- Igencsak szerény méretekkel rendelkezik az Aetina Xe HPG architektúrás VGA-ja
- Miniképernyős, VIA-s Epomaker billentyűzet jött a kábelmentes szegmensbe
- Különösen rendezett beltér hozható össze a Cooler Master új házában
- A középkorra és a pokolra is gondolt az új AMD Software
- Új gyártástechnológiai útitervvel állt elő a TSMC
- Autós kamerák
- Azonnali alaplapos kérdések órája
- ASUS ROG Ally
- TCL LCD és LED TV-k
- Intel Core i5 / i7 / i9 "Alder Lake-Raptor Lake/Refresh" (LGA1700)
- Melyik tápegységet vegyem?
- AMD GPU-k jövője - amit tudni vélünk
- Új gyártástechnológiai útitervvel állt elő a TSMC
- Gaming notebook topik
- HiFi műszaki szemmel - sztereó hangrendszerek
Hirdetés
-
Olcsó 5G-s ajánlatot nyújt a Realme Indiának
ma Megérkezett a Realme C65 5G, az első készülék a MediaTek Dimensity 6300-zal.
-
Toyota Corolla Touring Sport 2.0 teszt és az autóipar
lo Némi autóipari kitekintés után egy középkategóriás autót mutatok be, ami az észszerűség műhelyében készül.
-
Miniképernyős, VIA-s Epomaker billentyűzet jött a kábelmentes szegmensbe
ph A megfizethető, szivacsokkal jól megpakolt modell ötfajta kapcsolóval és kétféle színösszeállítással/kupakprofillal szerezhető be.
Új hozzászólás Aktív témák
-
Bird
addikt
Remélem a konzolok következő generációi már az új élsimítást fogják alkalmazni! Rájuk fér, ha valódi szintugrást akarunk látni....
[ Szerkesztve ]
.:A konzolozás körülbelül olyan, mint a Canon / Nikon: amelyiket előbb veszed a kezedbe, azt szokod meg.:.
-
Löncsi
őstag
Jézusom, mennyi eljárás van eddig fejlesztés alatt?
Jó lenne mihamarabb beépíteni őket a grafikus motorokba.
Elvették a radírját, azt az egész élete egy nagy kompenzálás, hogy ő igenis kan és igenis 2 méteres a fallosza - by stranger28
-
TomiLi
addikt
Végre nagyobb hangsúlyt kap az élsimítás problémája! Ennek örülök, hogy nincs szönyeg alá söpörve.
Egyébként ez az élsimítás probléma onnan eredhet, hogy a játékok inkább konzolra születnek, amiket átültetnek pc-re?
Jól látom, hogy az éveken át háttérbe szorult fejlesztések (szoftveres - játékokra gondolok) hiányát érzik a gyártók (gondolom kevesebb játék eladás - pc-n) és most kezdenek foglalkozni a témával, hogy ismét fellendítsék ezt a szegmenst?
Vannak még ötleteim min lehetne csiszolni....
Bogyóka
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Onnan ered inkább, hogy az MSAA korábban tök jó volt, és a driverből csak engedélyezték, vagy szimplán beépítették a driver direkt kontrollját. Ma sok a deferred render motor és hiába építik be az MSAA-t nem ad látható eredményt, sőt sokszor hibás lesz a megjelenítés.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
kpal
veterán
Ez tényleg egyszerű
-
cheatergs
senior tag
Laikusként jól szűrtem le az évek alatt, hogy úgy fejlesztették ki a DX10 és a fölötti generációkat, hogy nem számoltak az élsimítással? Vagy hogy történt ez?
Csak, mert elég érdekesnek tűnik, hogy sok-sok évig létezett a Super Sampling, majd a Multi Sampling (ezek alvariációival), aztán hirtelen boldog-boldogtalan gyártotta/ja a nekem szoftveresnek tűnő élsimítást. Igaz, ha jól tudom, az UE3 indította a káoszt még tiszta DX9c-sként, de azóta lassan minden játékhoz más metódust használnak.Nem tudnátok esetleg egy összefoglaló cikket (tesztet) írni az élsimításokról a 3dfx SS-étől kezdve a mai GBAA-ig? Lenne egy pár tucat.
Mindig minden mindegy
-
kerelo
senior tag
jó lenne ha minél előbb alkalmaznák
Lássanak hát csodát,kicsik és nagyok,a becsületes ember én magam vagyok "bendeguz"
-
orbano
félisten
előbb gondolkodhatnának a tisztességes méretű textúrák használatán, hogy legyen min megőrizni a részleteket
A vér nem válik VAZZE!™
-
TomiLi
addikt
Akkor igazából eleve a programot (játékot) cseszik el, amivel a korábban bevált élsimító módszerek nem tudnak mit kezdeni. Ebből mertem arra következtetni hogy sz@rnak a pc vonalra.
Kicsit elkanyarodva:
Viszont ha az élsimítás problémával - ha látszólag is - de foglalkoznak, akkor annyira azért nem kell még temetni a pc-t. Azért csak van benne pénz, ha elkezdte foglalkoztatni a szoftvergyártókat ez a probléma.... (lehet hogy eddig is foglalkoztak vele, csak most kap nagyobb nyilvánosságot).Bogyóka
-
julius666
addikt
Közvetlenül a megnyitó után az AMD-t képviselő Jason Yang rövid, de annál fontosabb monológgal állt elő, melyben kifejtette, hogy a post-process élsimítási eljárásokat senki se tekintse Szent-Grálnak. Bár az AMD hónapok óta kínál a driverben morfológiai szűrést, mely több játék esetében az egyetlen értékelhető opció az élsimításra, ez az eljárás nagymértékben a végső képkockára támaszkodik, vagyis a post-process effektekhez hasonlóan fogalma sincs az adott program aktuális jelenetének tényleges geometriájátáról.
Már régóta szajkózom hogy ezek a tisztán post-process élsimítások szarok, jó látni hogy az iparból is vannak akik osztják a véleményem.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Nem cseszik el a progit, csak változtak a renderelési megoldások. Korábban forward render ment, míg most inkább a deferred render. Utóbbi sok szempontból előnyös, de nem az MSAA szempontjából. Itt jön képbe az, hogy szükségesen a post-process megoldások, vagy ha nem azok, akkor a GBAA-hoz hasonló speciálisan integrálható élsimítás.
Az idei rendezvény nagyon jó volt ebből a szempontból, komoly előrelépésre lehet számítani. A post-processt sem kell kapásból elvetni, csak el kell látni extra információkkal, amivel jobb munkát végezhet. Nyilván ez driverből lehetetlen, és erre próbálják felhívni a figyelmet a gyártók, de a fejlesztőnek minden lehetősége megvan erre, vagy ha nincs ideje, hát kérjen élsimítási eljárást az AMD-től, vagy az NV-től. Nem egy megoldást kínálnak, amelyek jobban működnek a driveresnél. Az is jó, hogy a bemutatott megoldások többsége nem szabadalmaztatott.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
TomiLi
addikt
Na értem! Akkor lefordítva az én konyha nyelvemre, fejlődtek a játék motorok, aminek az volt a mellékhatása, hogy az élsimítás hátrányára vált.
Minden esetre jó hallani, hogy ha ez téma, és több irányból van lehetőség a tökéletesítéshez, és foglalkoznak vele a gyártók (hardver-szoftver). Ez tetszik.
Gondolom azért van egyre több hír ebben a témakörben, mert a Battlefield BC3 valamiféle áttörés lesz az élsimítás terén? Ennek készítik elő a terepet.Remélem akkor ez egy trend lesz, hogy nagyobb hangsúlyt kap az élsimítás kérdése egy új játék elkészítsénél, már a "tervező" asztalon.
Bogyóka
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Az élsimítás az tág fogalom, de ha a helyére MSAA-t írunk, akkor teljesen jó a konyhanyelves megfogalmazásod. Valóban a probléma alapja egy mellékhatás. Nem akarta ezt senki, de a deferred render sokszor nagyon előnyös lehet.
Igazából azért van erről sok hír, mert végre kezdik felfogni, hogy az MSAA nem támad fel csak úgy a poraiból. Tenni kell ahhoz, hogy valami történjen. Valószínűleg a hardvergyártóknak is köszönhető ez az egész "élsimítás feltámasztása trend", mert nekik is nagyon fontos lenne, ha lenne normális élsimítás a játékokban.
A Battlefield 3 esetében már tudjuk, hogy mi lesz. A motor post-process AA-t irányít majd SRAA-val, és az MSAA minták alapján rendelkezésre állnak a subpixel információk a jó eredményre. Az átlátszó textúrákhoz TSAA lesz, ami egy supersampling megoldás.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Stargun!
tag
Őszintén szólva nagyon kíváncsi lennék az nVidia FXAA megoldásra. Nem tudom hova tenni, hogy az AMD MLAA megoldásának részletes bemutatása mellett, valahogy erről annyira nem esik szó itt a PH!-n... Pedig talán ez is megérdemelné a figyelmet.
Egy kis ízelítő angol nyelven: Battlefield 3 alkalmazás, HardOCP FXAA vs MLAA teszt.
Főleg a HardOCP eredményeinek fényében nem igazán értem miért van ez az eljárás egy kicsit "agyonhallgatva" itt. Bár biztos én képzelek olyan dolgokat, amelyek nincsenek is.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
[link] - az hogy nem esik szó túlzás. Rengeteget írtunk róla.
[link] - összehasonlítás is van, képekben.
A Battlefield 3 nem úgy használja az FXAA-t, ahogy az driverben lesz használva. SRAA-val irányított post-process AA, amit csinálnak, nagy különbség ez a driveres megoldásokhoz képest, mert tudják a subpixel információkat, amivel már nem egy szimpla post-process lesz.
Jelen hírben is le van írva, hogy az MLAA és az FXAA mit kínál, pro/kontra. Önmagukban post-process szinten mindkettő gyenge (gyakorlatban itt lehet nézni őket: [link] - de ezek állóképek, vagyis a temporális zavarok esetében nincs semmilyen összehasonlítás, persze valószínű, hogy a jobban elmosott kép miatt az FXAA temporálisan jobb, míg az MLAA élesebb képén jobban jelentkeznek a zavarok), de subpixel információkkal már jók lehetnek.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Stargun!
tag
Elismerem, a "nem esik szó róla" valóban túlzás volt.
Igazából azért ragadtattam el magam, mert még mindig a HardOCP-féle cikkben leírt teljesítményadatok hatása alatt voltam. Azért az sehol nem került elő, hogy az FXAA nemhogy gyorsabb, hanem JÓVAL gyorsabb mint az MLAA. Ha hinni lehet a mérési eredményeknek egy 4x MSAA-t megközelítő képminőséget lehet vele elérni, a 4x MSAA-nál sokkal kisebb plusz terhelés árán. Ez 1080p-ben már tökéletesen elegendő lenne.
Ez az eredmény igencsak meggyőző.
Ráadásul ami nagyon fontos lehet, hogy az FXAA (annak ellenére, hogy az nVidia fejleszi) UNIVERZÁLIS, vagyis az AMD kártyákon ugyanúgy működik - ami az MLAA-ról nem mondható el. Az viszont valóban hátrány, hogy a játékfejlesztőnek explicit be kell építenie a programba a támogatását, nem lehet simán driverből ráereszteni utólag bármilyen programra mint az MLAA-t.
[ Szerkesztve ]
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A 4x MSAA minőségétől nagyon messze vannak a post-process eljárások. Linkeltem cikket összehasonlításnak [link], bár nincs benne MSAA, de láthatod, hogy nem kevés a para. FXAA-nál a textúrákat nézd az eredeti képhez viszonyítva. Ilyet az MSAA nem csinál (az MLAA esetében is valamivel jobb a helyzet). Ráadásul az MSAA-nak vannak subpixel információi, ami a teljesen post-process AA-król nem mondható el, és ez temporális zavarokban jelentkezik, ez csak mozgóképen látható. Gondolom az FXAA azért van "homályosítósra" tervezve, hogy a temporális zavarok kevésbé legyenek érzékelhetőek. Subpixel információk nélkül ez egy opció.
Miért nem univerzális az MLAA? Oltári hülyeség, hogy nem az. Persze az a CAL-ban írt megoldás, amit az AMD a driverébe épít nem fog futni NV-n, de nem is követelmény, hiszen Catalystet senki sem telepít GeForce-ra (legalábbis remélem ). A játékba építve viszont a Shogun 2-ben hibátlanul fut minden DirectCompute 5.0-t támogató kártyán. Az AVP-ben alkalmazott MLAA+MSAA mix is működött NV-n.
Az is hatalmas baromság, hogy az FXAA-t nem lehet ráereszteni a játékra driverből. Ez az eljárás is post-process. Simán mehet driverből, ha az NV beépíti. Persze ugyanúgy nem lesznek elérhetőek a subpixel adatok, így a teljesen post-process számítás nem ad majd annyira szép eredményt.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Stargun!
tag
"Az is hatalmas baromság, hogy az FXAA-t nem lehet ráereszteni a játékra driverből. Ez az eljárás is post-process. Simán mehet driverből, ha az NV beépíti. Persze ugyanúgy nem lesznek elérhetőek a subpixel adatok, így a teljesen post-process számítás nem ad majd annyira szép eredményt."
Ez igaz. Csak az egész képre utólag ráengedett post-process szűrésnél jó eséllyel elbarmoljuk az esetlegesen kiírandó szöveges információkat (HUD). Éppen ezért a HUD kipakolása előtt kellene alkalmazni a játékon belül.
Akárhogy is, persze az MSAA minősége nagyszerű lenne, csakhogy a modern motorú játékokban leginkább csak a hiányát érezhetjük miközben nézegetjük a recés éleket. Ehhez képes sokkal jobb lenne egy univerzálisan működőképes FXAA...
Az MLAA-val pedig kicsit az az érzésem, mint anno az MSAA hardveres bevezetésekor volt. Hiába volt AA lehetőség, ha bekapcsolásakor akkora volt az erőforrásigénye, hogy használhatatlanná lassult a játék. Mekkora szám volt anno, hogy először az ATi kártyák tudtak olyan sebességű AA-val előállni, ami már a gyakorlatban is használható volt. Azután szépen mindenki megszokta az AA-val generált látványt, éppen ezért esik rosszul, hogy öt évvel később megint nézegethetjük a recés éleket. Éppen ideje már, hogy megoldódjon ez a probléma.
[ Szerkesztve ]
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A text és HUD része még motorba építve sem olyan egyszerű. Attól, hogy a post-process AA-t eltátjuk subpixel információkkal még post-process marad, csak a számításhoz több adat lesz a végső képkockánál. Ettől függetlenül az FXAA és az MLAA szűrni fogja állandóan a betűket. Subpixel adatok mellett persze jobb a helyzet minőségileg, de nem léphető át.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
Új hozzászólás Aktív témák
- Autós kamerák
- Sub-ZeRo: Euro Truck Simulator 2 & American Truck Simulator 1 (esetleg 2 majd, ha lesz) :)
- Azonnali alaplapos kérdések órája
- D1Rect: Nagy "hülyétkapokazapróktól" topik
- Toyota topik
- XPEnology
- Politika
- ASUS ROG Ally
- TCL LCD és LED TV-k
- Júniusban végre bemutatkozhat az új Gears of War játék
- További aktív témák...
- eMag GARANCIA! ZOTAC Trinity RTX 3080 10GB OC GDDR6X Videokártya! BeszámítOK
- ASRock Radeon RX 6800 XT Phantom Gaming
- AMD Radeon Pro W7900 48GB GDDR6
- PowerColor RX 6800 XT Red Dragon 16GB GDDR6 256bit - Számla + Garancia, Ár alatt! BeszámítOK!
- MSI GeForce RTX 3090 24GB GDDR6X 384bit (RTX 3090 SUPRIM X 24G) videokártya