Max McMullen, a Microsoft DirectX fejlesztéséért felelős vezető szakembere még a GDC-n jelentette be, hogy májusban érkezik majd a Windows 10-hez két új Swapchain API, amelyek az UWP-s applikációk játékosok számára kifogásolt elemeit korrigálják. A szükséges frissítés gyakorlatilag elérhetővé vált, és a Windows 10 frissítőmodulja automatikusan telepíti.
Talán a legfontosabb változás, hogy a Microsoft szabványosan is kihasználhatóvá tette a VESA Adaptive-Sync technológiára épülő implementációkat, mint például az AMD FreeSync-et, vagy az NVIDIA G-Sync rendszerét. Szerencsére a két technológia alapja annyira megegyezik, hogy sikerült előállni egy olyan specifikációval, amit elfogadott az összes érintett fél, így a fejlesztőknek gyakorlatilag csak a Microsoft variálható frissítési frekvenciára vonatkozó Swapchain API-ját kell támogatni, és a játékon belül lehetővé válik a FreeSync és a G-Sync eljárások aktiválása.
A működés szempontjából úgy néz ki a dolog, hogy a gyártóknak a saját implementációikat ki kell egészíteni az erre vonatkozó UWP Swapchain API támogatásával, és ha az alkalmazás tartalmaz direkt támogatást a Microsoft új Swapchain API-jaira, akkor az megfelelően lefordul a gyártói implementációkra. Ez az új modell azt is biztosítaná, hogy a most érkező alkalmazások a jövőben befutó összes variálható frissítési frekvenciára vonatkozó implementációt támogathassák, ha az adott gyártó az ehhez szükséges API-kat direkten kezeli az adott meghajtóban.
A szoftveres oldalon történő szabványosítás miatt elképzelhető, hogy FreeSync és a G-Sync technológiákat a program nem nevezi konkrétan meg, így az erre vonatkozó beállítások variálható frissítés esetleg adaptív szinkron nevet is viselhetnek, de a lényegen ez nem változtat, mivel az aktiválásukkal a rendszer működni fog.
A vertikális szinkron is egy olyan terep volt, amit a játékosok nem nagyon szerettek, így erre érkezett egy másik UWP Swapchain API kiegészítés, ami gyakorlatilag lehetővé teszi a fejlesztők számára, hogy a vertikális szinkronizálást kikapcsolhatóvá tegyék. Azt fontos kiemelni, hogy exkluzív teljes képernyős mód nem lesz, mivel ezzel a UWP teljesen leszámolt. Ez az új, DWM-nek nevezett kompozitornak köszönhető, ami leváltja a mára kiöregedett DirectFlipet. A DWM minden DirectX 12-es UWP-s alkalmazás alatt működik, sőt a DirectFlip UWP alatt nem is érhető el. Emiatt lényegtelen az exkluzív teljes képernyős mód ugyanis a DWM miatt az alkalmazások már ablakos teljes képernyős módban is maximális sebességgel használhatók és mostantól a vertikális szinkron is kikapcsolható a futtatás közben, illetve a Windows GameDVR funkció is üzemképes marad.
A DWM további előnye, hogy egészen új kompozitorról van szó, így abszolút nincs agyonrétegezve, mint például a DirectFlip. Emiatt a képtöréseket még inaktív vertikális szinkron mellett is megpróbálja a lehető legjobban kezelni, így a felhasználók kevésbé találkozhatnak majd ezzel a jelenséggel.
Bár az új UWP Swapchain API-k aktívak, a kihasználásuk teljes egészében az alkalmazásfejlesztőkön múlik, ami azt jelenti, hogy a támogatást minden esetben a programba kell építeni. A Microsoft szerint a Gears of War: Ultimate Edition és a Forza Motorsport 6: APEX hamarosan kap is egy frissítést, amivel kihasználhatók lesznek ezek a lehetőségek.
A kellemetlenségek elkerülése érdekében megemlítendő, hogy a szoftveres átkapcsolással (NVIDIA Optimus és AMD Enduro) operáló notebookok felhasználóinak most sincs szerencséje, ugyanis számukra az új UWP Swapchain API-k még nem használhatók, vagyis hiába építik be a fejlesztők a támogatást, maguk a funkciók nem fognak működni, hiába kerülnek aktiválásra. Erről a hibáról a Microsoft tud, és dolgoznak a javításon. Szerencsésebb helyzetben vannak azok a felhasználók, akiknek a notebookjában a processzor és a dedikált GPU egy cégtől származik és ugyanaz az eszközillesztő használható az IGP-re, illetve a dedikált GPU-ra is. Ilyenkor a gyártó képes az alapvetően specifikációs problémát úgy megkerülni, hogy szándékosan a dedikált GPU adapterinformációit továbbítja az alkalmazások felé, amikor ezek lekérdezik az elsődleges adaptert, vagyis az IGP-t. Ez a hibát lényegében megkerüli, de a Microsoft szerint ezt egy későbbi frissítésben úgyis ki fogják javítani, egészen pontosan lehetővé teszik az alkalmazásoknak, hogy alternatív adapterinformációkat is beolvashassanak az új Swapchain API-khoz.