Hirdetés

Megkapta a Windows 10 a játékosok által várt új Swapchain API-kat

Max McMullen, a Microsoft DirectX fejlesztéséért felelős vezető szakembere még a GDC-n jelentette be, hogy májusban érkezik majd a Windows 10-hez két új Swapchain API, amelyek az UWP-s applikációk játékosok számára kifogásolt elemeit korrigálják. A szükséges frissítés gyakorlatilag elérhetővé vált, és a Windows 10 frissítőmodulja automatikusan telepíti.

Talán a legfontosabb változás, hogy a Microsoft szabványosan is kihasználhatóvá tette a VESA Adaptive-Sync technológiára épülő implementációkat, mint például az AMD FreeSync-et, vagy az NVIDIA G-Sync rendszerét. Szerencsére a két technológia alapja annyira megegyezik, hogy sikerült előállni egy olyan specifikációval, amit elfogadott az összes érintett fél, így a fejlesztőknek gyakorlatilag csak a Microsoft variálható frissítési frekvenciára vonatkozó Swapchain API-ját kell támogatni, és a játékon belül lehetővé válik a FreeSync és a G-Sync eljárások aktiválása.

Hirdetés

A működés szempontjából úgy néz ki a dolog, hogy a gyártóknak a saját implementációikat ki kell egészíteni az erre vonatkozó UWP Swapchain API támogatásával, és ha az alkalmazás tartalmaz direkt támogatást a Microsoft új Swapchain API-jaira, akkor az megfelelően lefordul a gyártói implementációkra. Ez az új modell azt is biztosítaná, hogy a most érkező alkalmazások a jövőben befutó összes variálható frissítési frekvenciára vonatkozó implementációt támogathassák, ha az adott gyártó az ehhez szükséges API-kat direkten kezeli az adott meghajtóban.

A szoftveres oldalon történő szabványosítás miatt elképzelhető, hogy FreeSync és a G-Sync technológiákat a program nem nevezi konkrétan meg, így az erre vonatkozó beállítások variálható frissítés esetleg adaptív szinkron nevet is viselhetnek, de a lényegen ez nem változtat, mivel az aktiválásukkal a rendszer működni fog.

A vertikális szinkron is egy olyan terep volt, amit a játékosok nem nagyon szerettek, így erre érkezett egy másik UWP Swapchain API kiegészítés, ami gyakorlatilag lehetővé teszi a fejlesztők számára, hogy a vertikális szinkronizálást kikapcsolhatóvá tegyék. Azt fontos kiemelni, hogy exkluzív teljes képernyős mód nem lesz, mivel ezzel a UWP teljesen leszámolt. Ez az új, DWM-nek nevezett kompozitornak köszönhető, ami leváltja a mára kiöregedett DirectFlipet. A DWM minden DirectX 12-es UWP-s alkalmazás alatt működik, sőt a DirectFlip UWP alatt nem is érhető el. Emiatt lényegtelen az exkluzív teljes képernyős mód ugyanis a DWM miatt az alkalmazások már ablakos teljes képernyős módban is maximális sebességgel használhatók és mostantól a vertikális szinkron is kikapcsolható a futtatás közben, illetve a Windows GameDVR funkció is üzemképes marad.

A DWM további előnye, hogy egészen új kompozitorról van szó, így abszolút nincs agyonrétegezve, mint például a DirectFlip. Emiatt a képtöréseket még inaktív vertikális szinkron mellett is megpróbálja a lehető legjobban kezelni, így a felhasználók kevésbé találkozhatnak majd ezzel a jelenséggel.

Bár az új UWP Swapchain API-k aktívak, a kihasználásuk teljes egészében az alkalmazásfejlesztőkön múlik, ami azt jelenti, hogy a támogatást minden esetben a programba kell építeni. A Microsoft szerint a Gears of War: Ultimate Edition és a Forza Motorsport 6: APEX hamarosan kap is egy frissítést, amivel kihasználhatók lesznek ezek a lehetőségek.

A kellemetlenségek elkerülése érdekében megemlítendő, hogy a szoftveres átkapcsolással (NVIDIA Optimus és AMD Enduro) operáló notebookok felhasználóinak most sincs szerencséje, ugyanis számukra az új UWP Swapchain API-k még nem használhatók, vagyis hiába építik be a fejlesztők a támogatást, maguk a funkciók nem fognak működni, hiába kerülnek aktiválásra. Erről a hibáról a Microsoft tud, és dolgoznak a javításon. Szerencsésebb helyzetben vannak azok a felhasználók, akiknek a notebookjában a processzor és a dedikált GPU egy cégtől származik és ugyanaz az eszközillesztő használható az IGP-re, illetve a dedikált GPU-ra is. Ilyenkor a gyártó képes az alapvetően specifikációs problémát úgy megkerülni, hogy szándékosan a dedikált GPU adapterinformációit továbbítja az alkalmazások felé, amikor ezek lekérdezik az elsődleges adaptert, vagyis az IGP-t. Ez a hibát lényegében megkerüli, de a Microsoft szerint ezt egy későbbi frissítésben úgyis ki fogják javítani, egészen pontosan lehetővé teszik az alkalmazásoknak, hogy alternatív adapterinformációkat is beolvashassanak az új Swapchain API-khoz.

Hirdetés

Fotóznál vagy videóznál? Mutatjuk, melyik okostelefon mire való igazán!

PR Vásárlás előtt érdemes megnézni, mit kínálnak az aktuális telefonok, ha igazán ütős képeket vagy profi mozgóképeket szeretnénk készíteni.

Azóta történt

Előzmények