- Karácsonyfaként világíthat a Thermaltake új CPU-hűtője
- Az USA vizsgálja a RISC-V kínai terjedésének kockázatát
- Kicsit extrémre sikerült a Hyte belépője a készre szerelt vízhűtések világába
- Egészen nagy teljesítményspektrumon fedné le a mobil piacot az AMD
- Kihívás a középkategóriában: teszten a Radeon RX 7600 XT
Hirdetés
-
Súlyos adatvédelmi botrányba kerülhet a ChatGPT az EU-ban
it Egyre nagyobb probléma az AI hallucinálása – most az osztrák adatvédelmi hatóság veheti elő a ChatGPT miatt az OpenAI-t, alapvetően a GDPR megsértése miatt.
-
Xbox Game Pass [2024] - A májusi lista
gp Az elkövetkező időszakban többek között megkapjuk a Kona II Brume című játékot.
-
Lenovo Essential Wireless Combo
lo Lehet-e egy billentyűzet karcsú, elegáns és különleges? A Lenovo bebizonyította, hogy igen, de bosszantó is :)
Új hozzászólás Aktív témák
-
brian1987
tag
Nem látom jövőjét az élsimításnak.
2560x1440 mind ezt 30"-on nézve legalább 2-3ről.
Amúgy sem látod a pixeleket már 1 méteröl.
Mindenki 1re nagyobb kijelzőn játszik, és nagyobb felbontásban.
Ezért fejleszthetik az élsimítást, mikor akkora pixelek lesznek hogy nagyítóval kell nézned hogy lásd.
Ez pusztán csak pénzkidobás, és nép vakítás.Ez csak az én véleményem.
Szerk. :
Nem neked akartam címezni, csak újat.[ Szerkesztve ]
Régi értékeléseim :) http://phmegbizhatosag.atw.hu/phtabla.php?nev=brian1987
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Meg kell érteni az algoritmus lényegét. A TXAA arra szolgál, hogy a shimmering jelenséget csökkentse. Az FXAA egy post-process AA, ami próbál éleket simítani, nyilván fejlődhetne tovább is, ha az NV látna benne potenciált, de egyedül azért implementálják a fejlesztők, mert az FXAA DX9 alatt is fut, amúgy az MLAA2.0/SMAA (vagy a többi subpixel pozíciót kereső) algoritmusok sokkal jobb minőséget adnak. Ezeknél viszont a gyors futáshoz DX11 kell.
(#20) juzer78: Nem teljesen értem. A hsz-ben linkelt képen az FXAA van.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Sir Ny
senior tag
Inkább egy sok pont per incses monitor, mint bármi más.
Persze a mozgás elmosás, meg az effektek effektek szintjén rendben vannak. De az élsimítás esetében a probléma a pixelek mérete ( ezért is alkalmaznak alpixeles élsimítást ), amire a legjobb megoldás a pixelek méretének csökkentése.
-
-
-
El Kebir
őstag
nem, nem kell végtelen pixelmennyiség, csak a láthatóság határa alatt kell legyen. nem végtelen a szemed felbontása, hanem véges.
szerk.:
AA csakis azért kell, mert régebben, meg még most, is nem volt megoldott a nagyfelbontású megjelenítés, semmi másért nincs szükség AA-ra. Nehogy már a farok csóválja a kutyát, az AA a kis felbontás miatt létezik, probléma megoldása nem az AA eljárások finomítása, hanem a felbontás növelése.
szerk.: nem olvastam a hozzászólásod, de te pont azt írod, hogy csóválja a farka a kutyát...
[ Szerkesztve ]
"Igazából valós véleményekre lennék kíváncsi"
-
-
El Kebir
őstag
-
-
El Kebir
őstag
akkor még ez is fel van nagyítva, mert ugyanúgy látszik
szerk.:
nem kell pörögni, ha azt nézem, hogy az S3 virge kártyám mit tudott, és a mostani apu-m igp-je mit tud... én úgy gondolom, hogy megoldják a gyártók, pár év és 4k2k lesz az a felbontás, mint ami most a fullHD...
[ Szerkesztve ]
"Igazából valós véleményekre lennék kíváncsi"
-
juzer78
tag
Löncsi, te bele vagy szerelmesedve az FXAA-ba, pedig a post process eljárások közül a létező legrosszabb eredményt produkálja... kicsit körül kellene nézni.
Arra meg ne hivatkozz, hogy hát azt használják, azért használják fejlesztők, mert pénzt kapnak hogy használják, nem azért mert olyan piszkosul jó lenne... undorító ez a szemlélet, hogy a fejlesztők egy vállalatot szolgálnak ki, ahelyett, hogy a játékosokat tennék... a játékosok vásárolják mert a játékokat, nem 1-1 vállalat. Ezen kellene elgondolkozniuk.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Nem marad teljesen éles a kép. Az MLAA2.0 és az SMAA jóval élesebb képet ad vissza. Az erőforrásigényük persze pár fps-sel nagyobb.
Az NVIDIA nem véletlenül állította le az FXAA fejlesztését. Egyszerűen az említett két megoldás elhúzott a képminőség terén. Inkább a TXAA-ra építik a jövőt, ami eltőré elveket alkalmaz, de úgy látják, hogy ez a jó irány.Az MLAA (2.0) DX11-et követel. Ahol ez megvan oda ezt építik. A Deus Ex-be nyilván ezért rakták bele, de benne van a Shogun 2-ben és a Blacklight Retributionben is.
SMAA nincs még beépítve egy játékba sem. Ez főleg annak köszönhető, hogy Jimenez nem tud elég erőforrást mozgósítani a fejlesztők támogatására. Persze az MLAA 2.0 az lényegében azonos elvű, és az AMD-nek több erőforrása van itt, szóval lesz a jövőben SMAA-hoz hasonló post-process AA a játékokban. Persze az AMD nem erőlteti ezt mindenhova, mert tudatában vannak, hogy a post-process AA-knak van gyenge pontja, és ahol lehet inkább MSAA-t próbálnak csinálni, vagy valamilyen hibrid AA-t, ami az adott motorhoz illeszkedik. Például ilyen van az AVP-ben, és egy elég kevert implementáció, lényegében subpixel információkkal etetett post-process+MSAA.
A jövőben szerintem úgyis visszatérünk az MSAA-hoz, mert a deferred render vissza fog szorulni, és újra a forward render lesz a kedveltebb.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
juzer78
tag
Használj AdaptívAA-t vagy SSAA-t
Az MSAA nem képes textúrán belül eltüntetni az éleket, ennyi a hibája, na meg néhány esetben az erőforrásigénye.
Az FXAA-nál teljesen mindegy, hogy milyen a megvalósítás, éles SOHASEM marad a kép, a legnagyobb mértékében az mossa el a képet.
Erőforrásigény alacsony, na bumm, sokra mennek vala, ha a végeredmény sz.r.
-
Dagidög
senior tag
- Meg úgy minden mást, mellesleg az MSAA mit nem tud simítani 8x mintavételezés mellett?
- Rossz vicc
- Ez igaz(#100) Abu85: Valóban jó lenne az MSAA-ra visszatérni forward renderrel.
(#101) juzer78: Ha már élek vannak a textúrán belül, ott a fejlesztő tolt el valamit, azt csinálja meg ő alapból szépre.
(#104) TESCO-Zsömle: Azon már nemigen van mit fejleszteni, az erőforrásigényét meg működéséből adódóan nem lehet lejjebb szorítani.
Szerk.: (#106) Löncsi: Ez inkább motorból adó hiba lehet, valamikor régen én is találkoztam vele, de megfelelő implementálással képes erre is az MSAA.
[ Szerkesztve ]
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Az FXAA mellett is. Ennek az algoritmusnak a jellegzetessége, hogy a 45 fok közeli éleket nem tudja jól szűrni. Az MLAA ennek pont az ellentéte. Ez az algoritmus a függőlegeshez és a vízszinteshez közeli éleknél nem tud mintákat megfeleltetni. Szóval egyik sem jobb az MSAA-nál, mert mindkettőnek van gyenge pontja, az élek szűrése szempontjából, csak ez eltérő.
Ha fullos szűrést akarsz, akkor az az SSAA. Annak az a gyengéje, hogy rontja a textúraszűrést, így negatívba kell tolni a LOD-ot, ami könnyen megtehető.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A Skyrim használ pár effektet, amelyek nem éppen kompatibilisek az MSAA-val. Szóval ez egy rossz program ebből a szempontból.
Ezért mondják, hogy szerelmes vagy az FXAA-ba, mert ennél már jobb post-process AA-k is vannak, amelyek ugyan DX11-et követelnek, de a munkavégzésük jóval előnyösebb, és élesebb képet adnak vissza. Az FXAA-t el kell felejteni, főleg azután, hogy az NV már a TXAA-t támogatja, és leállították az FXAA fejlesztését.
Ha egy játékban csak post-process AA-ra van lehetőség, akkor MLAA2.0/SMAA legyen inkább benne, mert ezek adják most a legjobb minőséget. Ha megoldható a nem post-process AA, akkor legyen MSAA, vagy valami hibrid megoldás.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Nincs olyan, hogy jó vagy rossz FXAA. Ezek egységes algoritmusra épülnek. A 3.11-es verzió a legfrissebb, és ugye az is marad, mert az FXAA 4.0 a jegelés miatt nem készül el.
És már vannak játékok MLAA-val. Deus Ex: HR, Shogun 2 és Blacklight Retribution. A DX11 módban bekapcsolható ez az AA.
Az összehasonlításra pedig volt kép egy korábbi hírben. [link] - neked a leggyengébb minőséget adó megoldás tetszik. Ez szerelem és nem logika.
(#115) juzer78: Átírható az MLAA DX9-re, csak több lesz az erőforrásigénye. Ezért ragaszkodik Jimenez és az AMD a compute shaderhez. Az AMD nem is kínál DX9-es megoldást. Jimenez úgy tudom, hogy igen, de ha lehetőség van rá, akkor a compute shaderest ajánlja implementálásra.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Ugyanúgy elmos mindkettő. Már néztem. A különbség az, hogy ez a Skyrim esetében jobban látszik, mert más a játék dizájnja, de az FXAA ettől nem lett jobb. Korábban linkeltél SS3 képet, és ott is mutattam, hogy a fegyveren látszik, hogy elmossa a textúrát.
Ha megoldható lenne ez a dolog, akkor nem jegelné az NVIDIA a fejlesztést. Egyszerűen ők is látják, hogy az MLAA2.0 és az SMAA úgy dolgozik, hogy megérzik a kép élességét és információtartalmát, míg az FXAA nem. Mivel a 4.0-s verzió inkább a filmes hatásra hajtott, így leállították a fejlesztést és maradt csak a TXAA, aminek a koncepciója olyan, amilyen az FXAA 4.0-é.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
Új hozzászólás Aktív témák
- PowerColor RX 6800 XT Red Dragon 16GB GDDR6 256bit - Számla + Garancia, Ár alatt! BeszámítOK!
- ELADÓ 32 DB Nvidia RTX 3060 Ti és 8 DB Zotac Gaming Geforce RTX 3080 Trinity / KOMPLETT BÁNYAGÉP
- Eladó ASUS GeForce GTX 1660 Super 6GB Phoenix videokártya (PH-GTX1660S-6G)
- ASUS ROG STRIX RTX 3070 TI O8G GAMING OC - csúcskategória garanciával
- PowerColor Red Dragon Radeon RX 5700 XT 8GB