- Karácsonyfaként világíthat a Thermaltake új CPU-hűtője
- Az USA vizsgálja a RISC-V kínai terjedésének kockázatát
- Kicsit extrémre sikerült a Hyte belépője a készre szerelt vízhűtések világába
- Egészen nagy teljesítményspektrumon fedné le a mobil piacot az AMD
- Kihívás a középkategóriában: teszten a Radeon RX 7600 XT
- Sony MILC fényképezőgépcsalád
- Milyen processzort vegyek?
- Milyen notebookot vegyek?
- Dell notebook topic
- Milyen alaplapot vegyek?
- Piacvezető tandem OLED panellel érkezik az iPad Pro
- AMD Navi Radeon™ RX 7xxx sorozat
- Hogy is néznek ki a gépeink?
- Milyen asztali (teljes vagy fél-) gépet vegyek?
- Dell asztali gépek
Hirdetés
-
Kicsit extrémre sikerült a Hyte belépője a készre szerelt vízhűtések világába
ph A cég megoldása centralizált vezérelhetőséggel, masszív radiátorral és robusztus ventilátorokkal igyekszik vásárlásra csábítani.
-
Új Beats fej- és fülhallgatók jelentek meg
ma Frissítette a Solo termékcsaládot az Apple házi audiomárkája.
-
Az Apple iPadOS-t is megrendszabályozza az EU
it Az EB közölte: az Apple iPad táblagépekre írt iPadOS rendszere is kapuőrnek számít, az üzleti felhasználókra gyakorolt fontossága miatt.
Új hozzászólás Aktív témák
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Meg kell érteni az algoritmus lényegét. A TXAA arra szolgál, hogy a shimmering jelenséget csökkentse. Az FXAA egy post-process AA, ami próbál éleket simítani, nyilván fejlődhetne tovább is, ha az NV látna benne potenciált, de egyedül azért implementálják a fejlesztők, mert az FXAA DX9 alatt is fut, amúgy az MLAA2.0/SMAA (vagy a többi subpixel pozíciót kereső) algoritmusok sokkal jobb minőséget adnak. Ezeknél viszont a gyors futáshoz DX11 kell.
(#20) juzer78: Nem teljesen értem. A hsz-ben linkelt képen az FXAA van.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Olyat nem, ami a HUD pozíciót kihagyná. Driverből persze lehetne, de az elmosná a betűket. Mindenesetre le tudom rajtat futtatni a shadert, csak nem tudom, hogy hava tettem azt a programot. Na de majd előkerítem.
(#23) Löncsi: Ilyen koncepciója az MSAA-nak van, de többféle élsimítási koncepció létezik. A TXAA más. Valakinek tetszik, valakinek nem.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Az MLAA2.0 és az SMAA az ugyanazon az elven működik. Mindkettő MLAA, ami a subpixel pozícióra tol. Ugyanazok a gyengéik és erősségeik. Mindkettő torzítja a feliratokat, ha csak a végső képkockán dolgoznak.
Szerk.: Kérdés, hogy mit hasonlítottál, mert az MLAA már legalább négyszer változott a Catalyst driverben a bekerülése óta. Volt az első algoritmus, aztán az élesebb eredményt végző, majd a gyorsabb implementáció, és most az MLAA2.0 a subpixel pozícióra tolással.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Nem marad teljesen éles a kép. Az MLAA2.0 és az SMAA jóval élesebb képet ad vissza. Az erőforrásigényük persze pár fps-sel nagyobb.
Az NVIDIA nem véletlenül állította le az FXAA fejlesztését. Egyszerűen az említett két megoldás elhúzott a képminőség terén. Inkább a TXAA-ra építik a jövőt, ami eltőré elveket alkalmaz, de úgy látják, hogy ez a jó irány.Az MLAA (2.0) DX11-et követel. Ahol ez megvan oda ezt építik. A Deus Ex-be nyilván ezért rakták bele, de benne van a Shogun 2-ben és a Blacklight Retributionben is.
SMAA nincs még beépítve egy játékba sem. Ez főleg annak köszönhető, hogy Jimenez nem tud elég erőforrást mozgósítani a fejlesztők támogatására. Persze az MLAA 2.0 az lényegében azonos elvű, és az AMD-nek több erőforrása van itt, szóval lesz a jövőben SMAA-hoz hasonló post-process AA a játékokban. Persze az AMD nem erőlteti ezt mindenhova, mert tudatában vannak, hogy a post-process AA-knak van gyenge pontja, és ahol lehet inkább MSAA-t próbálnak csinálni, vagy valamilyen hibrid AA-t, ami az adott motorhoz illeszkedik. Például ilyen van az AVP-ben, és egy elég kevert implementáció, lényegében subpixel információkkal etetett post-process+MSAA.
A jövőben szerintem úgyis visszatérünk az MSAA-hoz, mert a deferred render vissza fog szorulni, és újra a forward render lesz a kedveltebb.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Az MSAA erőforrásigénye az jó, csak a deferred render motorokhoz deferred AA is kell. Ilyenkor szinte az összes render targetre lefut az MSAA, ami nyilván többszörös munka, mint egy forward render motoron. Emellett brutálisan feltolja a VRAM-igényt is. Ezért érzed, hogy egyes játékokban többet vett le a teljesítményből, mint más programokban.
(#102) Löncsi: A driverből kényszerítettel csak az a gond, hogy a végső képkockán dolgozik, míg a beépített a HUD felhelyezése előtt szűr. Ennek megfelelően a driveres megoldás leszűri a szöveget is, míg a beépített nem. Ha csak a textúrákat nézem, akkor a driverből benyomott MLAA2.0 mindig élesebb eredményt adott bármilyen FXAA-nál. SMAA inject szintén. Szóval MLAA2.0 vagy SMAA mellett jobb az eredmény, és nyilván játékba építve ezeknél is meg lehet oldani úgy a szűrést, hogy a HUD-ot és a betűket a szűrés után dobja be.
A Max Payne 3 deferred render. Szinte mindegyik render targetre le kell futtatni az MSAA-t. Pont ilyen a BF3 is. A Dirt Showdown például forward render, ott jóval kisebb erőforrásigénye van az MSAA bekapcsolásának.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz TESCO-Zsömle #104 üzenetére
Arra nem kell túl specifikus támogatás. A Catalystben bekapcsolod és megy. Persze győzd teljesítménnyel.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Az FXAA mellett is. Ennek az algoritmusnak a jellegzetessége, hogy a 45 fok közeli éleket nem tudja jól szűrni. Az MLAA ennek pont az ellentéte. Ez az algoritmus a függőlegeshez és a vízszinteshez közeli éleknél nem tud mintákat megfeleltetni. Szóval egyik sem jobb az MSAA-nál, mert mindkettőnek van gyenge pontja, az élek szűrése szempontjából, csak ez eltérő.
Ha fullos szűrést akarsz, akkor az az SSAA. Annak az a gyengéje, hogy rontja a textúraszűrést, így negatívba kell tolni a LOD-ot, ami könnyen megtehető.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz TESCO-Zsömle #110 üzenetére
VGA- és beállításfüggő, de negyedeléstől a tizedelésig kell gondolni, természetesen fps-ben. Vannak olyan játékok, ahol egyébként elég jó. Én az UE3-as játékokat főleg 4 vagy 8x SSAA-val játszom. Azok annyira nem teljesítményigényesek.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A Skyrim használ pár effektet, amelyek nem éppen kompatibilisek az MSAA-val. Szóval ez egy rossz program ebből a szempontból.
Ezért mondják, hogy szerelmes vagy az FXAA-ba, mert ennél már jobb post-process AA-k is vannak, amelyek ugyan DX11-et követelnek, de a munkavégzésük jóval előnyösebb, és élesebb képet adnak vissza. Az FXAA-t el kell felejteni, főleg azután, hogy az NV már a TXAA-t támogatja, és leállították az FXAA fejlesztését.
Ha egy játékban csak post-process AA-ra van lehetőség, akkor MLAA2.0/SMAA legyen inkább benne, mert ezek adják most a legjobb minőséget. Ha megoldható a nem post-process AA, akkor legyen MSAA, vagy valami hibrid megoldás.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Nincs olyan, hogy jó vagy rossz FXAA. Ezek egységes algoritmusra épülnek. A 3.11-es verzió a legfrissebb, és ugye az is marad, mert az FXAA 4.0 a jegelés miatt nem készül el.
És már vannak játékok MLAA-val. Deus Ex: HR, Shogun 2 és Blacklight Retribution. A DX11 módban bekapcsolható ez az AA.
Az összehasonlításra pedig volt kép egy korábbi hírben. [link] - neked a leggyengébb minőséget adó megoldás tetszik. Ez szerelem és nem logika.
(#115) juzer78: Átírható az MLAA DX9-re, csak több lesz az erőforrásigénye. Ezért ragaszkodik Jimenez és az AMD a compute shaderhez. Az AMD nem is kínál DX9-es megoldást. Jimenez úgy tudom, hogy igen, de ha lehetőség van rá, akkor a compute shaderest ajánlja implementálásra.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Ugyanúgy elmos mindkettő. Már néztem. A különbség az, hogy ez a Skyrim esetében jobban látszik, mert más a játék dizájnja, de az FXAA ettől nem lett jobb. Korábban linkeltél SS3 képet, és ott is mutattam, hogy a fegyveren látszik, hogy elmossa a textúrát.
Ha megoldható lenne ez a dolog, akkor nem jegelné az NVIDIA a fejlesztést. Egyszerűen ők is látják, hogy az MLAA2.0 és az SMAA úgy dolgozik, hogy megérzik a kép élességét és információtartalmát, míg az FXAA nem. Mivel a 4.0-s verzió inkább a filmes hatásra hajtott, így leállították a fejlesztést és maradt csak a TXAA, aminek a koncepciója olyan, amilyen az FXAA 4.0-é.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Max Payne 3. A deferred render miatt nem működik jól az MSAA. Ha egy forward rendert megnéznénk, akkor más lenne a helyzet.
(#124) Löncsi: Meg van a mintavétel, csak több render target lesz összemosva. A deferred renderre nem az igazi az MSAA.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
Új hozzászólás Aktív témák
- EVGA GeForce GTX 1080 Ti FTW3 GAMING 11GB GDDR5X 352bit (11G-P4-6696-KR) Videokártya
- PowerColor RX 6700 XT 12GB GDDR6 RED DEVIL Eladó! 105.000.-
- GIGABYTE RX 6700 XT 12GB GDDR6 AORUS ELITE Eladó! 100.000.-
- MSI GTX 1080 OC AERO
- PowerColor RX 6800 XT Red Dragon 16GB GDDR6 256bit - Számla + Garancia, Ár alatt! BeszámítOK!