Amit az AMD tesz a PC-s játékokért

Hirdetés

A gépezet megolajozása

A Gaming Evolved az előbbiek mellett az új generációs effektek fejlesztésben is segít. Ebből a szempontból az AMD már másképp működik, mint régen. Pár évvel korábban a vállalat saját maga dolgozott ki effekteket, ami nem volt rossz, de több fejlesztő nem volt elégedett ezzel a modellel. Bár most is készülnek önálló effektek, de ezeket igen hamar publikálja az AMD a Radeon SDK-n belül, illetve sarkalatos pont, hogy az adott effektet tartalmazó csomagban megtalálható a teljes forráskód is. Sőt, újabban már egy portolási útmutatás is bekerül, hogy a fejlesztőpartner könnyen átírhassa az adott effektet a konzolokra. Ez szintén fontos, mivel az AMD csak a PC-vel foglalkozik a partnerprogramján belül, a lehetőséget viszont tényleg megadják az egyszerű portolhatóságra vonatkozóan, ezt a munkát ugyanakkor nem végzik el senki helyett.

A TressFX első bevetése
A TressFX első bevetése [+]

Lényeges változás a pár évvel korábbi modellhez képest, hogy az AMD már nem dönt önállóan az éppen fejlesztett effektekről, hanem egészen konkrétan ezek kooperációban születnek meg. Példákat felhozva a Forward Plus elkészítésében a Codemasters segített, vagy a TressFX a megszületésében vezető szerepet vállalt a Crystal Dynamics és a Nixxes Software, de megemlíthető a Silhouette Tessellation effekt is, amely részben a Rebellion nevéhez köthető, illetve a legújabb, GPUParticles opció a Creative Assembly közreműködésével készült. Leginkább tehát megrendelt kutatásokról van szó, vagyis az adott fejlesztőpartner találkozik egy problémával és megkéri az AMD-t, hogy segítsen megoldást találni rá. Ezután nyilván az adott játékban az éppen kidogozott effekt bemutatkozik, majd a jogok az AMD-hez kerülnek, hogy más fejlesztő is felhasználhassa a saját céljaira. A licenc ebből a szempontból nem jelentős. Lényegében csak annyit kér az AMD, hogy ha egy effekt valamelyik programban fel lesz használva, akkor arról az adott fejlesztő valamilyen formában tájékoztassa a céget.

A GPUParticles első bevetése
A GPUParticles első bevetése [+]

Az egyes effektek egyébként a hivatalos bemutatkozás után is fejlődnek. Ezért már teljes egészében az AMD lesz a felelős, de a nyílt forráskód következtében bárki elvégezheti a munkát önállóan is. A Radeon SDK effektjei főleg minőségben lépnek előre időről-időre, illetve a fejlesztőpartnerek kiemelt kérése az AMD felé, hogy optimalizálják az effektet a konkurens hardverekre is. A jó hír, hogy ebben valamilyen szinten az Intel is részt vesz, hiszen láthatják a forráskódot, és tehetnek javaslatokat arra, hogy min kellene változtatni az Intel IGP-k felgyorsítása érdekében. Akár konkrét kódokat is írhatnak, és ezt jellemzően meg is teszik, tehát ezek az optimalizálások elég gyorsan bekerülnek. Manapság nem ritka, hogy az adott effekt sebessége már a publikus megjelenésekor optimális az Intel hardvereken. Itt persze nem az izmos VGA-khoz tervezett effekteket kell figyelni, mert azok futtatásához a kisebb teljesítményű grafikus vezérlőkből szimplán hiányzik az erő.

Az NVIDIA termékire való optimalizálás egy picit nehezebb ügy, mert ahhoz az AMD-nek előbb vissza kell fejtenie a vállalat egyes grafikus architektúráinak működését, ami nem megy gyorsan. Márpedig ez a legtöbb fejlesztőpartner igénye, ugyanis nem mindenki mögött áll ott egy mély zsebbel rendelkező kiadó, mint az Electronic Arts, a Square Enix, vagy éppen a SEGA. Maga az architektúra visszafejtése is igen kényes terep a jogi oldalról megközelítve, tehát hivatalosan senki sem tesz ilyet, de valójában a legtöbb kiadó technikai csoportja számára alapvető célkitűzés az összes megjelent és dokumentációval nem rendelkező grafikus architektúra mielőbbi visszafejtése. Az itt megszerezhető információk nélkül ma nem lehet jól optimalizált programot írni.

A gondot természetesen mindig a pénz jelenti, hiszen számos fejlesztő a fennmaradásért küzd, tehát abszolút nem hiányzik, hogy egy pár fős, magasan képzett technikai csoport a munkaidejének jó részét erre költse. Ez a vezető oka annak, hogy a CryEngine videojáték-motor új verziói manapság jobban futnak az AMD hardverein, mert a Cryteknek sajnos anyagi gondjai akadtak az utóbbi időben, és ez bizonyos fejlesztési irányok beáldozásával járt. Ez persze az anyagi helyzet stabilizálásával megoldódik, de a probléma jól láthatóan jelen van. Az AMD ebből a szempontból a kisebb vagy kevésbé gazdag fejlesztőkön tud segíteni, ahol szóba sem jöhet az architektúrák önálló visszafejtése.

Azt sem szabad elfelejteni, hogy az egyes architektúra visszafejtése hivatalosan sosem történik meg egyik cégnél sem, tehát ez egy olyan dolog, amiről mindenki mélyen hallgat. Ugyanakkor megemlíthető, hogy a kisebb partnerek kérhetnek tanácsot az AMD-től, arra vonatkozóan, hogy mit kellene optimalizálniuk a GeForce-ok sebességének növelése érdekében. Ez szintén egy ingoványos terep a jog szerint, de hivatalosan itt sem történik meg soha a beszélgetés, csak mindig lesz valami megmagyarázhatatlan csoda, ami végül a kiadás előtt gyorsabb kódot eredményez.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

  • Kapcsolódó cégek:
  • AMD

Azóta történt