Lelketlen páncél
Bár az óriási lépegetők valójában nem japán találmányok, az biztos, hogy a Mazinger-Z, illetve az azt követő ezernyi manga, anime és videojáték szinte önálló műfajjá emelte azt. A téma hangulati bajnoka kétségtelenül a Steel Battalion, de az Armored Core-tól a Zone of the Endersig, a Ring of Redtől a Xenogearsig millió felejthetetlen széria szólt ezekről a hatalmas harci járművekről. És bár a Titanfalloktól a Shogón át az Into the Breach-ig sok nyugati fejlesztésű játék is remekül vette át a koncepciót, most egy ízig-vérig japán játékról fogunk beszélni: a Titanic Scion a 2019-ben megjelent első Daemon X Machina örökségét viszi tovább, vagyis újfent monumentális, féktelen akcióval fűszerezett mecha-összecsapásokat ígér. Ezúttal azonban nem köti gúzsba Switch-exkluzivitás (egy későbbi PC-s porttal), hanem minden ma releváns platformra egyszerre jelent meg. Megvallom, azzal sosem találkoztam, de most elérkezettnek láttam az időt, hogy kipróbáljam, mit is kínál a sorozat.
A játék rögtön egy részletes karakterkészítővel indít, ahol szinte minden apró részlet alakítható a hajtól kezdve a páncélzatig, ugyanakkor meglepő és kissé csalódást keltő, hogy szinkronhangból mindössze kettő közül választhatunk – ami egy, az AAA kategóriához árazott japán játéknál igencsak szokatlannak hat. A történet ismét az Outerek világába repít, akik különleges képességeik révén próbálnak gátat vetni a fenyegetésnek, amely egyszerre érkezik a Sovereign Axiom hatalmát fitogtató emberi oldal felől, illetve az Immortals néven ismert idegen faj irányából. Az első találkozás során azonban a cselekmény inkább zavarba ejtő, mintsem lebilincselő: túl sok új fogalom, tulajdonnév és rövidítés zúdul a játékosra, így a kezdésnél könnyű elveszni a részletek között. A Titanic Scion ugyanabban az univerzumban játszódik, mint a sorozat első epizódja, ám évszázadokkal később, így az előzmények ismerete nem elengedhetetlen – bár aki játszott az eredetivel, annak bizonyos utalások, visszaköszönő nevek és világépítési elemek árnyaltabb jelentést hordozhatnak. Mindezek ellenére a történet önállóan is követhető, ha van türelmünk kivárni, míg a kezdeti káosz valamelyest letisztul. Kár azonban, hogy mindez kevésbé számít, hiszen a narratíva önmagában gyengére sikerült: a társak sablonosak, a párbeszédek kínosan felszínesek, a karakterek pedig sokszor inkább idegesítőek, mint emlékezetesek. Az egész cselekmény inkább puszta keretnek tűnik, amelynek egyetlen funkciója, hogy a következő összecsapásig vezesse a játékost.
A harcrendszer viszont első látásra ígéretesnek tűnt: a rengeteg fegyver, páncél és kiegészítő valóban lehetőséget ad arra, hogy mindenki a saját stílusához igazítsa a játékot. Ugyanakkor a gyakorlatban számomra a gyorsan kiismert rendszer csalódást okozott. Hiába választottam a leggyorsabb páncélt, a karakter így is lassúnak érződött, a stamina pár kitérés után rendre kimerült, és így a harcok gyakran indokolatlanul elnyújtottá váltak. Ez főleg abból fakadt, hogy a komolyabb ellenfeleinket nagyon lassan tudjuk csak sebezni, miközben ők hatalmas ütésekkel sújtanak vissza. Ennek eredményeképp a küzdelmek sokszor egyfajta macska-egér játékká silányultak, defenzív odacsapós-elfutós viadallá, amelyek percekig elhúzódtak, és ritkán voltak igazán kielégítőek. Ugyanakkor nem tagadható, hogy a fegyverek és build-variációk sokszínűsége önmagában hatalmas értéket képvisel.
A világ, amelyben mindezt átélhetjük, elsőre hatalmasnak tűnik, de valójában kopár és élettelen – a szörnyeken és nyersanyagokon kívül semmi sincs, ami életet lehelne a pályákba. Érdekesség, hogy bár tudunk repülni, sőt, pilótánkkal lehetőség van autóba vagy lóra (!) ülni, viszont ezeknek gyakorlati hasznát nem igen sikerült megfejtenem, inkább csak felesleges adaléknak tűnt, hogy egyel több dolog legyen a játékban. A világ legfontosabb pontja főhadiszállásunk, ahol a fő- és mellékküldetések felvétele mellett gyárthatunk felszerelést, vásárolhatunk különböző eszközöket, fagyizhatunk (ami ideiglenes stat-növekedést ad), és ami a legérdekesebb: fejleszthetjük hősünket a Fusion rendszer segítségével. Ez utóbbi egész érdekesre sikerült, mivel szörnyekből kinyert géneket ültethetünk át magunkba, amelyek aktív és passzív képességeket biztosítanak. Ennek viszont ára van: a testünkön mutációk jelennek meg, amelyek elcsúfítják az átvezető videókban állandóan látható karakterünket, és bár vaskos pénzért van lehetőség resetelni, ezzel aktivált képességeinket is elveszítjük. Fontos újítás továbbá a Heavy Arsenal bevezetése. Míg az első rész egyik legnagyobb vonzereje az volt, hogy folyamatosan hatalmas mecha páncélban harcolhattunk, azt itt már csak időszakosan hívhatjuk le a csatamezőre, ha a töltési sáv betelik. Ez a rövid időre idézhető extra páncélzat sokkal erősebbé tesz bennünket, és igazi taktikai elemként funkcionál.
A tesztelés során sajnos számos technikai problémával szembesültem. Bár PlayStation 5-ön a játék összességében stabilnak mondható, a folyamatosan jelentkező mikroszaggatások rendre megtörik az élményt, ami különösen zavaró, amikor nagyobb boss-harcok közepén a reflexekre kellene támaszkodni. (A képek is PS5-ről származnak.) A Switch 2-demó ennél is aggasztóbb képet festett: a teljesítmény gyakran 30 FPS alá esett, ami egy ennyire akcióorientált cím esetében egyszerűen vállalhatatlan. Mindezt ráadásul nem indokolja a látványvilág, hiszen a grafika legjobb esetben is középszerű. A töltési idők is komoly visszalépésnek hatnak: egy gyorsutazás után percekig kell ácsorogni a liftben, miközben a játék újratölti ugyanazt a területet, ahol korábban is jártunk – ez sokkal inkább a PS2-korszak örökségének tűnik, semmint egy modern konzolgeneráció képességeinek. A hibák sora ezzel nem ér véget: előfordult, hogy a társaim egyszerűen lefagytak, vagy hogy akadálytalanul átfuthattam autókon és más tereptárgyakon. Sokszor az volt az érzésem, mintha még a megjelenés előtti utolsó tesztfázisú verzióval játszanék, és nem egy polírozott alkotással.
Összességében a Daemon X Machina: Titanic Scion rendkívül ellentmondásos benyomást kelt. Egyfelől ott van a részletes testreszabhatóság, a fegyverek és felszerelések sokrétű variációja, a Fusion rendszer, valamint a látványos Heavy Arsenal, amelyek képesek felvillanni és megmutatni, miért is vonzó ez a műfaj a rajongók számára. Másfelől azonban a lapos történet, a sablonos és sokszor bosszantó karakterek, a fárasztó dialógusok, valamint a technikai problémák sorozata folyamatosan visszahúzza a játékot a középszerbe. A közel hetven eurós árcédula fényében mindez különösen fájó, hiszen nehéz jó szívvel ajánlani: a mecha-játékok elkötelezett hívei talán képesek értékelni a részletekben megbúvó erényeket, de az újonnan érkezők könnyen csalódottan állhatnak fel a kontroller mellől. A Titanic Scion így végül inkább félresikerült kísérletnek hat, amelyben az ambíció és a megvalósítás nincsenek egyensúlyban, s amelynek árazása nincs arányban az általa nyújtott tartalommal.
A Daemon X Machina: Titanic Scion PC-re, PlayStation 5-re, Xbox Series konzolokra, valamint Nintendo Switch 2-re jelent meg.
A tesztjátékot a kiadó Marvelous biztosította.
Balga Bence
Összefoglalás:
A Daemon X Machina: Titanic Scion minden ízében klasszikus mecha-élményt kínál, repülő páncélokkal és látványos összecsapásokkal. A részletes testreszabás, a Fusion rendszer és a bőséges felszerelésválaszték valóban izgalmas lehetőségeket nyújtanak, ugyanakkor a gyenge történet, a sablonos karakterek és a sokszor elnyújtott, lassú harcok jelentősen tompítják a lelkesedést. A különféle technikai problémák csak tovább árnyalják a képet, így a rendkívül magas ár fényében nehéz jó szívvel ajánlani.
A Daemon X Machina: Titanic Scion legfőbb pozitívumai:
- Testreszabható karakter és páncélzat;
- temérdek egyedi felszerelés;
- érdekes génterápiás fejlődési rendszer.
A Daemon X Machina: Titanic Scion legfőbb negatívumai:
- Üres történet és gyenge dialógusok;
- belassulások és hosszú töltési idők;
- idegesítő bugok.