Keresés

Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz smkb #1 üzenetére

    Azért egy OpenGL ES 3.0-s támogatást ki lehet használni simán, hiszen erre fognak épülni az új mobil játékok. Miért is maradnának a fejlesztők az OpenGL ES 2.0-nál, amikor az API funkcionálisan tartalmaz komoly hibákat. A hardverek az ES 3.0 támogatás hiányában az előző API működésbeli hibáit is a hátukon viszik. Igazából pont az NV-től nem vártam, hogy nem érdekeltek a fejlesztői munka megkönnyítésében. Gyakorlatilag már mindenkinek az új fejlesztése kompatibilis az ES 3.0-val, egyedül az új Tegra ragadt le. Igazából nem tudom, hogy miért. Az OpenGL ES 3.0 nem csak egy szimpla ráncfelvarrás, hanem egy alapjaiban hibása specifikált API-t újít fel.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • lenox

    veterán

    válasz smkb #1 üzenetére

    Szerintem is tul van egy kicsit dimenzionalva, 'kisebb tudasu, csak amire hasznaljak, arra gyorsabb a konkurencianal, es kevesebbet fogyaszt', nekem ez jon le. Ha ez igy van, akkor szerintem kivalo munkat vegzett, aki tervezte...

  • Bull1

    aktív tag

    válasz smkb #1 üzenetére

    Kicsit ilyen DX11.1 feeling.

    Schmitt Pál szolgálati készüléke: Sony Experia SP ókostellefon - Bip

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz smkb #8 üzenetére

    Ez hülyeség. Direkt azért terveznek butára egy hardvert, mert úgyis újat vesz a júzer egy év után. Szerintem öngyilkosság egy cégnek így gondolkodni. Amit lehet azt az új fejlesztésekbe be kell építeni. A Tegra 4 úgy járhat, mint a Tegra 3. Agyon lesz marketingelve, és utána az NV-nek meg nem tetszik majd, hogy minden vállalat hozzájuk méri az új fejlesztések teljesítményét, amelyek meg lazán ripityára verik. Az Apple sem viccből mér a Tegra 3-hoz. A Qualcomm és a Samsung lapkákat nehéz verni. A Tegrát könnyű, ráadásul meg sem kérdőjelezik az egészet, mert a Tegrának a legnagyobb a marketingje.
    Nem azt mondom, hogy alkossanak forradalmit, bár tőlük pont ezt várom el, mert a folyamatos felzárkózás nem az NV szokása. Amit igazából problémának tartok az az OpenGL ES 3.0 támogatásának hiánya. Ez egyáltalán nem lenne forradalom, de fontos szempont lenne, mert a 2.0-s verziója az API-nak egy kifejezetten gyűlölt felület a sok hibája miatt. Az, hogy nem támogatnak OpenCL-t, meg más fontosabb szabványokat az az ő bajuk, maximum nem tudnak reagálni a legújabb szoftveres fejlesztésekre, de az OpenGL ES 3.0 az 2013-ban kötelező. Hidd el egyik fejlesztő sem azért használ OpenGL ES 2.0-t, mert tetszik nekik, hanem azért, mert nincs alternatívája. Magát a 2.0-t a halálba kívánják, mert egy hibás specifikáció miatt minden hardverre egyénileg kell optimalizálni a programot.

    (#9) Bici: Még mindig meggyőződésem, hogy a Kepler szerepet kap majd a Tegrában, de valszeg később. A Tegra 4 eléggé laza fejlesztésnek tűnik. Semmi forradalmit nem mutattak be. Mindenképp a unified shader felé kell haladni, mert az hatékonyabb, és az egyetlen architektúra, ami Tegra szintre leskálázható az NV-nél az a Kepler. Az persze kétségtelen, hogy egyszerű számítások mellett egy hasonló méretbe belepakolt Kepler nem lenne annyira gyors, mint a mostani GeForce ULP. Bonyolult compute számításokat pedig ez a hardver nem is tud elvégezni, míg a Kepler igen.

    (#11) juzer78: Nyilván a Tegra 4-en az OpenCL eleve tipli. De igazából ez a legtöbb mai hardveren az. Az új Mali-T600, a PowerVR G6000 és az Adreno 300 sorozatok támogatják normálisan az OpenCL-t. Valszeg a Google is akkor engedélyezi, amikor ezek a hardverek már elég tesztelésen mentek át. A Tegra 4 nyilván ebből a buliból teljesen kimarad. Egyébként első körben az NV nagyjából annyiból fog kimaradni, hogy a Tegra 4-es tablet képtelen lesz a fényviszonyokhoz igazodni. A gyártók elsősorban azért vizsgálják az OpenCL-t, hogy a tabletekre kerüljön egy szenzor, ami a fényviszonyoknak megfelelően állítja a megjelenített kép kontrasztját. Ezzel a nagyon sokat fogyasztó panelek extrém fényerejére nincs szükség. Eleve maga az egész jelenség egy kontrasztprobléma, amit eddig tévesen jobb fényerejű panellel próbáltunk orvosolni. Eredménye van, de az IGP erejéből átszámolni a kép kontrasztját sokkal hatásosabb és energiatakarékosabb. Ehhez még egyéb paraméterek is bevehetők. Nagyjából ez lesz az OpenCL első felhasználási területe. A CUDA szerintem már eleve egy veszett ügy a mobil szinten.

    A hardvergyártók már két-három éve megkapták, hogy milyen hardvert kell tervezni. Szóval az NV is tudott volna ilyet, csak nem akartak. A TIR speciel nem lenne számukra probléma. Szerintem a Kepler esetében eleve a compute herélésére mentek. A DX11.1 pedig lehetővé teszi, hogy minden shader futószalagról kitehess számítást compute shaderre. Ez a fő gondjuk szvsz. Nem akarják, hogy a compute shader annyira terjedjen.
    Az opciós dolgok olyanok, mint a SAD4 utasítás. Ezt nem kötelező támogatni. Valszeg később szabványos opció lesz, de ma még csak a Radeonok tudják használni. Sőt, meggyőződésem, hogy az AMD beszélte rá az MS-t, hogy építsék már be az opciós támogatást.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

Új hozzászólás Aktív témák