Egyre több az alternatíva az élsimításra

Megoldódni látszik a PC-s játékokat érintő élsimítással kapcsolatos válság. Mint ismeretes a legtöbb program már deferred render motort használ, amelyen belül nem működik jól a korábban bevált MSAA eljárás, így sajnos odáig jutott a piac, hogy számos játékban nincs értékelhető megvalósítás az élsimításra. A legutóbb a Witcher 2 című alkotás esetében érezhettük ezt a súlyos problémát, ugyanis a fejlesztők a DirectX 9-ben írt motor miatt kénytelenek voltak egy rendkívül megterhelő, úgynevezett übersampling módot beépíteni, mely a tartalom többszöri leképzésével kétségtelenül jó eredményt biztosít, de a legtöbb ma kapható grafikus kártya képtelen értékelhető sebesség mellett megvalósítani az effektet. Ez egyértelműen nem járható út, hiszen a vásárlóbázis töredéke rendelkezik Radeon HD 6990-es vagy GeForce GTX 590-es VGA-val.

Korábban beszámoltunk arról, hogy az AMD a Catalyst meghajtókban már kínál egy morfológiai szűrőt a problémás élsimítással rendelkező játékokra, és az NVIDIA is dolgozik az FXAA megvalósításán. Mindkét eljárás driverből aktiválható, de alapvetően nem jelentenek teljes értékű megoldás, mivel az algoritmusnak nagyon nagy kompatibilitást kell mutatni, vagyis a szűrés elvégzését többnyire a végső képkockára kell korlátozni, ugyanis a különböző motorok működése nagyon eltérő. Ennek megfelelően az általános megoldások esetében a lehetőségek korlátozottak lesznek. Az AMD MLAA algoritmusa egyébként a Jimenez-féle megvalósítás alapjaira épít, ám az általános kompatibilitás érdekében sok dolgon változtatni kellett. Az NVIDIA driverben megjelenő FXAA eljárása Timothy Lottes érdeme, és a 3-as verzió egy speciális, magas kompatibilitású algoritmusát fogja használni. Ennél többet, az említett vállalatok nem tehetnek, így állandóan hangsúlyozzák, hogy a fejlesztőknek lehetőségük van a motor igényeihez igazítani az adott algoritmust. Mindkét cég felkínálja a partnereknek a teljes funkcionalitású MLAA és FXAA legújabb verzióját, ami nagyfokú testre szabhatóságot biztosít, és ez fontos szempont a lehető legjobb képminőség érdekében. A játékfejlesztők számára nyilvánvalóan sokkal nagyobb a mozgástér, hiszen minden algoritmust úgy építhetnek be, hogy az a renderelés során több részinformációhoz jusson ezzel javítva a képkockák között fellépő temporális zavarokat.


Nincs AA, MLAA, FXAA, FXAA Quality (forrás: Eurogamer) [+]

Ez eredeti Jimenez-féle MLAA az 1.6-os verziónál tart, és valóban nagyon szép eredményeket képes felmutatni, míg az FXAA aktuális 3-as verziója elérhető egy konzolokhoz készült alap, és egy PC-hez optimalizált minőségi formában is. Általánosan elmondható, hogy a fenti két eljárás esetében az FXAA sebessége jobb a MLAA-hoz viszonyítva, és sokkal jobban is bánik a pixelszintű mintákkal, de a nagyobb felületeken elnagyolt eredményeket is adhat az MLAA-nál, ami enyhe homályos hatást kelt. Természetesen a két algoritmus továbbfejleszthető, így a jövőben még jobb minőséget nyújthatnak.


Nincs AA, MLAA, FXAA, FXAA Quality (forrás: Eurogamer) [+]

Talán mindennél nagyobb öröm, hogy a fejlesztők is érzik az MSAA-val kapcsolatos problémákat, és adoptálják a fenti eljárásokat. Az Aliens vs. Predator és a Total War: SHOGUN 2 például már alkalmaz irányított morfológiai szűrőt, míg a F.E.A.R. 3 és a Duke Nukem Forever az FXAA-nak szavazott bizalmat. A jövőben is egyre több program használja majd ki a lehetőségeket, hiszen például a Deus Ex: Human Revolution, illetve a BattleField 3 szintén speciális élsimítást kínál majd, ami jó jel tekintve, hogy egyik játék motorja sem alkalmas az MSAA-ra. Sőt, az utóbbi játék kapásból négy élsimító eljárást is kínál, melyek egyszerre is aktívak lehetnek.


Nincs AA, MLAA, FXAA, FXAA Quality (forrás: Eurogamer) [+]

Nem szabad elfelejteni, hogy nem csak az MLAA és az FXAA létezik a világon. Korábban már beszámoltunk Emil Persson GPAA eljárásáról, ami szintén értékelhető alternatíva a jövőben, főleg úgy, hogy már elkészült az algoritmus modernizált GBAA (Geometry Buffer Anti-Aliasing) megvalósítása is, ami minőségben ugyanazt az eredményt kínálja, de az új eljárás már az átlátszó objektumok éleit is képes elsimítani, ami komoly előrelépés. A Just Cause 2 motorprogramozója egyébként az augusztusban megrendezésre kerülő Siggraph alkalmával bemutatja a GBAA-t, ami a többi megoldást figyelembe véve talán az egyik legjobban kiegyensúlyozott algoritmusnak tűnik az erőforrásigény és a képminőség arányát tekintve.

Nem elhanyagolható módon az Intel sem pihen, ugyanis a Santa Clara-i óriáscég szintén bemutatott egy MLAA algoritmust, ami rendhagyó módon nem a GPU-kon, hanem a processzorokon fut. Az algoritmust Alexander Reshetov dolgozta ki, ám az eljárás nem igazán veszi fel a versenyt a GPU-s megoldások képminőségével, de tény, hogy működik, illetve nem túl nagy az erőforrásigénye sem. Ezt a megoldást egyébként a Need for Speed: Shift 2 Unleashed című játék már használja, amennyiben a felhasználó feltelepíti a legújabb patch-et.

Elindultunk tehát egy olyan úton, amiből a felhasználók csak profitálhatnak. A fejlesztők számára már majdnem egy tucat megoldás létezik a deferred render motorok és az MSAA problémájára, így a jövőben a vásárlók egyre nehezebben fogadnak majd el kifogásokat. Amennyiben mégis megjelenik egy játék az élsimítás értékelhető támogatása nélkül, az egyértelműen a lustaság számlájára írható majd.

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés