Vezető téma volt az élsimítás a SIGGRAPH 2011-en

A PROHARDVER! hasábjain belül az elmúlt hónapokban meglehetősen sokat foglalkoztunk az új élsimítási eljárásokkal, melyek a manapság már nem igazán használható, de korábban nagyon kedvelt MSAA algoritmus leváltására születnek. A SIGGRAPH 2011-en is nagy visszhangot kapott ez a téma, így nem kevés eljárás került bemutatásra, mely természetesen az új játékok esetében csak hasznos lehet a felhasználóknak. Az ezzel kapcsolatos előadásokra egy teljes délutánt szenteltek a rendezvényen, így rengeteg effekt bemutatására került sor.

Közvetlenül a megnyitó után az AMD-t képviselő Jason Yang rövid, de annál fontosabb monológgal állt elő, melyben kifejtette, hogy a post-process élsimítási eljárásokat senki se tekintse Szent-Grálnak. Bár az AMD hónapok óta kínál a driverben morfológiai szűrést, mely több játék esetében az egyetlen értékelhető opció az élsimításra, ez az eljárás nagymértékben a végső képkockára támaszkodik, vagyis a post-process effektekhez hasonlóan fogalma sincs az adott program aktuális jelenetének tényleges geometriájáról. Éppen ezért a driverbe épített post-process eljárások elsősorban vészmegoldásnak tekinthetőek, mintsem olyan technológiai fejlesztéseknek, amelyekre a fejlesztőknek építeni kellene. Az NVIDIA és az Intel képviselője is egyetértett ezzel, és mindketten hangsúlyozták, hogy a fejlesztőknek az adott grafikus motorban megvan a lehetőségük olyan információkkal ellátni a beépített élsimítási eljárást, amelyekkel a driverben alkalmazott post-process megoldások nem rendelkezhetnek, következésképpen a játékba épített algoritmus képminősége sokkal jobb lehet. A legtöbb fejlesztő ezzel biztosan egyetért, de megfeszített tempó mellett nincs idő a kérdéssel foglalkozni, ám a gyártók képviselői felhívták a figyelmet arra, hogy számos kidolgozott algoritmussal rendelkeznek, melyek egyszerűen integrálhatók, így az élsimítással kapcsolatos kutatásokat a partnerek megspórolhatják. Ráadásul a gyártók kidolgozott megoldásai szabványosak, vagyis a konkurensek hardverein is működőképesek.

Jelenleg a két legkedveltebb megvalósítás az MLAA és az FXAA algoritmus. Mindkét megoldás post-process, amelyekkel természetesen a kedvezőtlen mellékhatások is járnak. Egy korábbi hírünkben már láthattuk ezek működését a gyakorlatban. Az MLAA az eredeti kép reprodukciójában meglehetősen éles eredményre képes, de az effekt nem kezeli jól a vízszintes, vagy függőleges állapothoz közeli éleket, mivel ezekre egy alakzatot sem tud illeszteni az élkeresés folyamán. Az FXAA már a legtöbb élpozíciót jól felismeri, de a kép reprodukciója sötétebb lehet, illetve a textúrák élessége is komolyabb mértékben gyengülhet. Ezenkívül a post-process élsimításra jellemzőek az úgynevezett temporális zavarok, melyek állóképeken nem látszanak, de az NVIDIA SRAA-t bemutató videójában megfigyelhető a probléma. Ennyire persze nem súlyos a helyzet, mivel a jelenetek egyszerűsége kihangsúlyozza a jelenséget. Az FXAA esetében ezek a zavarok a textúrák elmosódása miatt természetesen kevésbé láthatóak.

A SIGGRAPH 2011 alatt a fő témát az olyan élsimítási megvalósítások jelentették, amelyek úgymond temporálisan stabilak, azaz nem szenvednek a fenti jelenségben. Pontosan az ilyen gyengeségek miatt javasolják a gyártók a játékba épített élsimítást, hiszen a temporális zavarok a subpixel információk megléte mellett tökéletesen szűrhetőek, a szükséges adatokat azonban a mai grafikus motorok durván eltérő működése miatt a grafikus driver önmagában képtelen megszerezni.

Jorge Jimenez, az 1.6-os Jimenez-féle MLAA bemutatása mellett elő is állt az SMAA, azaz a Subpixel Morphological Anti-Aliasing ötletével, ami temporálisan stabil. Az alapok az eredeti MLAA algoritmusra épülnek, de az algoritmus eltolja a mintavétel eredeti pozícióját, hogy az jobban illeszkedjen a subpixel pozícióra. Ez az elgondolás a feliratoknál is hasznos, ugyanis az MLAA és az FXAA esetében sokan panaszkodnak arra, hogy az effektek elmossák a képernyőn megjelenő betűket. Az SMAA ebből a szempontból is nagyon jól teljesít, amit az alábbi kép bizonyít is.

Az SMAA képességei a feliratok esetében
Az SMAA képességei a feliratok esetében [+]

Ez csupa jó dolog, de a negatív oldalon az erőforrásigény is feltűnik. Túlzottan magasnak nem mondható, így az SMAA alkalmazása biztosítottnak látszik, de az 1.6-os Jimenez-féle MLAA-hoz képest nagyjából dupla annyi idő kell a számításhoz, amennyiben az alkalmazott minőségi paraméterek a legjobbak.

Szintén érdemes újra megemlíteni a GBAA eljárást, melyet Emil Persson fejleszt, és az eredmények tekintetében ez hasonlít a legjobban a korábban megszokott és kedvelt MSAA képminőségéhez. Az új effekt a GPAA továbbfejlesztése, azzal az előnnyel, hogy az átlátszó objektumok éleit is képes elsimítani, ami számottevő előrelépés. Az implementálása nagyon egyszerű, így valamilyen szinten az élsimítás esetében is igaz az a kevésbé ismert mondás, miszerint a legegyszerűbb dolgok lehetnek a legjobbak.

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés