Hirdetés
Delta hadművelet
Kevés olyan videojáték létezik, amely akkora hatást gyakorolt volna a lopakodós játékok műfajára, mint a Metal Gear (Solid) széria. Az azonnal felismerhető stílusú designer, Hideo Kojima nevével fémjelzett epizódokban már a legkorábbi részekben is összeforrt a játékmenet és a narratíva, és így volt ez csaknem két évtizeddel később is, amikor 2004-ben megjelent a Metal Gear Solid 3: Snake Eater, a sorozat egyik legjobban sikerült felvonása. A hatvanas évek hidegháborús atmoszférája fantasztikus háttérnek bizonyult, amit az új elemekkel megpakolt játékmenet és a korábban látott eseményeknek, karaktereknek megágyazó történet alaposan ki is használt. A Snake Eater igazi klasszikus, és ezt a Konami is jól tudja: már PlayStation 2-re is volt egy bővített verzió, de azóta is minden hardvergeneráció kapott portokat – sőt, 3DS-re egy egész furcsa átirat is megjelent. A Delta alcímmel is ellátott új verzió azonban más szellemben született meg: bár játékmenet és történet tekintetében az eredeti tartalmat kapjuk meg, a látvány tekintetében mindent a lehető legmodernebbre cseréltek.
A Delta bejelentésekor valószínűleg mindenkin vegyes érzések lettek úrrá – egyrészt ott volt az öröm, hogy a széria egyik legjobb része nagyköltségvetésű remake-ként tér vissza. Másrészt viszont félelem is társult ehhez: pontosan mik is a Virtuos stúdió tervei a felújítással? Hozzá akarnak vajon nyúlni az eredeti megoldásokhoz? Neadj’isten, Kojima nélkül is bele akarnak nyúlni itt-ott a történetbe? Az előző évtizedet a Konami finoman szólva sem a legjobb döntéseket meghozó, vagy a legigényesebb munkát végző kiadóként töltötte, így a gyanakvásra tényleg volt ok. Szerencsére a tavalyi Silent Hill 2 megmutatta, hogy legfontosabb játékainak felújítására a cég hajlandó odafigyelni, és a Delta is azt jelzi, hogy a nagy nevet nem csupán pénztermelő gépezetként akarják felhasználni.
A szingapúri központú Virtuos rengeteg háttérmunkát is végez, de nevüket jólsikerült portok révén ismeri a nagyérdemű – legutóbb például a tavasszal megjelent Oblivion-remake kapcsán láttuk kezük nyomát. Ott a Bethesda utasítására csak grafikai polírozást végeztek: a felszín alatt az eredeti Gamebryo motor felel a játékmenet működéséért, és a Virtuos programozói-grafikusai arra lényegében egy Unreal 5-leplet borítottak, ami a modern kinézetért felel. A Metal Gear Solid Delta esetében nem kellett megtartaniuk a réges-régi motort, hanem „egyszerűen” átpakolták az egész játékot Unreal 5 motor alá, ugrásszerű grafikai előrelépést elérve ezzel. Az erdők és mocsarak élettel teltek meg, az őserdőbe vágott katonai bázisok életszerűvé váltak, a részletesen kialakított növényzet és a realisztikus fény-árnyék hatások pedig egészen új szintre emelik a hangulatot. Az esőcseppek modellezése, a sár viselkedése, vagy akár a levelek mozgása is hozzájárul ahhoz, hogy valóban ott érezzük magunkat a hidegháborús dzsungel közepén. Snake karaktermodellje realisztikusabb, mint valaha, minden arcrezdülésén látjuk az érzelmeket, ami különösen fontos, hiszen a történet drámai töltete így sokkal közvetlenebbül hat a játékosra.
A játékmenet terén a fejlesztők gondosan ügyeltek arra, hogy megőrizzék az eredeti Snake Eater esszenciáját, miközben modern korhoz illő kényelmi funkciókkal egészítették ki a lehetőségeket. Új játék indításakor több beállítás közül is választhatunk: a klasszikus élmény kedvelői az eredeti, fej feletti kameranézetet és a kizárólag belső nézetes célzást is aktiválhatják, míg a mai standardokhoz igazodva rendelkezésre áll a teljesen szabadon forgatható kamera és egy rugalmasabb célzási mód is. Újdonság továbbá, hogy a játék elején megadhatjuk, melyik Metal Gear Solid-epizód állt hozzánk legközelebb – ennek megfelelően eltérő jutalommal vághatunk neki a kalandnak. Természetesen a nehézségi szint is befolyásolja a játékmenetet: nem mindegy, hogy mennyi életerő áll rendelkezésünkre, mennyire gyorsan szúrnak ki minket sunnyogás közben az ellenfelek, és hogy mennyi hibát engedhetünk meg magunknak. A veteránok örömére visszatért a hírhedt European Extreme mód, amely a legelszántabb lopakodók türelmét és precizitását teszi próbára. Apró, de figyelemre méltó részlet, hogy az eredeti kiadásban látható poszterek modellekkel díszített képeit lecserélték – ám nem új arcokra, hanem ugyanazokra a hölgyekre, immár két évtizeddel idősebben, mai formájukban.
A lopakodás továbbra is a játék gerincét képezi: a megfontolt előrehaladás, a terep adottságainak kihasználása és a megfelelő álcázás nélkülözhetetlen a sikerhez. Az álcaruhák rendszere természetesen változatlanul jelen van, ám a modern grafikai részletességnek köszönhetően most még hatékonyabb, ahogy a megfelelő mintázatot és arcfestést viselve beleolvadunk a környezetünkbe. A ruházaton túl számos jól ismert eszköz segíti a játékost: ott a szonár, a hangérzékeny mikrofon vagy éppen a legendás kartondoboz, amely továbbra is sajátos stílusjegye a sorozatnak. A túlélési mechanikák – sebek ellátása, élelem gyűjtése és feldolgozása – szintén visszatértek, kiegészítve apró, de hasznos finomításokkal. Fontos odafigyelni ezekre, hiszen egy sérülés a megfelelő ellátás híján komoly hátrányt jelenthet, a rendszeres étkezés elmulasztása pedig akár a legrosszabb pillanatban is lebuktathat minket, hisz Snake gyomra nem egyszer hangos korgással hívja fel magára az őrök figyelmét. Ezek az apró, mégis meghatározó részletek adják a Snake Eater utánozhatatlan ízét, amely a mai napig különleges helyet biztosít számára a lopakodós játékok palettáján.
A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!




