yuji Horii designer, Koichi Sugiyama zeneszerző és Akira Toriyama illusztrátor triójának bájos világait mindenféle szempontból, mindenféle műfajban megismerhettük már – míg az 1986-os, első epizód a lehető legegyszerűbb történet volt lovagról, sárkányról és hercegnőről, később e téren is rengeteget lépett előre a széria, ami ötleteivel nem csak a kibontakozóban levő műfajt újította meg, de – eleinte főleg Japánban – fanatikus hívek millióit is magához láncolta. A sorozat legnagyobb epizódja a hetedik rész volt, az egyetlen, ami PlayStationre készült; Japánban rögtön a platform legjobban fogyó játékává vált, a vásárlókat pedig hónapokra lekötötte. A kaland gigantikus mivoltának oka struktúrája volt: hőseink időutazók, akik kőtáblák darabjainak összerakásával tudnak a múltba utazni, hogy megoldják az adott régiók és idősíkok problémáját. A sikerrel párhuzamosan a régiók a jelenben is megjelennek, így csapatunk szülővárosának kezdeti magányát egy szigetvilág váltja majd. A jelenben újabb kincsekkel és történésekkel találkozhatunk, amik pedig reflektálnak történelmi cselekedeteinkre. Ez a megközelítés lehetőséget adott arra, hogy igen sokrétű és eltérő stílusú és hangulatú epizódokat éljünk át, de ezzel párhuzamosan az alkotás titáni méretűre duzzadt.

Az évek múlásával, a játékok fejlődésével és gyarapodásával az epizód egyre inkább az „archaikus” jelzőt kapta meg, a mindenféle platformváltások következtében pedig egyre elérhetetlenebbé vált a játék. Az idén a sorozat 40. születésnapját ünneplő kiadó egy seregnyi remake-kel készült, és az első két részt, majd az ikonikus harmadik epizódot követően ez is megkapta a maga felújítását. A Square Enix kreatív stábja úgy döntött, hogy a DQ7 másféle kezelést kap, mint a korábbiak, és nem csak a látványvilágba nyúlnak bele, de lényegében újraalkotott, finomhangolt és rövidített formában teszi elérhetővé az egykori monstrumot. Ez mindig egy kockázatos feladat, elvégre nehéz úgy hozzáadni vagy elvenni egy játékból, hogy az ennek ellenére is megőrizze eredeti esszenciáját, hogy továbbra is kedveljék a veteránok, de azért lelkesedjenek iránta az újoncok is. Ezeket igyekezett szem előtt tartani a japán óriás, amikor 2013-ban Nintendo 3D-sre kiadta a Dragon Age VII első remake-jét, ami modernizált és faragott, egyfajta rövidített formáját képviselte az eredetinek. Eltelt újra 13 év, és a cég úgy érezte, ismét itt a helye egy újabb újraalkotásnak, így megjelent a Dragon Quest VII Reimagined. Ennél a verziónál ismét bátran nyesegettek a tartalmakból, alakítottak az ütemezésen az áramvonalasabb történetvezetésért, és talán a leginkább az új érdeklődőket célozták meg, gördülékenyebb élményt biztosítva nekik, de tisztelve idejüket is napjaink tartalomdömpingjében és rohanásában.


[+]

A legszembetűnőbb változás a képi világot érinti. Egy újabb HD-2D, vagy mondjuk animés ráncfelvarrás helyett most úgy képzelték újra e világot, mintha játékfigurák barangolnának bájos, dioráma-díszleteken. Ez valami elképesztően jól fest, egyedi, meseszerű és imádnivaló hatást kölcsönözve mind a környezeteknek, mind a hősöknek. Érdekesség, hogy az alkotók a figurákat legyártották fizikai formában, és azokat szkennelték be. Az eredmény szerintem csodálatos: imádtam bejárni a különféle helyszíneket, megtekinteni a rejtett zegzugokat és összecsapni a bájos szörnyek hadaival. Szintén növeli az összhatást a szinkron, ami ugyan nem teljes, de a fontosabb párbeszédek jelentős részét lefedi. A lokalizációs csapat igen alapos munkát végzett, természetesebbé, de ugyanúgy humorossá és érdekessé téve a dialógusokat. Plusz, a különféle régiók sajátos, kissé sztereotipikus, de humoros akcentusokkal ellátott karakterekkel rendelkeznek, akik francia, olasz vagy épp német jellegzetességekkel és szavakkal beszélnek hozzánk. A szöveg azonban jóval kevesebb, mint régen, így nincsenek masszív expozíció-dömpingek, és viszonylag gyorsan tudunk a lényegre térni anélkül, hogy azt éreznénk, elkapkodták volna a történetmesélést. A vágásokkal együtt azonban teljes sztoriszegmensek is kiestek. Tény, hogy már nem 20 órát kell játszani ahhoz, hogy találkozzunk a szakmák játékmechanikai rendszerével, hanem cirka hatot, de a kompaktabb tálalás valamennyire elveszi azt az epikus érzést, amit a klasszikus ki tudott váltani. Az egykori 100-120 óra helyett most nagyjából 40-60 órát tölthetünk el a Dragon Quest VII világában, ahol egyes, eredetileg kötelező jelleggel teljesítendő szigetek opcionálissá váltak, míg másokat – amelyek alig kapcsolódtak a fő szálhoz – teljesen kivágtak.

[+]

Úgy általában elmondható, hogy a fejlesztők igyekeztek mindent felgyorsítani és kivenni, ami – szerintük – mérgezhette a játékos élményét vagy épp felesleges kóválygást, vissza-visszautazást követelt meg. A harcok például felgyorsíthatók, ha pedig elég erősek vagyunk, a gyöngébb szörnyeket már kapásból, a világtérképen lecsaphatjuk, learatva a (valamennyire csökkentett mértékű) babérokat. A térkép szinte mindig mutatja, hogy mit kell csinálni és hova kell mennünk, így nem kell annyira figyelni se sajnos, mert a program végig fogja a kezünket. Ezt egyrészt sajnáltam, mert néha túl szájbarágósnak éreztem ezt a fajta vonalvezetést, másrészt azonban tetszett, hogy így a kalandra és a történetre tudtam fókuszálni, a szigeteket epizodikus formában fogyasztva, egyfajta játszható sorozatként. A gyorsítást hivatott szolgálni a másodállások rendszere is. A játékmenet egyik fontos része, hogy mindegyik karakter egy szakmával rendelkezik, amit később meg lehet változtatni. Foglalkozása határozza meg bizonyos paramétereit, plusz azt, hogy milyen képességeket vethet be a körökre osztott csatákban, és miket tanulhat majd meg. Hivatásuk beteljesülésével hőseink újabb kasztokat oldhatnak fel, amikhez korábbiak abszolválása szükséges. Ez igen nagy rugalmasságot ad ahhoz, hogy összerakjuk számunkra ideális összetételű csapatunkat. Én például szeretek mindent kipróbálni, de egy gyógyítót mindig tartogatok, míg mindenki más valamilyen módon a sebzésre fókuszált. A Dragon Quest VII Reimaginedben már egy másodállás is beállítható minden karakternek, ami jelentősen felgyorsítja a fejlődést. Plusz, nem kell minden alkalommal a szakmaváltó NPC-hez visszabattyogni, ugyanis egy varázsgömb segítségével bárhol dönthetünk úgy, hogy más fejlődési úton haladunk tovább.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!