Breakout Before
Annak idején a Breakout forradalmi újítás volt: a millió fantáziátlan Pong-klón között Steve Wozniak és (főleg a kreatív pénzügyi manőverek terén) Steve Jobs alkotása átalakította a korszak legismertebb játékának egyik főszabályát. A Pong kizárólag multiplayerben volt játszható, a Breakout pedig ennek egyjátékos verziójaként jött létre, ahol már nem gólt kellett szerezni, hanem a fix téglafalat kellett lebontani a visszapattintott labdával. Ez a recept talán még időtállóbbnak bizonyult, mint a fekete vákuumban zajló Pong – már a Space Invaders is ennek „aktív” verziójaként született meg, de aztán az 1986-os Arkanoid önálló műfajjá szélesítette a falbontó játékokat. Azóta millió variációt láttunk a receptre, melyek néha a körítést gazdagítják mondjuk RPG-elemekkel, máskor pedig a játékmenetet alakítják át teljesen. Nekem eredeti megjelenése óta óriási kedvencem a Shatter, most éppen a Cosmic Wave-et várom, és ezek mellett igen furcsán hatott a 2022-ben megjelent Breakout: Recharged, az új Atari első variációja a nagy klasszikusra. Ez sajnos minden tekintetben konzervatív játék volt: a fantáziátlan külső mögött archaikus faltörés lapult, egyetlen új ötlet nélkül. Ezt talán a kiadó is érezte, hiszen most megérkezett a következő próbálkozás labdára, ütőre és téglákra hangszerelve.
A legnagyobb változás az eredetihez képest a képernyő 90 fokos elfordítása: itt nem felfelé kell pattintgatni a destruktív labdacsot, hanem mindig jobbra. A játéktér ráadásul a felvezető szinteket leszámítva többképernyős kialakítású, tele különféle Atari-utalás alakokkal teli akadályokkal – és itt minden újabb falbontás néhány pixellel jobbra tolja a kamerát. Szerencsére nem kell minden egyes téglát összetörni a győzelemhez: mindenhol elég lyukat ütni a gólvonalat védő extra falon, és azon átküldeni egyetlen golyót. Ezt a meglehetősen egyszerű receptet semmi nem próbálja változatosabbá tenni a 72 pályából álló Breakout Beyondban – nincsenek permanens fejlesztések, ellenfelek, másféle alakú vagy irányú pályák, vagy bármi más váratlan, új vagy kreatív megoldás.
Az extrém ötlethiány sajnos az egész játékra jellemző – powerupból pályánként meglehetősen kevés akad, azok mind jelzett téglákban lapulnak, ráadásul ezek mindegyikét ezerszer láttuk már a kilencvenes évek Arkanoid-lázában. Multiball, védőpajzs, robbanótéglák, lövöldözés, fúróval szerelt labda – ezeréves ötletek ezek, nem pedig olyan friss megoldások, amelyeket szerintem a cím hallatán várhatna a potenciális vásárló. A leghasznosabb extra manővert nem is e felhozatal rejti, hanem az R1-re rakott lassítás: a sokszor szűkös játéktér, a nem egyszer ötnél is több szimultán labda, valamint a rövidke, de túlzottan gyors ütő kombinációja azt jelenti, hogy csak az elit reflexekkel rendelkezők lesznek képesek normál sebesség mellett visszaütni a neonrobbanások és ikonaktivációk vizuális viharában száguldó labdákat. A korlátlanul használható, de kombómércénket gyaluló lassítás úgy a 20. pálya környékén nálam már állandóan aktív volt, mert enélkül a legkisebb esély sem mutatkozott a sikerre. (Természetesen csak egyféle nehézség van, pályánként fix életszámmal – opciók terén sem vagyunk elkényeztetve.)
Hirdetés
Sajnos az egész Breakout Beyondra jellemző, hogy kevés – érthetetlenül kevés. Van például egy kooperatív kétjátékos mód, de ez is a lehető legpuritánabb, amit el lehet képzelni – még online játéklehetőség, vagy mondjuk toplisták sincsenek benne! Az 1978-as Super Breakout már három jelentősen eltérő játékmóddal hódított, és e mellett a 2025-ös Breakout Beyond roppant szegényesnek tűnik. Mindössze egy véletlengenerált falakat használó Infinite mód nyitható meg, illetve az achievementek alapján az eredeti játéktermi verzió is ott rejtőzik valahol a programban, de ez nálam nem vált választhatóvá. Ki tudja, lehet, hogy e problémák gyökere abban rejlik, hogy a programot eredetileg Amicóra, Tommy Tallarico átverés-konzoljára tervezték, az pedig tényleg nem adott sok mindenre lehetőséget – de hát most más konzolokra jelent meg, ahol az elvárások is mások.
A játékmenetben egyetlen újítás van: ha a labdát mozgó ütővel találjuk el, azt megcsavarva ütjük tovább. Erősen kétlem, hogy ezt bárki konzisztensen a golyó pontos helyezésére tudná felhasználni – elméletben jó ötlet, a gyakorlatban fabatkányi plusz lehetőséget nem ad. A játékélményt a tálalás sem javítja: értem én, hogy a téglák színe az eredeti, anno 1976-ban még a monitorra ragasztott celofánnal elért színeit idézi meg, de az, hogy ezen a 72 pálya egyike sem variál, az egyszerűen felfoghatatlan. Cserébe viszont a retrós téglákat Geometry Warst idéző neonrobbantások takarják ki állandóan – a két stílus egyrészt nem illik össze, másrészt pedig a sok villózás a játékmenetbe is csúnyán bezavar. A Breakout Beyondnak a Breakout továbbgondolása lett volna a feladata – az első pályán felvillantva az ikonikus eredetit, aztán onnan kreatív robbanásokkal távolodva mind messzebb valami új és mély és élvezetes játékdesign felé. Ez sikerült a Space Invadersnek az Extreme epizóddal, sikerült a Pac-Mannak a Championship Editionnel – a Breakout Beyond fejlesztői viszont még csak meg próbáltak bármi hasonlót kezdeni a lehetőséggel.
A Breakout Beyond PC-re, PlayStation 4-re és 5-re, Switch-re, valamint Xbox konzolokra jelent meg.
A tesztjátékot a kiadó Atari biztosította.
Összefoglalás
Egy sajnálatosan fantáziátlan és fapados Breakout-feldolgozás. A címével ellentétben nem előremutató, hanem annyira regresszív, amennyire az csak színes grafikával még lehetséges. A falbontós játékok évtizedek óta többet tudnak, mint ez a hivatalos kiadás.
A Breakout Beyond legfőbb pozitívumai:
- Elindul, működik, játszható, programhibák nem terhelik.
A Breakout Beyond legnagyobb hiányosságai:
- Hiányzik belőle a kreativitás;
- hiányzik belőle a tartalom;
- hiányzik belőle a stílus;
- hiányzik belőle az online játék;
- hiányoznak belőle a toplisták.
Bényi László